Светлая тема

Рецензия на игру Daria's Inferno

Было не так давно на Земле большое государство, «великое и могучее», в котором все мы проживали и которого теперь нет. Многое в нем было плохо, многое было хорошо, и, среди прочего, была его игрушечная индустрия. Большинство ее изделий, увы, особой оригинальностью не отличалось, да и вряд ли могло, ибо производилось, в основном, по остаточному принципу: построим трактор, самолет, танк, а из того, что останется, слепим детишкам на радость что-нибудь несуразное. Но, как и в других сферах жизни, была в мире игрушек железная иерархия и структуризация: простенькое - для дошкольников, посложнее - школьный возраст, и так далее. Такой подход в отношении пластмассовых зайчиков-белочек и всяких машинок не очень-то требовался - и так все понятно. А вот во времена нынешние, когда современный infant prodigy выбирает себе занятия поумнее и все больше из области высоких технологий, по коробке, как правило, трудно правильно определить ее содержимое. В таких условиях необходимо распределять игрушки по возрастным сегментам, а оценку производить с учетом того, для кого и с какими намерениями они делались.

Let the nightmare begins, just like life

Как и мульт-шоу Daria на западном MTV, игра, рассчитанная, по-видимому, в первую очередь на поклонников такового, нацелена на школьников 3-х - 6-х классов. Деятели русского МТВ по труднообъяснимым причинам сочли возможным из всех забугорных диковин показать нашему зрителю только венец творения художественных и интеллектуальных сил - неподражаемых Beavis & Butthead. Должно быть, не надеялись чем-нибудь поприличней разбудить спящие умы наших соотечественников. И совершенно напрасно при этом обошли вниманием другой, возможно, более достойный (поклонникам вышеозначенного B&B: не путать с отстойным) и интересный проект того же Майка Джаджа. Впрочем, Daria’s Inferno частично способна скомпенсировать нерадивость наших музыковедов.

Непосредственная суть заключается в том, что мы, вместе с Дарьей Моргендорфер - главной героиней - окунаемся в кошмарный мир страхов и переживаний американского тинэйджера. Будь проклят тот день, когда прямо на уроке английского, в момент прослушивания лекции об аде Данте (Dante’s Inferno), школьное начальство забило тревогу по поводу пропажи различной школьной утвари: «карандаша номер 2», «головы школьного талисмана» (похожего на льва), «книжки про Винни-Пуха» (единственной, которую способны читать учащиеся этой школы) и тому подобной дребедени. Все это барахло добропорядочным игрокам придется разыскивать в течение всей игры, по ходу разрешая несложные паззлы и уворачиваясь от бестолковых врагов. Тем временем монотонный рассказ учителя склоняет учеников ко сну, в котором тема урока плавно перетекает в название игры: путешествовать придется по адским кругам Дашкиного воображения. Правда, не в полном одиночестве - роль попутчицы играет подруга глав. героини Джейн в образе ангела с уклоном в гранж-культуру, но появляется она, однако, только в промежуточных роликах между эпизодами.

If anything is broken I didn’t do it

Да, вот такими выражениями сопровождает Даша почти каждое свое действие, будь то нажатие кнопки на незнакомом пульте или поворот странного рычага. Вообще, юная особа весьма остра на язык и периодически отпускает по поводу происходящих событий хлесткие (иногда довольно циничные) замечания. Подбирая различные предметы, она описывает способы их возможного применения, но даже если с первого раза такую реплику разобрать не удалось, ее можно прослушать повторно, просматривая содержимое коробки, куда окончательно и бесповоротно складывается все найденное. Что интересно, от подобранных вещей уже никак нельзя избавиться, разве что использовать по единственному назначению. Ну а если с назначением некоторых предметов возникают трудности, их, как правило, можно разрешить просмотром некоего подобия карманного телеприемника, появляющегося при нажатии на соответствующий значок и наглядно повествующего о способах решения соответствующих вопросов.

If only I could turn off peoples harder like that

Как несложно догадаться, поискам школьных раритетов противодействуют различные, соответствующие местности, персонажи: гигантские летающие глаза, праздношатающиеся по школьному коридору бейсболисты, прилипчивые молодые люди на улицах. С ними можно успешно бороться посредством подбираемых предметов или просто обходить стороной. Впрочем, даже столкновение с этими «врагами» особого вреда не наносит: просто у героини повышается уровень раздраженности, который, будучи доведен до критической отметки, выкидывает незадачливого игрока в меню выбора уровней. Здесь вообще нет ничего фатального - несмотря на все минутные трудности, дело неумолимо движется к развязке: в любой из ранее посещенных уровней можно мгновенно попасть вновь, а значит, нет проблем со склерозом. Один и тот же фрагмент приспособлен к бесчисленным атакам вплоть до успешного исхода, а при выходе из игры текущее состояние сохраняется в принудительном порядке.

It must be a good place if I can’t get in

Все вышеприведенные особенности, способные в течение двух минут отбить всякую охоту к игре у серьезного и азартного пользователя, мгновенно превращаются в неоспоримые достоинства, если вспомнить, на какую именно аудиторию она рассчитана. Детская психика не подвергнется опасности из-за пары неосторожных движений или неудачного уклонения от вражеских поползновений. А вот что скорее всего нанесет ущерб не только нервной системе, но и зрению, так это исполнение основного действия во всей игре - передвижения по территории. Мало того, что процесс это весьма занудный и однообразный, занимающий около восьмидесяти процентов всего времени, так еще и выполнен он ужасно. Нет, к движениям самой героини особых претензий нет, но вот как движется все остальное вокруг нее... этого лучше бы не видеть. Фоновая картинка сменяется не плавно в такт походке, а рывками пикселов по десять, из-за чего глаза напрягаются, а ландшафт при ходьбе рассмотреть просто невозможно. То ли бедняги-разработчики надеялись таким образом снизить системные требования (и без того по современным меркам просто смешные), то ли предполагали, что большую часть времени игрок будет проводить, тупо стоя на одном месте, и раздумывать над решением очередного паззла. Да и вообще, господа девелоперы, неужели наши дети не способны различить больше 256 цветов?! Даже для игры по мотивам простенького мультфильма это слишком.

I am strong, I am invincible, I am leaving

Как будто и идея неплохая, и реализовали не самым худшим образом, а только «хотели как лучше, а получилось как всегда»: опоздали! Лет на пять, если не больше… Одно дело мультфильмы снимать: как раньше рисовали, так и теперь рисуют (только теперь на компьютерах); другое дело - компьютерная игра. Тут прогресс далеко шагнул, и если с ним не считаться, на рынке не удержишься. Словом, если кто сегодня на такое произведение и позарится, то разве что поклонник одноименного мульт-шоу или любитель ненавязчивого и качественного англоязычного юмора. А если учесть, что первых на территории трансляции русского МТВ немного найдется, а вторые по возрасту не проходят, то перспективы у «Дашиного кошмарика» весьма туманные. А жаль…