Четвертый «Команч» меня достал. Именно так - я ЗАДОЛБАЛСЯ. Безусловно, со стороны NovaLogic это - достижение. Такое редко кому удается, а уж если и удается, то я никогда не выношу подобное наблюдение в рецензию. В конце концов, сколько людей - столько и мнений; очень может быть, что все остальные не получат от этой вещи ничего, кроме удовольствия. Хотя случай определенно особый. Баланс ощущений от игры - строго отрицательный, и данный эффект нуждается в подробном исследовании. Почему тогда такой высокий рейтинг? Сейчас объясню.
Вы, конечно, хорошо знаете, что собой представляет серия «Команчей». Первые две игры были аркадами в чистом виде. Третья - серьезный шаг в сторону симуляторов. Конечно, тому, что получилось в результате, было очень далеко до по-настоящему хардкорных изделий, но все же…
В этом отношении четвертый «Команч» абсолютно ни на что не претендует. Сами разработчики характеризуют его, как «shooter in the sky». Тем не менее, в игре есть некоторое количество нюансов, напоминающих нам, что мы имеем дело с вертолетом, и не с простым, а со «стелсом». Очень важно летать низко, полностью используя рельеф местности. Атака производится, как правило, с подскока - зависаем за укрытием, потом жмем «пробел» и держим его. «Пробел» - одна из самых важных «команчевских» клавиш. Нажал - поднялся. Выстрелил. Отпустил - спустился за укрытие.
Другая занятная мелочь - учет эффективной площади рассеяния (ЭПР). Попросту говоря, радиолокационной заметности. Comanche 4 имеет доселе невиданную возможность - он способен отстреливать свои крылья. Если это сделать, дальность его обнаружения существенно упадет. Она также зависит от того, убраны ли шасси и закрыты ли люки внутренней подвески. Совершенно правильно - подобные вещи действительно серьезно влияют на стелсовскую геометрию. Настоящий «Команч» даже умеет убирать и выпускать свою пушку - все с той же целью. Кстати, конфигурация «нараспашку» еще и снижает максимальную скорость машины. Другое дело, что враги почему-то определяют наше местоположение исключительно радаром. О визуальном обнаружении речь не идет вообще.
Вот и все, что здесь есть симуляторного. Остальное - и впрямь непорочная аркада.
Судите сами
Как я уже отмечал в превью, управлять машиной надо исключительно при помощи комбинации WASD+mlook. Джойстик поддерживается, но с ним получается куда хуже - именно по той причине, по которой им нельзя пользоваться в обычных 3D-шутерах. Он просто не дает необходимой резкости и точности движений. А вот мышью - в самый раз. Горизонтальный рывок разворачивает вертолет на 180 градусов за доли секунды, точно так же, как и нормального морского пехотинца.
Пилоны НУРСов поворачиваются не только в вертикальной, но и в горизонтальной плоскости. Захваченная цель моментально огребает прямое попадание НУРСом практически вне зависимости от того, куда направлен нос вертолета.
Вообще, неуправляемые ракеты - один из основных видов оружия в игре. Один удар НУРСом убивает любую бронетехнику, за исключением основных боевых танков; этим нужно не одно попадание, а два. «Хеллфайры», которые являются главным оружием для реального вертолета, здесь мало применяются - слишком долго летят до цели, да еще и все время нужно удерживать захват (разработчики явно не слышали о модификации с радиолокационным наведением).
Но самая шедевральная вещь спрятана вот где. Вопрос: как уклониться от зенитной ракеты? Ответ: застрейфиться. Не шучу. ЗУР на поверку оказываются неуправляемыми.
Еще один очень характерный аркадный момент: «Команч» опять стал «крепким». В своем третьем воплощении он сбивался очень легко, но нынче снова требует упорного разноса из пушек и пулеметов, или - как вариант - двух прямых попаданий зенитных ракет. Напомню: реальный RAH-66 физически защищен слабо; главный элемент его защищенности - малозаметность.
И, наконец, аркаден сам процесс. Это сложно объяснить, надо показывать. Замечу лишь, что разработчики постоянно навязывают ситуации, в которых игрок находится под вражеским огнем и вынужден непрерывно уворачиваться, стреляя в ответ. Как в нормальном 3D-шутере, короче говоря. Впрочем, возможна и более жесткая оценка. Иногда враг прет такими ордами, что на ум невольно приходит сравнение с классическими аркадами - плоскими скроллерами 80-х годов.
В нормальном же вертолетном симуляторе основа основ - не попадаться; стрелять, не давая противнику возможность ответить; действовать издалека, очень вдумчиво. Кстати, мы как раз подошли вплотную к разговору о том, чем именно эта игра сумела меня ДОСТАТЬ.
Объясняю
Во многих симуляторах (любых, включая космические) попадаются такие сценарии. Игроку вверяется некий охраняемый объект, уничтожение которого автоматически означает провал миссии. Получили задание, и вперед - эскортируйте его на пути к месту назначения. При этом подопечный обладает сильными суицидальными наклонностями - он тупо лезет прямо на вражеские оборонительные рубежи. Защитник, разумеется, должен сломя голову мчаться перед ним и в бешеном темпе расчищать дорогу. Как правило, это кончается тем, что одну составляющую забавной пары уничтожают.
Team Alligator был не самым лучшим вертолетным симулятором, но в нем имелась очень примечательная деталь - прямая связь с охраняемым объектом (чаще всего им оказывался спасательный вертолет). В любой момент ему можно было отдать команду: зависни и подожди, пока мы не расчистим дорогу. Я пребывал от этого в полном восторге - все стало просто и, главное, очень логично.
Четвертый «Команч» - один из худших образцов того, как можно подрубить играбельность, используя настолько убогие сценарии. Он ВЕСЬ состоит из подобных миссий (преувеличиваю, но совсем чуть-чуть). Каждую из них приходится проходить чуть ли не по полдня, тщательно изучая расстановку вражеских сил. Понятно, что, в конце концов, перестаешь получать от игры даже самое незначительное удовольствие.
Кстати сказать, такого рода подход к созданию сценариев - визитная карточка симуляторов NovaLogic. Во всех без исключения «Команчах» и «Броневых кулаках» довольно часто попадались жестоко зубодробительные миссии. Но здесь разработчики определенно превзошли сами себя.
Справедливости ради скажем, что иногда удается зачистить местность до того, как охраняемый объект придет в движение. Например, наша задача - сопровождение вертолета со спецназом; ее выполнение начинается с рандеву. Естественно, тут сначала надо пролететь по всему маршруту, смешать врагов с землей, и уже потом отправиться на встречу.
Еще стоит заметить, что «Команч» по-своему честен. Враги никогда не возникают «из воздуха». Если вас на каком-то этапе внезапно атакуют вражеские вертолеты, - следовательно, все это время они были неподалеку, а в определенный момент сработал нужный триггер. Их можно было найти, атаковать и уничтожить заранее.
Короче. Мне смертельно надоели моменты, когда, чудом завершив очередную «непроходимую» миссию, немедленно оказываешься лицом к лицу со следующей, ничуть не менее сложной. С моей точки зрения, именно по этой причине играбельность четвертого «Команча» стремится к нулю.
Объясняю-2
Теоретически, за такое игру надо раздавить и забыть. А откуда тогда целых семь баллов? Признаюсь сразу: поставить меньше рука не поднялась. Очень уж он красивый, собака.
Графический движок «Команча» стоит отнести к классу не вертолетных, а скорее спецназовских - настолько он детален. Некоторые нюансы, на мой взгляд, даже излишни - не совсем понятно, зачем «учить» человечков крутить головами и переминаться с ноги на ногу. Высокая трава тоже, в общем-то, ни к чему. Она могла бы очень пригодиться пехотинцам, но боевому вертолету от ее наличия не холодно и не жарко.
Вообще же смотрится все на ура. Особенно хотелось бы выделить пиротехнику. Расстрел нефтехранилища - просто фантастическое зрелище. Абсолютно реалистичные черно-красные облака огня. Дым потрясает. Клубящийся. Объемный. Лучшее из того, что я когда-либо видел.
В не меньшей степени авторы гордятся водой - ее часто можно видеть на «фирменных» скриншотах. Надо сказать, не зря. Выглядит она не совсем правдоподобно, но ОЧЕНЬ красиво. Прозрачная. Вспенивается от вертолетного вихря. Дает отражения, причем не простые, а с рябью. Здорово.
«Плотный лес» отсутствует. Зеленые «массивы» составлены из отдельных деревьев. Если все же рассматривать «Команч» как симулятор, то это - очень хороший признак. Фактически, на данный момент авиасимов без «плотного леса» не существует, не считая предмета нашего сегодняшнего обсуждения.
Ну и, наконец, здания. Точнее, то, как они реагируют на попадания всякими штуками. Деревянные домики очень мило разваливаются от ударов ракетами, превращаясь в весьма фотогеничные обломки. Помнится, в третьем «Команче» разрушающийся дом с треском и раскачиванием уходил под землю - просто и без затей. А тут… Если по фасаду многоэтажного здания врезать наискосок пушечной очередью, то рисунок, образуемый окнами, из которых вылетели стекла, точно повторит трассу. Еще лучше получается, если в то же многоэтажное здание засадить ракетой. Результат абсолютно идентичен показываемому в высокобюджетных голливудских боевиках. Очень эффектно. Такого не было нигде и никогда.
Звук ничуть не хуже. Взрывы бывают очень разные, но все воспринимаются отлично. Единственное нарекание - я не верю, что из кабины «Команча» можно услышать, как щебечут птички.
Вот отсюда все и берется. И остатки играбельности, кстати, тоже. Если в «Команч» и хочется играть, то исключительно из-за этих красот.
Видимо, объяснил
Такая игра. Все в соответствии с фамильными традициями - абсолютная простота, легкий ступор, вызванный графической частью, низкая проходимость… ну, вы поняли.
И в последний раз насчет играбельности. Повторюсь, это - чисто субъективные впечатления. К тому же, сильные эмоции сами по себе уже кое-что значат, независимо от своего знака. Плохие игры вообще не вызывают никаких чувств.
Хотелось бы также знать, что будет с четвертым «Команчем» на сервере NovaWorld. Весьма занятное местечко. К тому же, как мне кажется, при желании игру можно неплохо интегрировать со спецназовскими игрушками от NovaLogic, получив таким образом некий аналог Operation Flashpoint. Было бы очень интересно посмотреть.