Combat

Добавить в
Мои игры
1
Добавить в
Вишлист 1
Сохранить в
Коллекцию
Нет рецензий
Шедевр
Так себе
Ужасно

Рецензия

Иногда это можно расценивать как искусство, не слишком-то в нем разбираясь и не подбирая соответствующий термин для его определения, но чаще перед нами лишь следствие проявления гнусного качества - лени при создании чего-либо. Оно и понятно, отсутствие желания (можно даже сказать, вдохновения) всегда сопровождалось наличием халтуры в вещах, так или иначе связанных с творчеством. Однако, сей факт даже имеет непосредственное отношение к природным процессам, неподвластным человеку, являясь эволюционной ступенью по дороге к совершенству. Сегодня говорить мы будем не об искусстве или происхождении видов, а проблемах разработчиков; и, как бы там ни было, - о примитивизме.

Отголоски прошлого

Вот это были времена! Сейчас о них и вспоминать как-то неловко. 70-е годы. Компания Intel выпускает первый процессор, видеоигры только-только начинают делать первые шаги по планете, род людской постигает чудеса электроники на своих телевизорах, отбивая битами шарик, гоняя танки и разбивая кирпичики все тем же шариком. Одна из первых видеоприставок, появившихся на рынке, Atari 2600, представляла собой огромный ящик с множеством тумблеров, снабженный к тому же двумя веселыми палками с не менее потешными кнопками (эти устройства потом так и назвали - joystick). А главное - три звуковых канала, обеспечивающих бесподобное моно, 128 байт ОЗУ и микропроцессор, работающий с частотой 1,19 MHz! Просто фантастика. Музейный экспонат, не иначе.

Вы представляете, что могла вытворять эта штуковина? Да, графика была чуть замысловатее псевдографических символов, но человечество впервые получило возможность управлять фигурками, которые отображали их собственные телевизоры. Событие, по значимости сопоставимое разве что с "Прибытием поезда" (sic!). И уже к началу 80-х консоль обрела известность благодаря таким хитам как Breakout, Asteroids и Combat. Все они за последние десятки лет не раз подвергались клонированию (в том числе на PC) и переосмыслению. Смогли ли многочисленные копии превзойти оригиналы - вопрос, по сути, риторический.

Хрипы настоящего

Combat - наверное, первая игра, положившая основу компьютерному развлечению "десматч". Из двоих, разумеется, побеждал сильнейший. По полю катались фееричные танчики, жизнь казалась веселой. Однако разработчики нового века нашли такую концепцию несколько старомодной и решили сделать ремейк. Успех, по их мнению, шагает рука об руку (помимо времени) с трехмерностью бытия, особо не задумываясь при этом о его смысле. Думаю, аудитория в состоянии понять, куда этот успех, в конце концов, придет.

Творение Magic Lantern позаимствовало от своего прадедушки только изображение первоначального танка для иконки и само слово "танк" в качестве обозначения управляемой нами машины (ее сложно назвать танком, ибо он так ездить, вернее, летать не умеет). Вместо состязания с другом (отныне сетевая игра) нам предлагают пройти три десятка уровней, перестреляв не одну сотню врагов и сразившись с так называемыми боссами. Аркадное веселье, которое, в принципе, должно сопровождать такую игровую схему, при этом отсутствует. Вообще. Наверное, его забыли "впрограммировать" в игру.

Более того, Combat не знаком с понятиями красоты, дизайна, играбельности. Ужас, именуемый здесь уровнем, не выдерживает ни малейшей критики. Текстуры не заслуживают даже определения "примитивные"; они просто никакие (читай: однотонные). Сама же структура настолько проста и бездушна, что заботливые level-дизайнеры (здесь я, похоже, преувеличил их заслуги) распихали в пределах уровня стрелочки-указатели, дабы мы не заблудились в двух столбах и приехали куда надо. Куда не надо приехать сложно, поскольку "извилистая" дорога в любом случае приведет… в общем, вы поняли. Единственная проблема заключается в том, что, преодолевая "лабиринты", можно наткнуться на сюрпризы, опять же оставленные добрыми авторами, поскольку вся конструкция-уровень летает буквально в "нигде" и окружает ее "ничто" (фактически неопределяемый, размытый и размазанный по монитору бэкграунд). От "нигде" нас ограничивают еле заметные поребрики, не дающие туда свалиться… или, наоборот, не ограничивают, что, видимо, является апогеем дизайнерской мысли.

Следует заметить, что, образуя средоточие всех описанных прелестей, Combat не забывает тормозить и глючить. Спустя некоторое время ему вдруг срочно требуется дополнительная операционная память, а не найдя ее, игра начинает шушукаться с жестким диском о чем-то своем, в результате чего процесс превращается в слайд-шоу. Но самое странное, что впоследствии, вернувшись на тот же самый уровень, ничего подобного уже не наблюдается. Кстати, совершить "исход обратно" можно только два раза (не считая первого уровня): на 11-й и 21-й этапы. В промежутках играем запоем, кривясь и морщась, словно надкусывая неспелый лимон.

Надо думать, враги тоже не рады оказаться в этой, с позволения, дыре. Им тут просто не хватает места, они плодятся и плодятся, что в условиях ограниченного пространства напоминает муравейник пополудни. Рекомендую вам забыть о хитрых маневрах на высокоинертном танке с одновременным ведением беспорядочной стрельбы. В ответ на одновременное нажатие трех клавиш игра выбрасывает никчемную консоль или вовсе предлагает себя покинуть. Какая забота о здоровье игрока. Похвально.

На убой

После общения с Combat у меня сложилось впечатление, что разработчиков буквально принуждали сделать это несчастное современное извращение - настолько все натянуто, безынтересно, аляповато и примитивно. Процесс познания игры, пожалуй, равноценен мучениям парней из Magic Lantern, которые они испытали при ее создании. Воистину.

Платформы
Дата выхода
Разработчик
Magic Lantern Playware
Издатель
Infogrames
Возрастной рейтинг
Not rated

Системные требования для PC

Pentium II 350, 32 Мб, Direct3D 8
Pentium III 600, 64 Мб, Direct3D 8
Больше…
Дизайнер
Главные работы8

Рецензии и комментарии Combat