Плохие разработчики бывают двух видов. Первым всегда что-то мешает. Например, захотелось директору смастерить «убийцу Diablo», а тут сплошной бардак: хорошего художника нет, ведущий программист ушел в запой, продюсер жмот, сроки давят… Через положенные девять месяцев вылупляется косолапое чудо-юдо, получает по шапке от прессы и игроков и исчезает навеки.
Представители второй группы гораздо опаснее, ибо четко знают, с какой стороны у бутерброда икра и как ее сподручнее сковырнуть. Эти граждане не питают иллюзий насчет своих игр, сознательно производя очень дешевый и некачественный товар. Конечно, с таким подходом миллионов не скопишь, зато и в убытке точно не останешься. Бегает? Бегает. Стреляет? Стреляет. А «нравится/не нравится» — категории субъективные.
Плешивый дядя клон
Сваливать все на кривые руки и случайность попросту смешно. Дискография Groove Games не блещет хитами, но количество успешно выпущенных и проданных продуктов позволяет надеяться на то, что в компании, совмещающей разработку с издательской деятельностью, трудятся профессионалы. Голые сиськи в Playboy: The Mansion, жуткие микробы в Pariah, трехгрошовый военный пафос в World War II Combat: Iwo Jima, патриотическая белиберда в Marine Sharpshooter… Короче, на оригинальность можно не рассчитывать. На сей раз объектом для подражания была выбрана оскароносная (и, замечу, бесплатная в своем изначальном варианте) Counter-Strike. Командные online-шутеры пользуются стабильной популярностью, глупо отказываться от верной прибыли.
В том, что Close Quarters Conflict окупилась, я не сомневаюсь. Вопиющая бюджетность хлопает красными от недосыпания глазками из каждого угла. Плохо все: страшненькая графика, неудобный интерфейс с мутными непрезентабельными картинками, беспросветно скучные уровни-коробки, геймплей, нагло уворованный у конкурентов. Восемь одиночных миссий пролетают за полчаса. Рудиментарный сюжет (текстовые «брифинги», предваряющие загрузку) не в силах замаскировать обыкновенную охоту на ботов. Однако и здесь не без странностей. В мозгу главного дизайнера, видимо, постоянно что-то предательски щелкало, и в игре появились диковинные алогичные ограничения: «перебей 15 террористов из пистолета», «обработай 3 компьютера за 5 минут», «зачисти территорию с помощью гранат» и т. п.
Припадочный AI явно сражается за нас. Единственное, на что способны спецназовцы, — замереть в позе бывалого охотника и до упора «выжать гашетку». Попробуйте на секунду высунуться и потом снова нырнуть за угол. Старый фокус работает на ура. Причем будущим «фрагам» не чужды мелкие аристократические слабости. С пугающей регулярностью враги застревают на лестницах, игнорируют звук шагов за спиной и грустно таранят лбом стены.
Впрочем, Close Quarters Conflict ведь заточена под сетевые пострелушки. Могу сказать, что мне повезло. Пару недель назад, когда я впервые запустил это недоразумение, найти сервер на 15-20 человек было куда легче, чем сегодня (не иначе мои коллеги со всего света выполняли редакционные поручения). Режимы не нуждаются в представлении: «deathmatch», «team deathmatch», «захват флага», «борьба за точки» (в том числе «assault») и самоубийственный «last man standing». Очевидные сравнения окончательно закатывают игру в асфальт. Вспомните великолепную вариацию CTF из SWAT 4: The Stetchkov Syndicate, хрестоматийное обезвреживание бомбы из Counter-Strike или столь любимое некоторыми «мясо» из недавней Rainbow Six: Vegas — любая из них даст двести очков форы бездарной поделке Groove Games, и все равно будет впереди.
Раздутое разделение по классам придется по вкусу только мазохистам. Штурмовик, снайпер, пулеметчик, медик, эксперт по взрывчатым веществам, разведчик… Не многовато ли? Само собой, 90% людей выбирают «борова», «саппорта» или, в крайнем случае, «сапера» — потому что шотган. Арсенал лишен и богатства Lockdown, и элегантности SWAT 4. О баллистике речь вообще не идет. Десятки параметров заменил здоровенный кружок прицела (рассеивание, да) и безумная отдача. Кто бы мог подумать, что «Калашников» или G36 так лягаются!
Зато карт навалом. И повсюду неуклюжие буратины вместо бойцов, размазанные пиксели вместо текстур, детсадовские фейерверки вместо эффектов… Если вы все же решитесь познакомиться с CQC поближе, имейте в виду — вас будут мучить тошнотворно стандартными урбанистическими пейзажами.
* * *
Полный ноль. Ну, почти.