- Главная/
- Игры/
- Close Combat: Cross of Iron/
- Рецензия
Чуда снова не произошло. Cross of Iron — не феникс, возродившийся из пепла, или «наследник Великого, от авторов Ужасного», а старый, добрый, местами трухлявый Close Combat 3 с парой-тройкой приятных, но вовсе не обязательных деталей.
Российского игрока такой выбор, безусловно, порадует, ведь третья часть знаменитой серии посвящена событиям на Восточном фронте. Операция «Барбаросса», оборона Москвы, Курск, Сталинград, контрнаступление Красной Армии, освобождение Европы и, наконец, штурм Рейхстага — живая история 1941-45 гг. вольготно раскинулась перед моим изумленным взором. И здесь есть чему изумляться! Решая стандартно-скучные задачи, я внезапно понял, что эта игра способна подарить не меньше адреналина и эмоций, чем хороший military-шутер, и намного больше, чем многочисленные «Блицкриг»-недоделки, в которые подчас не поиграешь без спичек и литра кофе.
Красный крест
Первое впечатление не обмануло, а короткий визит в «Options» лишний раз подтвердил, что с 1999 года ничегошеньки не изменилось. Реставраторы даже поленились перерисовать интерфейс — либо сидите в архаичном разрешении 800х600, либо между миссиями любуйтесь на черные полосы по краям экрана.
На резонный вопрос «Что за ерунда?» в CSO Simtek (смастерившей на базе Close Combat тренажер для американских морпехов) ответили одиночной «grand campaign». Дюжина военных операций по 2-4 карты в каждой заполняет собой несколько вечеров. Не рассчитывайте на приключения в духе Rush for Berlin и Company of Heroes — будни боевого офицера насыщены риском, подвигами и свежей кровью, а вот с кинематографическим пафосом, увы, напряженка. Сложность приятно варьируется. Лишь в исключительных случаях Фортуна уравнивает шансы. Сначала мы пользуемся преимуществом в живой силе и активно атакуем, потом отходим, стараясь измотать противника и не растерять своих ребят, через час ситуация опять меняется. Выиграть вообще все битвы не удалось бы и самому Жукову… впрочем, главное — обойти «визави» по очкам. Проиграл сегодня — отыграешься завтра. Сражаться до последнего так же глупо, как ломать лбом клавиатуру, доказывая безответному компьютеру собственное интеллектуальное превосходство.
Удержание контрольных точек, уничтожение нахальной немчуры, захват пленных — все приближает будущий триумф. Победы позволяют нашему «второму Я» расти в званиях и увеличивать максимальный размер армии. Театр начинается с мрачной рамки металлоискателя, а любая приличная бойня — с создания или доукомплектования ударной группы. Помните Codename Panzers? Что ж, теперь вы знаете, откуда нынешние разработчики черпают светлые идеи. На выданные начальством у.е. можно отовариться в магазине. «Денег» всегда не хватает, и перед полководцем регулярно встают дилеммы: КВ-85 или взвод тяжелой пехоты, пулеметчик или веселая компашка казаков с ПТР?..
Выбор богат, однако Cross of Iron избежала энциклопедизма, свойственного серии «Блицкриг» и ряду аналогичных игр. Желаете поездить на Т-34-85? Извольте. Хотя куда чаще вам придется довольствоваться стандартной моделью. Из 76мм пушки нетрудно крошить броневички, но когда на горизонте маячит «Тигр», лучше бежать без оглядки; 10 сантиметров закаленной стали — не шутка. Время от времени старшие командиры выбрасывают в продажу интересные гибриды и трофейные машины. Закрасил кресты, обучил экипаж азам немецкого — и на передовую. PzKpfW IV послужит новой родине ничуть не хуже классической «тридцатьчетверки».
Численность, опыт, вооружение «пешеходов» — все доступно и понятно. Единственная проблема, на которую стоит обратить внимание, заключается в жестко фиксированном составе подразделений. Даже если отряд состоит из одного человека, он занимает точно такую же ячейку, что и танк или десяток откормленных гвардейцев. Ну, хорошо, бывалый снайпер может нащелкать не меньше орехов, чем толпа обыкновенных стрелков. Но вот на огнеметчика тратить драгоценный слот неразумно. Гораздо логичнее было бы придать его уже существующему отделению.
Рулить военной машиной под силу ребенку: выделил, указал действие, ткнул курсором в «мишень». Игра не пытается маскировать недоработки и ошибки ругательным термином «хардкор». К примеру, солдат отказывается выполнить приказ. Нет, это не залетный «баг», а искусная симуляция морально-психологического состояния. В специальном окошке четко показано, как чувствуют и что поделывают конкретные бойцы. Иванов увлеченно лупит из ППШ, Петров ищет подходящее укрытие, Сидоров лежит без сознания с повязкой на голове, а зоркий Козлов (именно он заметил «панцеров», выползающих из леса), подбадривая себя дикими воплями, «наступает в обратном направлении».
К вышеописанному можно присовокупить еще тысячу бесценных мелочей. Многоэтажные дома с окнами и внутренними стенами помогают устраивать шикарные и смертоносные засады. Весенняя грязь замедляет передвижение техники. Дымовая завеса, смахивающая на пионерский костер, позволяет незаметно маневрировать и пудрить мозги врагу. Красота! AI не слишком умен, но что делать? Несмотря на наличие родного клиента (всеядный GameSpy в маркетинге не разбирается и идентифицирует игру как Close Combat 3), найти соперника для online-посиделок нелегко.
Real-time wargame
При звуках первых выстрелов и минометных залпов сухая теория мгновенно сгорает в пламени войны. Close Combat — едва ли не единственная RTS, передающая истинную суть величайшего конфликта ХХ века. Зачем нам неповоротливые САУ? Чем штурмовая пехота отличается от обычной? Кто такие разведчики? После «Блицкрига 2» и всевозможных D-Day приходится заново постигать военную науку.
Планирование и первоначальная расстановка превращаются в хитрую головоломку. Определить секторы обстрела и «мертвые» области, грамотно расположить пушки, спрятать артиллерию и, наконец, позаботиться о себе — все это требует недюжинной сноровки. Впрочем, и здесь нашлось место для мелкого подковерного жульничества. Недостаточно просторные карты и узкая нейтральная зона открывают дорогу начинающим читерам. Бывает, что на старте противник возникает буквально под носом у игрока, беспощадно разрушая гениальные тактические схемы. Справедливости ради отмечу, что фехтование на стволах — скорее досадное исключение, чем правило. Сомневаюсь, что ТТХ сохранены в неизменном виде (известно, что «Тигры» спокойно разносили Т-34 с расстояния более полутора километров, чего в Cross of Iron, естественно, нет), но эффективно поразить цель, до которой 300-400 метров, способны многие.
Иногда дальнобойность становится ненужной. Городской бой по-прежнему завораживает. Восемь лет минуло с премьеры Close Combat 3, и до сих пор ни одна игра не сумела предложить ничего столь же реалистичного и одновременно потрясающе интересного. О преклонном возрасте напоминает и графика. Прогресс семимильными шагами тащит нас в эпоху трехмерного коммунизма, мегагерцы растут, как поганки после дождя, а Cross of Iron так и дрыхнет на печи.
Машина времени
Подарочное переиздание легендарной Close Combat 3. Для тех, кто «в теме», — прекрасный повод вспомнить былое и поразмышлять об индустрии, воротилы которой внезапно сочли эту игру чересчур запутанной, сложной и вообще нерентабельной. Ну а командирам помоложе Cross of Iron дарит уникальную возможность познакомиться с седой стариной и на собственной шкуре проверить, что такое правильная тактическая RTS. Если вы пропустили оригинал, смело прибавляйте 10-15 баллов к итоговой оценке, он заслужил. Вот только CSO Simtek и Matrix Games тут, увы, ни при чем.