У сотрудников фабрики детских грез им. Диснея медленно, но верно заканчиваются сюжеты для фильмов. Перебрав все более-менее приличные мифы народов мира (в кадр не попали разве что Россия по причине отсутствия понятных западному зрителю сюжетов, да Индия, в каждом втором эпосе которой нет-нет да проскочит хотя бы завалящая групповуха с непременной кровавой резней), граждане стали засматриваться на томики с романами Жюля Верна. Вскоре, после недельных мучений, сценарная бригада выдала историю про поиски Атлантиды, что начались столетие назад с обнаружения древней книги, строительство наутилосообразной подлодки и приключения Мило Тэтча - ботанического вида главного героя, которому непременно суждено влюбиться в жительницу потерянного континента...
Derezzing me softly
Разрабатывая игру по мотивам фильма, принято экономить на всем. Три с половиной заставки создаются путем оцифровки наименее интересных фрагментов оригинала, музыка являет собой нарезанный в мелкую крошку саундтрек, а голоса отметившихся в фильме знаменитостей старательно копируются актерами амплуа "третий труп слева". Что же до сюжетной канвы игры, то она получается из хорошо высушенных кусочков оригинального сценария, воткнутых в тело продукта исключительно с целью доказать, что название игры не зря совпадает с названием фильма, а заодно оправдать наиболее идиотские дизайнерские пазлы. "Реши эту загадку, чтобы победить Злого Бога Шмамси-Бамси!" - доносится из колонок. "Кто такой Шмамси-Бамси?" - мучительно напрягается игрок, перебирая в голове всех персонажей единожды виденного фильма. "А, вспомнил! Лысый такой, кривоногий, от пола метр роста! - восклицает он.- Только вот его там вовсе не пазлой убили, а совковой лопатой, провернутой в ухе на двести семьдесят градусов...".
Вышеописанная ситуация как нельзя лучше подходит к Atlantis. Если бы от скуки люди действительно умирали, то продукцию Disney Interactive следовало бы занести в ООНовский список оружия массового поражения в первую очередь. Эксгумированный по случаю движок LithTech 1.5 вяло шевелится, неохотно демонстрируя населенные астеничного вида монстрами трех- и пятиугольные ландшафты. Надо заметить, что интеллекта у тварей хватает лишь на бег по прямой в направлении игрока и, как итог, - позорную гибель в виде абстракционистского столбика концентрических окружностей.
Пикантный момент: в очередной раз успешно избавив себя от необходимости рисовать растлевающие молодняк кровавые сцены Disney не остановилась на достигнутом. Отныне из словаря настоящего фаната Altantis™ изгнано позорнейшее слово "kill". Действие, описываемое в обычном мире глаголом "убивать", в диснеевской нетленке именуется не иначе как "derezz". Вебстер молча бьется в конвульсиях, отыскивая хотя бы ближайшие по основе слова, но - тщетно. Вместе с "kill" приказало долго жить и нормальное оружие. Вы хотите застрелить монстра из ПИСТОЛЕТА? Ответ неправильный. Следует говорить: "из теслатора". При желании можно также воспользоваться гузером, пуффером, спиннером, фростером, зумером и (о, великие силы!) сквинчером. Пожалуй, сценаристам Star Trek есть еще чему поучиться у коллег по цеху. А то, понимаешь, все фазеры да мазеры - несолидно как-то у звездных пацанов получается. Разница между оружием, впрочем, по большому счету, что божья роса - самое слабое заваливает гадов тремя красными шариками, самое сильное - одним залпом чего-то, напоминающего молнию. Не иначе, специально для multiplayer затачивали...
До мышей
Осознавая, что одними только прямыми, как палка, FPS-уровнями игрока не завлечь более чем на 10 минут, авторы пошли на отчаянный шаг и вживили в тушку игры несколько аркадных уровней. Эффект, правда, вышел совершенно обратный. Помимо того, что уровни типа "пролети на полудохлой этажерке сквозь каньон" или "проплыви в батискафе черт-те куда, derezz'ая осьминогов" демонстрируют самые отвратные художественные наработки, они же являются наиболее сложными во всей игре благодаря кривому управлению и отсутствию in-game saves.
Что же до шутерных уровней, то здесь игрока поджидают те самые вырванные из сюжетного контекста пазлы. Некоторые попадающиеся экземпляры столь поганы, что убивают на корню малейшие позитивные чувства, накопившиеся за время осмотра довольно милых текстур и архитектуры подводного города. В одном из закоулков нам попадается сравнительно неглубокий бассейн, переплыть который в состоянии даже годовалый ребенок, но только не Мило - нашему герою придется отчаянно скакать по движущимся в той луже платформам. Простите, а почему?! Или же вот милейшая пазла "подбери мелодию". Искренне сочувствую всем, кому в детстве отдавили уши, потому как даже тест-группа людей с музыкальным образованием не смогла за полчаса слепить из восьми отвратно звучащих нот искомую музычку. Зато "My Heart Will Go On" и "Песенка мамонтенка" на основе все того же набора получились хоть куда.
Не поймите меня превратно, друзья: я вовсе не хочу смеяться над авторами этой игры, - в конце концов, у них ушли последние остатки IQ на сооружение столь величественного проекта, - но работа обязывает. Модели и озвучка монстров просто ужасны. Особенно запоминаются эротичные придыхания крокодилов с розовыми глазами навыкате и полные олигофренизма выкрики "Stop! Wait!!!" солдат в противогазах, что бегают по Атлантиде с твердым намерением уби... простите, derezz'нуть наше альтер-эго.
Поймав смертельную дозу символизирующих пули ярких шариков, главный герой испускает почти что оргазмический выдох удовлетворения и шлепается оземь. Мило Тэтчу теперь хорошо - ему уже не придется прыгать по висящим над лавой плитам, собирать обломки кристаллов и стрелять в муравьев-переростков уменьшающим лучом. О боги, как я его понимаю!
P.S. Отдельной строкой упомянем компанию-разработчика. Zombie Studios, известная прежде всего как создатель Spec Ops, похоже, вконец обмельчала - до микки-маусов дотрахалась.