Светлая тема

Рецензия на игру Deep Raider

Матушка история, которую я так часто люблю поминать добрым словом, знает множество случаев, подобных описываемому. Но было бы куда глупее рассказывать про интервенцию на игровом рынке очередной разбогатевшей медиа-компании. И не думайте, я не буду удаляться в дебри экономических выгод и перспектив освоения просто потому, что это мало кому интересно. Мы здесь не баланс подсчитываем.

Нечто, изображенное на скриншотах слева и озвученное лично мной представляет собой трехмерную экшен/адвенчуру, одну из тех, которым нет числа чуть ли не со времен цветного диггера. Специфика Deep Raider в том, что действие его разворачивается в, прямо скажем, нетрадиционном для жанра пространстве. Навскидку можно вспомнить космос, фантазии на тему древней истории, наконец, далекое будущее или многочисленные вымышленные миры. Решив выделиться из общей массы и блеснуть оригинальностью, разработчики взялись за сотворение underwater adventure. Вы уже готовите ласты и маску? Не так быстро. У нас впереди курс истории. Предыстории.

Томбрайдер Ундервотер

В 2021 году Департамент Защиты США разработал высокотехнологичное оружие - Terminator. Нет, к счастью, до киборгов все еще далеко, это всего лишь легковесная наручная игрушка, стреляющая чем-то таким, что от цели остается лишь жалкий уголек. Вот только энергетические запросы у нее вышли неимоверные, отчего владельцу необходимо было постоянно таскать за собой громоздкий генератор. Как назло, буквально через год после сего изобретения ученые все того же департамента открыли на просторах Южного полюса Земли новый элемент X-118, который, как оказалось, в состоянии обеспечить энергией указанное оружие под завязку. Как водится, без должных разрешений, лицензий и прочих бюрократических бумажек патриотическая организация начала освоение залежей новооткрытого камушка, результатом чего и стала первая в мире подводная шахта под названием DEEP.

Беда пришла, как всегда, неожиданно. Три года спустя начальник подводной шахты стал замечать появление в округе странных мутировавших существ, затем - увеличение их числа, а потом додумался и до существования угрозы команде старателей. Начальство же, посовещавшись, решило уничтожить все доклады, да заодно и самого начальника шахты, чтоб проблем было меньше. В итоге горе-руководитель оказался в тонущей подлодке, а top-officers (ака Главштаб на поверхности) отправили своего агента, дабы разобраться в ситуации. Сказать вам, кто играет его роль? Впрочем, не маленькие, сами поймете.

Знакомьтесь. Jennifer Connors, U.S. Navy S.E.A.L. и еще много чего, но главное - эта студентка, отличница, комсомолка и просто красавица (?) умеет общаться с животными, преимущественно подводными, чем активно и пользуется по жизни. Спросите, как она это делает? Отвечу: сам не знаю. Наверное, телепатия. Ну чем не претендентка на титул нового женского идеала?

А героизьма-то хоть отбавляй…

Будучи сперва наездницей дельфина (с которым она также того... сговорилась), подруга плавает в мировом океане как рыба сами-знаете-где, но стоит ей оказаться одной, как вся маневренность пропадает. Отсюда вывод: не оставляйте пионерку одну. Кроме дельфина на своем пути она встретит еще более «абильных» (от слова ability) сотоварищей, которые не менее беспрекословно будут помогать ей абсолютно во всем. В особо тяжких случаях есть шанс узреть покровительницу-медузу и получить полезные хинты. Слушайте внимательней.

Кстати, вооружена Дженнифер как раз тем самым “терминатором”, плюс еще слабенькими торпедами на реактивном двигателе, способными погубить не одну живую тварь, что мелкую, что очередного босса-of-the-level. Секрет скрыт в скорости нажимания пробела.

Особых слов заслуживает так называемая “плавающая камера”. В том, что она плавает, лично я ни капли не сомневаюсь, но то, с какой целью это чудо вообще введено в игру, судя по его поведению, может вызвать глубокие и бессмысленные размышления. Ситуация становится критической, если в процессе мы попадаем в подводное течение. Тогда нет никаких шансов самих себя разглядеть и понять, в какую сторону путь-то держим... Остается уповать на режим first-person, благодаря которому легко получается некий, но все же играбельный underwater-freespace.

Вообще же, геймплей сам по себе полностью пропитан атмосферой таинственности и недостатка информации. Пространство огромно, кругом малочисленные местные жители, а искать нужный балончик с воздухом (чтобы дышать, если всплытие на поверхность невозможно), ключик от чего-либо или решать многочисленные головоломки нужно долго, испробовав прежде все доступные способы. До тех пор, пока ответ не придет сам собой. Отсюда необыкновенные временные затраты на игру, так что любители затяжных и изнурительных прохождений (практика показала, что такие есть) будут вполне довольны более чем десятью разнообразнейшими миссиями, цели которых, как это часто и бывает, могут свободно меняться прямо по ходу действия.

Другая сторона медали..,

…которая непременно присутствует в любой игре в той или иной степени. Позволю себе воздержаться от рассмотрения причин, и подойду к вопросу с финальной стороны.

С самого первого взгляда графика не оставляет никакого желания продолжать визуальный контакт с монитором. Подобные графические картины считались стильными во времена расцвета первых Voodoo, но только не сейчас, когда даже более чем годовалый Shadowman с его красивой водой и трилинейной фильтрацией даст триста очков вперед пикселям всплывающих пузырьков в DR. Авторы не сделали даже динамического освещения, прочно упершись в анимацию животных и растений. Впрочем, одно другого никак не окупит; в итоге, все впечатления от графики однозначно покрываются мраком и пылью трехлетней давности. Стыдно, господа разработчики.

Древним и разваливающимся особняком стоит музыка и звуки вообще. Как уже упоминалось, процесс игры затягивается на долгое время, и однообразная, примитивная… вы ведь уже знаете, что я хочу сказать? Да, верно, музыка здесь имеет свойство надоедать, причем весьма конкретно. И вообще, такую работу звукорежиссера нужно без сожаления выбрасывать на помойку: этот товарищ явно не знает, что такое подводная акустика, и уж точно не знаком с искажениями звука в данной среде. Спрашивается, почему выстрелы звучат так звонко, словно раздаются они не под водой, а в пустой консервной банке?

Because

Потому что не игра это вовсе. А злостная попытка тайваньской компании InfoBank вылезти на мировой игровой рынок. Интереса ради, зайдите к ним на разфуфлешенный сайт и подивитесь, стоит ли овчинка выделки. Мое геймерское сердце просто клокочет ответом: «НЕТ». Мое же геймерское сознание слезно кричит мне: «В это нельзя играть»!