Светлая тема

Рецензия на игру Линия фронта: Барбаросса

Горячие финские парни волнами накатывались на одинокую траншею на краю города, где горстка русских бойцов, словно гранитная стена, сдерживала удар за ударом. Пулемет "Максим", опрометчиво установленный под самым куполом колокольни (какие бы у вас, дорогой читатель, ни возникали при этом ассоциации), безудержно ворчал, изредка захлебываясь собственной смертельной песней. Как только очередная лента подходила к концу, десятки вражеских солдат тут же устремлялись вперед, поражая тепловозной настойчивостью. Вскоре штурм несчастной траншеи превратился в настоящую "Зарницу": противник мелкими группами стянул все силы на фланг, получив, как я понял, приказ любой ценой завладеть отверстием в земле.

В это время не участвующие в битве и потому скучающие вояки неспешно курили "Беломор", разговаривали о чем-то своем и изредка посматривали на охваченный огнем левый фланг: "Гляди, Кузьмич, как финны задницу-то рвут! Аж дым коромыслом!". Вскоре от смеха наблюдающих за тем, как сочувствующие фашистскому режиму в очередной раз лезут на холм, задрожал дом.

Бедность - не порог

Если вы ждали продолжения не самого плохого воргейма 2000 года, спросите себя, почему. Надежды на перемены в графическом движке лишены всякого основания, это понятно. Версия в виде "Восточного фронта" отпадает из-за своей уникальности, - вроде тоже ясно. Улучшения AI? Мифической играбельности? Да, графика ужасна. Полигональный голод вызывает у никудышно анимированной пехоты судороги и колики; лишь техника выполнена на достаточно высоком уровне. Плюс, конечно, детские эффекты вроде огня, который лучше совсем не видеть. Все это, впрочем, двигается и стреляет, отвечая основным требованиями воргейма.

И все-таки, что могло стать лучше? Пошаговый режим? Безусловно. Сомнительный тактический AI? Вполне. Но воз и ныне там. Все недостатки первой части плавно перекочевали во вторую - остается выбирать между Западным и Восточным фронтом. Авторы, кстати, позаботились об этом: Combat Mission: Bundle Pack включает в себя обе части игры с мануалами общим объемом около четырехсот страниц.

Но впечатляет совсем другое обстоятельство: как можно было выпустить то же самое во второй раз? Разработчики, правда, совершенно справедливо скромничают, не употребляя без надобности цифру "2" в названии. Совесть на месте. А ведь иначе нельзя, иначе не поймут и забьют насмерть. По крайней мере, феноменом Close Combat, в который играли даже поклонники RTS, тут не пахнет: с таким уровнем графики и пошаговым режимом может ужиться не каждый. Это при том, что уровень реализма существенно влияет на геймплей. Словом, посторонним (и бедным! у игры недурственные аппетиты) вход строго воспрещен. Я не специалист по маркетингу, но подобное недружелюбие только во вред: элитарных жанров и игр не существует, есть только плохие и хорошие.

Получается, Barbarossa to Berlin остается один на один с фанатами жанра. И шансов у нее, честно говоря, негусто...

Kommunisticheskya Street

О ноу-хау игры, continious real-time, сказано много и в основном нелицеприятно. Big Time Software продолжила свои эксперименты, - значит, считает курс правильным. Может быть. Мне не хотелось бы повторяться, но существующий пошаговый режим здесь неуместен. Подозреваю, что такое решение продиктовано желанием увеличить продолжительность боя, так как расширение размеров карты - задача не для тамошних программистов. Объемы, правда, нередко впечатляют. То есть могут ребята, но просто не хотят.

"Пауза" в real-time не может быть "технической трудностью", - сказал мне однажды Юрий Мирошников. Согласен, не может, но тогда какой трудностью она является для Big Time Software? Не исключено, конечно, что "чистый" real-time a-la Close Combat и вреден трехмерной игре, но Close Combat - не схематичный проект: там фигурка - это один солдат! Едва ли управление в Combat Mission сложнее. Итог: очень слабая динамика. Практически на уровне настольной игры. Надеюсь, понятно, что сравнение никуда не годится: "настолка", с ее искусственностью и нарядностью, далеко не компьютерная забава, где ничего не представишь и не изменишь - мир существует объективно. Приходится принимать все как есть.

Но не получается. Думает машина напряженно, затем следует захватывающая фаза боя - самое интересное из того, что можно найти в игре, и, наконец, ваши подопечные застывают на счет "три", позируя перед гигантским объективом. После часа-двух подобных манипуляций ощущение такое, будто тихо впадаешь в маразм, раскачиваясь в такт: ход, расстановка, ход, расстановка. Процесс настолько успокаивающий, что хочется начать какой-нибудь новый сценарий - кампании, с их нехитрой динамичностью, и вовсе действуют как снотворное. Записываться, к счастью, можно прямо по ходу боя.

Эмоции эмоциями, а трудовые будни включают в себя такую муторную практику, как "прохождение", знакомство, так сказать, с материалом. Интерес к Восточному фронту, по мнению аналитиков, совсем не случаен. Это модно. Нет, конечно, вы не увидите в первой шеренге атакующих Харрисона Форда, это исключено, но в целом - закономерность. Как мне показалось, этим историческое сходство и заканчивается. Правда, надо отдать авторам должное: в начале войны русские солдаты не дрались палками и не стреляли из ружей времен Первой мировой. Один КВ в руках опытного командира - очень грозное оружие против немецкой фанеры.

Тем не менее, если игра претендует на звание исторического воргейма, почему в разделе Operations творится какая-то неразбериха? Скажете, придираюсь? Хорошо, что же это за операция, - Kruglowka Railway? Имело ли огромное значение сражение за Верхне-Голубое? В качестве сценария шутки еще можно было бы стерпеть, но я не верю, что Blitzkrieg - единственная операция, описанная в учебниках истории на английском языке. А потом, господа, "Блицкриг" - это доктрина, но никак не операция. Удивительно, что при этом Дом Павлова удостоился цитирования с точностью до действующих лиц. Так воргеймы не делают.

А фашисты здесь тихие

На этом приключения не заканчиваются, как можно было ожидать. Самое плохое вовсе не в графике и не в битвах за "Село 5". Ужасно то, что девелоперы ленивы. Стратегический и тактический AI остался на уровне первой части, а уровень первой части описан в соответствующей рецензии. Чтобы не тратить зря ваше время, скажу сразу - он низкий.

Стратегический - потому что виртуальный командир лепит совершенно бездарные и нелогичные планы атаки, концентрируясь на бесполезных с точки зрения цели сценария направлениях. Желая блеснуть умом, противник всегда пытается идти огородами, оставляя центр открытым или используя для удара небольшие силы. Противоположный фланг при этом - зияющая дыра. Не спорю, AI действует достаточно умело, но не хватает самого малого - актуального распределения атакующих сил. Вы можете изменить оборонительную стратегию, перераспределив войска, тогда как компьютерный интеллект делает выводы исключительно по законам своей логики: раз по центру лупит пара пулеметов, пехоту нужно пускать по флангам. То, что пулеметчики мобильны, до него уже не доходит. А если и доходит, то, увы, поздно. Похоже, варьированием уровня AI проблема не лечится. В лучшем случае враг скатывается до конфронтации, бережно пряча инфантерию в естественных укрытиях, но кроме бесполезной изматывающей перестрелки этим ничего не добьешься - ходов немного. И тогда начинается самое интересное - на сцену выползает AI тактический, отвечающий за саму тактику боя. Язвы вскрываются, как только противник предпринимает штурм укрепления, или дело доходит до городского боя. В первом случае все плохо, во втором - еще хуже.

Городской бой - такая область игры, с которой разработчики никак не могут справиться. И танки у них заезжают куда попало, и ближний бой (в городе иначе никак) изобразить с подобным масштабом не под силу. В общем, отдали нам, чтобы мы сами с этим возились. Складывается впечатление, что Combat Mission - игра на уровне стратегии и не более того. Когда дело доходит до действий сугубо тактического характера, руки опускаются: вытворяемое противником - смешно, собственными юнитами - печально. Хотя задатки вроде бы есть. В домах, например, можно занять оба этажа (их всегда почему-то два), вследствие чего повышается оборонительная способность: сверху и обзор качественнее, и танки более уязвимы. Кстати, Atomic в свое время рассматривала такую "фичу" для Close Combat, но разработчики посчитали, что управление отрядом внутри здания будет слишком сложным - этажей ведь может быть много. В Big Time Software не стали изобретать велосипед: площадка нижняя - площадка верхняя. Зато с управлением никаких затруднений.

Интерфейс сделан в соответствии с консервативным принципом "лучшее - враг хорошего". Удобно. Видимая панель теперь избавлена от баннеров Big Time Software, их заменила карта Западной Европы и европейской части СССР, вставленная аккурат посередине. Очень напоминает байку про ведение войны по глобусу. Приз тому, кто догадается, зачем нужна карта Европы и СССР в squad-based воргейме. Если отбросить иронию, то по комфортабельности интерфейс перерос своего прародителя из Close Combat. Функций у него существенно больше. Но все удобства едва ли подлежат одобрению, главное, скорее, то, что он прост и понятен. Был бы еще собственной выделки…

Песня

В минусе, безусловно, не все. Звук великолепен, танковые дуэли выглядят бесподобно. Вообще танки разработчикам удались. Для воргейма система повреждений отработана до мелочей. Бывает, забываешь про копошащихся в грязи солдат, разглядывая сквозь увеличительное стекло массивные танковые корпуса. Горят машины как в Panzer' 44 от I-Magic, вызывая ностальгические чувства. Стреляют, похоже, аналогичным образом, но реализм превосходный. Big Time Software дружит с объективностью, за это к ним можно относиться с уважением. В первой части много было курьезного и смешного, а в Barbarossa to Berlin к главным действующим лицам Второй мировой особое отношение.

Правда, при всех способностях (вроде "hull down") танкисты по-прежнему порой щеголяют неадекватным поведением в выборе целей. Ведь били линейкой по рукам - из пушек по пехоте стрелять нельзя. Все равно стреляют. Даже артиллеристы выучили наизусть устав и экономят боеприпасы. Возможно, дело не в танкистах, просто снарядов, как их ни трать, с лихвой хватает на один бой. Взрывам, кстати, не хватает эффектности. Воронки остаются, комья земли летят во все стороны, и дома разваливаются, если постараться, но все как-то жиденько. Словно петарда в песочнице жахнула.

Зато звук! Симфония боя. Солдаты, между прочим, не отделываются дежурными фразами, а ведут себя очень даже эмоционально. Русские на русском, немцы - на немецком, все честь по чести. Сейчас никого не удивишь присутствием русского языка в западных играх, но в Combat Mission это не выглядит пародией.

А вот музыки нет. Соло на там-тамах в меню - юмор разработчиков. Для полноты сатирической картины, безусловно, стоило подключить ансамбль народной песни из Зимбабве. Очень даже в тему.

Compassionate use

Подводя итоги: Combat Mission: Barbarossa to Berlin - удивительная игра, в ткань которой, казалось бы, вплетены все необходимые для успеха компоненты: приемлемый для жанра (и только для него!) уровень графики, реализм, существенно влияющий на геймплей, и вполне адекватная атмосфера. Проект уникальный в своем роде, единственная стоящая вещь в куче трехмерного хлама военной направленности. Но почему, почему, впиваясь мертвой хваткой, заставляя влюбляться с первого взгляда, он не может удержать подле себя хотя бы ненадолго? 20 ходов, еще 20, а в итоге - звенящая пустота...