- Главная/
- Игры/
- Меч и Корона/
- Рецензия
Дело HM&M живет и побеждает
Действие новой пошаговой стратегии протекает в неком фэнтезийном мире. Имеется своя история, сага, если хотите, следуя причудливым извивам которой вам предстоит в ряде последовательных миссий очистить страну от нечисти (или, наоборот, всю ее заполонить нечистью). Обычно сначала у вас есть всего один замок, вокруг которого расположены шахты, добывающие золото, кристаллы и т.д. Вам нужно подчинить себе как можно больше этих шахт и обеспечить устойчивый доход. «Не понял, - скажете вы. - Зачем это мне рассказывают сюжет Heroes of Might & Magic?» Ничего подобного, это совсем другая игра, новая, где-то даже оригинальная. Продолжаю.
В замке можно строить разные здания, одни из них позволяют производить какие-то простые или усовершенствованные юниты, другие нужны для изучения заклинаний, третьи еще для чего-нибудь. Кроме замков попадаются города и деревеньки, в некоторых из них можно производить юниты и что-то строить, в других нельзя. Еще есть всякие полезные места, в которых можно что-то найти или купить, кого-то нанять. Но за возможность туда попасть обычно приходится сражаться. «Но это же точно HM&M, правда, не совсем понятно, первая, вторая или третья часть!» - воскликните вы. Нет, отвечу я, новая игра с HM&M и рядом не лежала. Дайте досказать, сами все поймете.
Юниты в игре можно объединять в отряды, но эти отряды могут только оборонять замки, города и деревни. Чтобы вывести их за ворота, обязательно нужен герой. Героев нанимают в замках, за соответствующую плату, конечно. Бывают они разные, одни получше, другие похуже. Кроме того, у каждого героя есть всякие умения и способности. Одни могут использовать заклинания, другие нет, у одних высокий Leadership, у других низкий. Но, по мере прохождения миссий и кампании в целом, уровень героев растет. После того, как у него наберется определенное число очков, вам предложат на выбор несколько навыков, которые он может приобрести и повысить. «Ну все, - возмутитесь вы. - Хватит мне голову морочить! Это третья часть Heroes of Might & Magic, и ничем другим эта игра быть не может!» М-да, если я буду продолжать изложение в том же ключе, получится действительно пересказ третьих Героев. Только я-то тут при чем? Адресуйте свое возмущение авторам игры Disciples: Sacred Lands, они ведь сделали ее столь похожей.
Кривое зеркало
Ладно, не хотите читать подробный, последовательный, строго научный рассказ об игре, зайдем с другой стороны. Попробуем сразу же сказать, чем новая игра отличается от своего двойника (кроме названия и коробки). Ну вот, например, сразу же бросается в глаза, что тут не две противоборствующие стороны, а четыре. То есть, в начале игры можно выбрать одну из четырех держав. Тут и империя, и нечисть какая-то, и еще другая нечисть. Словом, есть из кого выбрать по вкусу. А после этого нелегкого выбора вам предстоит сделать и еще один, еще более нелегкий - определить, кем будет ваш главный герой: рыцарем, магом, волшебницей или еще кем-то. Ну и уровень сложности, само собой.
Но, вообще-то, уже первый взгляд на графику игры доказывает, что это не HM&M. Дело не в том, что тут по-другому нарисованы города, шахты и прочие объекты. Нет, просто графика, как бы это поделикатнее выразиться... другая. Хотя нет, если сравнивать с HM&M 2, а еще лучше с HM&M 1, то она как раз и не другая. Понятно, на что я намекаю? Ну да, разрешение 640х480 и все остальные прелести. Цветов 256... Впрочем, что это я отошел от своего правила не говорить о графике? Не в ней дело, посмотрим лучше, как там с армиями дело обстоит. Тут ведь у нас тоже новшества есть, заметные с первого взгляда. Вот, скажем, типов бойцов можно в армию вставить не семь, а только пять. Да и то не всегда. Каждый герой имеет тот самый Leadership, от которого остро зависит количество отрядов. Если он равен нулю, так и будет ваш герой в одиночку сражаться. Как свежо, как оригинально: нанимаете вы героя, даете ему одного бойца и отправляете в путь. Чтобы ему до второго уровня дойти, нужно хоть кого-то победить, а сделать он это с одним помощником ну никак не может. Так что толку он него нуль, зато дешево.
Впрочем, это не главная фишка с героями. Дело в том, что это самые обычные бойцы, которые могут атаковать неприятеля и сами быть атакованы. Не то, что в HM&M, где торчит какой-то мужик на коне (или баба на лошади), все кругом дерутся, а он только посматривает. Нет, в Disciples этот самый герой может и кому-то мечом по башке заехать. Но и получить тоже может, причем так, что от него только холмик с крестом останется. И что вы думаете, на этом его карьера заканчивается? Ничего подобного. Если вы данному отряду своевременно выдали такой специальный свисток (ну, может быть это и не свисток, но очень на него похож), то по окончании боя можно любого павшего героя (или просто бойца) снова в строй вернуть. Нет свистка? Тоже не беда, волоките бренные останки в ближайший город, в котором храм есть, там вам всех оживят (не бесплатно, конечно) и подлечат (тоже не задарма). Как видите, поговорка «Не экономь на здоровье, его не купишь», тут не подходит.
Настало время сказать, что за деньги в этой игре вообще все можно сделать, а что нельзя за деньги, можно за ману. Вот, скажем, сколько бойцов реально нанять в одном городе за один ход? Да сколько влезет, были бы денежки. Правда, прессовать их всех в отряды нельзя, каждый лучник, воин и т.д. тут яркая индивидуальность. В том смысле, что в одну клеточку можно только его одного вставить. Зато имеете право сколько угодно героев нанять и отрядов из них понаделать.
Но вообще-то сражения сами по себе сделаны хорошо, в смысле просто, без затей, то есть. Никого никуда двигать не нужно, наступать там, отступать. Выделяют твои юниты один за другим и показывают, кто из них кому врезать может. Схема простая: армия строится в две линии, если кто стрелять или кастовать может, то он из своей дальней линии до дальней линии противника дотягивается. А вот ребята с мечами и дубинами только соседей покалечить могут. Однако, покончив с первой линией, они с того же самого места и дальнюю громить способны. Нравится мне все это, думать ну совсем не нужно.
Территория влияния
Ясное дело, не обошлось без новшеств и в деле управления территориями, менеджмента ресурсами, так сказать. Не нужно тут гонять своих героев по лесопилкам и мельницам, шахтам и копям. Просто каждый город имеет свою сферу влияния, все, что в эту сферу попадает, тащит свои ресурсы в казну соответствующего правителя. А чтобы сразу ясно было, кому какая территория принадлежит и кто с нее урожай собирает, она раскрашивается в соответствующие цвета, у хороших ребят - зеленый, травка, стало быть, а у плохих выжженная земля.
Ну а как подчинить себе объекты, не попадающие на эту территорию? Не волнуйтесь, очень даже просто. То есть, волноваться об этом не нужно не только вам, но и любому игроку в Disciples, поскольку сфера влияния столицы имеет тенденцию расширяться. Если сегодня зеленый цвет кончается прямо возле шахты, и ничего вы с нее не получаете, то завтра он прыгнет вперед и золотишко потечет в ваши закрома. Как и почему это происходит, не знаю, не разбирался (чай, не гайд пишу), но кончается самопроизвольное расширение территории только тогда, когда вся карта будет поделена. Бороться за передел мира можно не только захватом городов и замков, но и установкой специальных знаков. Если какой-то ваш герой умеет это делать (и у него есть соответствующая штуковина), он может воткнуть флаг вашей державы в любой точке карты, и имеющиеся вокруг ресурсы рекой попрут в вашу казну. До тех пор, конечно, пока не прибежит неприятельский герой и не наведет порядок.
В городах тоже все происходит не так, как мы привыкли, это я соврал в начале обзора про то, что здания нужны для производства усовершенствованных юнитов. Есть у вас в городе стрельбище или нет, но производить там можно только простых лучников. Но зато любой лучник со временем может превратиться в апгрейженного. Только ему для этого нужно набраться опыта, как герою во всех прочих играх. Если вы не позаботились построить здание для апгрейда, сколько бы опыта у вашего воина не было, он так и останется зеленым новобранцем, а если построили - проапгрейдится. И не нужно для этого гонять свой отряд в соответствующий город, все эти здания действуют на любом удалении. Нелогично, но оригинально.
Нет, практически все в этой игре оригинальное, причем настолько, что я вообще не могу понять, чем же герой отличается от любого другого бойца? Разве только тем, что придает общий облик отряду. Если возглавляет его архангел с крыльями, то отряд выглядит как орел с мужиком на спине, если маг, то как старик с клюкой. Вот даже апгрейдиться герой может не как угодно и не в соответствии со своими пристрастиями и навыками, а в зависимости от построенных в столице зданий. Есть там конюшня - сможет стать лихим кавалеристом, есть магическая башня - крутым магом. Ну а чтобы не усложнять вам выбор, не все здания можно строить одновременно, или конюшню, или башню, например.
Klein, aber mein
В переводе с немецкого (после Skout мне этот язык стал почти родным) - маленькое, но свое. Можно еще по-украински сказать: хуч поганьше, но иньше (тут я не специалист, так что, может, и наврал). Надеюсь, понятно, на что намекаю?
Сами посудите, решили люди сделать пошаговую стратегию в фэнтезийном мире, да так, чтобы герои были, замки... Извините, опять начал пересказывать содержание HM&M. Короче, захотели они сделать Героев, но так, чтобы на Героев было не похоже. Как осуществить задуманное? Сделать лучше Героев трудно, если не невозможно, значит, нужно сделать хуже. Вот с этой-то задачей разработчики блестяще справились.
Нет, я не говорю, что игра плохая, что играть в нее не нужно, не обзываю ее поганым словом «клон». Есть в ней и кое-что действительно хорошее и оригинальное, и поиграть в нее можно часок-другой. Но вот проводить бессонные ночи за Disciples что-то не тянет, в отличие от HM&M3: Restoration of Erathia / Armageddon's Blade.
Да, и еще. Кто-нибудь непременно упрекнет меня в том, что я не углубился в игру, не разобрал ее до тонкостей. Скажу в свое оправдание: мне это было делать неинтересно, а вам об этом было бы скучно читать. Ну рассказал бы я о том, что в игре есть дипломатия, что можно героев переносить из одной миссии в другую, что имеется некое подобие научного прогресса, что можно использовать заклинания... Впрочем, опять я начал рассказывать то, о чем не собирался. Давайте лучше разойдемся полюбовно.