- Главная/
- Игры/
- John Romero's Daikatana/
- Рецензия
Контакты замкнуло почти моментально, и по кабелю побежал электрический ток, заставивший глухо зарычать монотонно надрывающийся кулер. Бездушный дисковод привычно заглотнул диск, еще не подозревая, что на нем помещается один из самых знаменитых долгостроев с шикарной родословной и самым именитым папашей в нашей бездонной галактике. По экрану споро побежали проценты. Стремительный запуск. Windows подло вываливается в состояние комы, или, если угодно, «синей смерти». Магическое сочетание трех заветных клавиш и установка универсальных драйверов OpenGL привели систему в чувство. И тогда я увидел то, что и ожидал увидеть после просмотра демо-версии, сильно подорвавшей веру в феноменальный успех грядущего коммерческого релиза.
Самурайский меч
Господи, темно-то как. Мягко говоря, ограниченная видимость. Грубо говоря, так жить нельзя. Лезем в настройки и возимся с ними в полном соответствии с любезно оставленной самим господином Ромеро инструкцией о том, как бороться с излишней мрачностью. Удивительное рядом, ибо действительно помогает. Наступает просветление.
Господи, все такое зеленое. Когда я говорю все, то имею в виду именно все, а не подавляющее большинство элементов, принадлежащих чему-либо целому. Стены, вода, луч света, льющийся из прожектора парящего в воздухе аппарата. Даже воздух, и тот кристально зеленый. Какая экологически чистая, должно быть, страна Япония, раз главного героя окружает такое дикое количество хлорофилла. Точнее, будет экологически чистой лет этак через 30.
Сюжет игры во многом напоминает русскую народную сказку, только на японский манер. Жил-был добрый дядя, выковавший волшебный меч со множеством чудодейственных особенностей, среди которых значится и свободное перемещение во времени. Качественно порубив в капусту всех своих недругов, этот могучий японский богатырь вовремя осознал немеренную силищу своего детища и выбросил Дай-ка-Таню в жерло действующего вулкана, так сказать, от греха подальше. Несколько столетий спустя не менее добрые люди решили меч откопать и употребить его силу в мирных целях, но опростоволосились, и волшебная игрушка оказалась в руках злодея. Последний шустро наведался в прошлое и изменил его под себя, выкрав секрет лекарства, спасшего человечество от СПИДа, и оформив изобретение панацеи на свое поганое имя. И тут появляемся мы, на белом коне… в смысле, в белом кимоно и с тремя черными прядями, свешивающимися на нахмуренный лоб.
Волею судеб главный герой по имени Хиро (Hiro), проживающий в уже откорректированной вселенной, узнает шокирующие подробности творящегося повсюду беспредела и охотно соглашается вытащить из тюрьмы девушку, обученную обращению с Дайкатаной, а затем, заполучив и сам меч, отправляется галопом по четырем историческим эпохам, чтобы восстановить попранную злодеями справедливость.
Спутники волкодава
Непривычно зеленые стены принадлежат к первой эпохе, к началу нового тысячелетия на просторах урбанизированной Японии. Здесь Хиро должен будет найти самурайский меч, вытащить из тюрьмы двух своих спутников и начать путешествие во времени. Наличие спутников изначально планировалось как один из революционных шагов в жанре, которым могла бы похвастаться игра от создателя таких шедевров, как Doom и Quake, однако идея с блеском провалилась. Партнеры верно таскаются за главным героем, отпускают забавные реплики и, мило улыбаясь, развивают сюжет, участвуя в продолжительных и назойливых роликах на движке, но ничего ощутимого, что бы по-настоящему цепляло, в игровой процесс не привносят.
Спутникам можно отдавать примитивные команды вроде «атаковать», «отступить», «принести» и так далее. С нетерпением потирая руки, я не упустил случая опробовать эту возможность при первом удачном стечении обстоятельств. Лишь только убедившись, что, получив конкретный приказ на уничтожение противника, подельщики кинутся исполнять долг и тут же положат свои буйные головушки, я понял, что злоупотреблять столь соблазнительной фишкой геймплея не стоит. А то игра слишком часто и слишком быстро заканчивается, потому что смерть любого из трех персонажей равнозначно непоправима. Выходит, с появлением спутников нужно не столько концентрироваться на собственном здоровье и благополучии, сколько не давать друзьям загнуться раньше времени. Когда один из спутников первый раз с голыми кулаками кинулся напролом, завидев одинокого противника, и самым ужасным образом попал под мои же пули, я, честно говоря, готов был показать миру скупые мужские слезы, вызванные не чем-нибудь, а истерикой. Game over случился через 5 секунд.
Тут, видимо, необходимо упомянуть и о слабых ролевых элементах, сопутствующих игре. Дело в том, что главный герой и его спутники описываются пятью параметрами (power, attack, speed, acro, vitality), которые можно совершенствовать при получении нового уровня опыта. Уровень дают за единственное реальное действие в данной игре, то есть за истребление противоборствующих. Развитая характеристика атаки позволит выносить противника, обычно умирающего с трех выстрелов, одним, и так далее по аналогии. На эти же характеристики влияют разбросанные по уровням фенечки, дающие кратковременный бонус к текущему значению параметра. Quad damage, короче.
Кстати, учитывая неординарную систему сохранения и малый период смертности партнеров, прохождение игры крайне неприятно затягивается. Для того, чтобы в меню ожил пункт сохранения, необходимо найти на уровне специальный оранжево-красный кристалл, который попадает в отдельное инвентори и безвозвратно расходуется при каждом сэйве. Халявное сохранение происходит лишь между уровнями, из которых состоят игровые эпизоды.
Фруктовый салат
После дизайнерского совершенства уровней в Half-Life и Thief 2 оформление Дайкатаны смахивает на детский лепет, своеобразное возвращение в невинность. Неужели это сделал Ромеро? Полный провал, о котором и говорить-то не хочется. Только изредка появляется что-нибудь стоящее, оживляющее серые уровни. Вместо красочной стрельбы ежеминутная необходимость найти рычаг, за который нужно дернуть, чтобы попасть в следующую комнату или в секретный погреб. В первом эпизоде помимо всеобъемлющей зелени в душу запали умопомрачительные по оригинальности противники. Лягушки там всякие, стрекозы, крокодилы. Я не шучу, между прочим. Открывается нечто, напоминающее яйцо, и из него, прошу прощения за подробности, вылупляется то ли комар, то ли стрекоза гигантских размеров и с явно плотоядными намерениями. Правда, все указанные личности - роботы по происхождению, хоть толку от этого и мало. Постепенно в рядах противника появляются и более импозантные рожи. Настоящие боевые роботы, живые охранники, стационарные пушки, уничтожающиеся подрывом висящих неподалеку блоков управления, почему-то абсолютно беззащитных.
Впрочем, независимо от типоразмера монстра, преграждающего путь честным людям, выглядит он на удивление безобразно. Этакий уверенно угловатый амбал, совершенно не стесняющийся своей полигонной ущербности. Ну, вы Thief 2 видели? Одного поля ягоды. Я, конечно, знаю, что Ромеро несколько лет издевался над движком от Quake 2, но складывается впечатление, что качество моделей осталось нетронутым с тех самых архаичных пор. Безусловно, какие-то другие элементы движка подверглись внушительной реконструкции, например, динамическое освещение, но только не этот. Так что забудьте об отстреле рук, ног и других конечностей, как это было в Soldier of Fortune. Здесь враги по-прежнему разлетаются на несколько окровавленных и медленно испаряющихся кусков неизвестной субстанции.
Действуют противники подстать графическому оформлению, забавно тыкаясь в стены и углы. Иногда в них просыпается дремлющий разум, и они пытаются отступать и вести бой из-за укрытия, но в большинстве случаев можно совершенно безболезненно осторожно выглянуть за угол и расстрелять врага без потерь, ибо он еще не знает о вашем приближении.
Похвалить игру можно разве что за серьезное разнообразие окружающей обстановки, в которой приходится рвать когти, чтобы выжить еще пару секунд. После японских небоскребов повстанцы перемещаются на природные ландшафты древней Греции, затем мерзнут на просторах средневековой Европы и под конец сражаются в футуристическом мегаполисе Сан-Франциско образца 2030 года. На каждый эпизод приходится по 6 противников и столько же видов недурно нарисованного оружия. Итого по 24 штуки. От арбалета до пулемета, от робота-лягушки до закованного в броню гнома. Вопрос в том, понравится ли игрокам такое принудительное скрещение Quake и Hexen. Обычно большим уважением пользуются игры, разрабатывающие какое-то одно направление, а не сочетающие в себе необъятные дали. Для уставших от игры одиночной предложены все типовые многопользовательские режимы, знакомые по Quake: ctf, cooperative, deathmatch и deartag.
Факир был пьян, и фокус не удался
Джон Ромеро покинул ID Software и основал с группой единомышленников Ion Storm, чтобы сделать Свою Игру. Все ждали, что это будет логичное продолжение трилогии Wolfenstein 3D, Doom, Quake. Джон Ромеро удивил общественность нехарактерными для жанра добавками, типа ролевых элементов, спутников главного героя, четырех относительно самостоятельных игровых эпизодов и хорошим сюжетом, сопровождающим динамичное действо. Все ждали, что Дайкатана станет настоящей революцией в слегка заскучавшем жанре. Джон Ромеро откладывал по невыясненным причинам выход практически готовой игры целый год. И ровно на год эта игра, оказавшаяся в результате весьма типовым, хорошим шутером с самую малость устаревшей графикой, скучноватыми уровнями, забавными, но не революционными спутниками, щедро разбросанными аптечками, объемными взрывами и многообразием исторических эпох, по которым придется колесить с бессчетными видами хорошего, в общем-то, оружия, опоздала. Год назад Дайкатана могла бы стать достойным конкурентом готовящимся к выходу Soldier of Fortune и Kingpin. Сегодня же она им, как это ни печально, проигрывает по всем статьям. Кроме, пожалуй, продолжительности.