Морские воргеймы — продукция штучная, все на виду. Редко, очень редко в них освещаются действия российского флота. Тем любопытнее посвященный русско-японской войне новый проект Норма Когера (Norm Koger), известного по серии The Operational Art of War. Вспомните что-нибудь на эту тему, кроме убогой Naval Campaigns 2: The Battle of Tsushima?
Let me get back to the guns again, I hear them calling me
Игры, чья родная стихия — океан… Мы прощаем им многое, но только не хилую графику. Точнее, если речь о дешевом двумерном воргейме, претензий нет. Замахнувшись на 3D, извольте сделать его качественно. Так вот, картинка Distant Guns напрочь лишена шарма. Правда, как и в дурнушке Salvo!, модели кораблей чуть лучше среднего уровня. Спецэффектов — самый минимум, хотя коптящий крейсер с дюжиной пробоин, гнутыми трубами, заваленной обломками и трупами палубой смотрится мило. В общем же — жуткая серость из прошлого тысячелетия, да и позорные глюки порой вылезают на поверхность.
К счастью, неказистый внешний вид — основной недостаток Distant Guns. Забыть о нем нельзя, однако отменный игровой процесс старается изо всех сил. В Storm Eagle Studios добились главного — наполнив проект деталями, они не превратили его в поделку для избранных.
Сражения изображены в масштабе один к одному. Поле боя — квадрат 100 на 100 км, обмен снарядами начинается на дистанции 6-7 км (можно и больше, коли желаете дырявить воздух). Сближение идет слишком неторопливо? Ускорьте время в 5, 25, да хоть в 125 раз! Оказалось, это вовсе не так скучно, как пророчили дизайнеры «Лесты».
Пожалуй, сравнение с их «Стальными монстрами» будет выразительным. Необходимо ли все упрощать в naval-стратегии? Там, где питерская компания обошлась «линейкой здоровья» и обещаниями включить «hit location» в аддон, Storm Eagle Studios прикрутили подробный информационный экран. Долгий обстрел уничтожит вооружение, упадет предельная скорость, вспыхнет пожар, трюмы заполнит забортная вода, перестанут справляться аварийные команды… Мелкий ремонт автоматизирован, ну а если damage control невозможен, то вас известят, сколько судно протянет на плаву. Мгновенная гибель случается нечасто, у своих берегов реально дойти до порта. Не думаю, что SES богаче отечественных разработчиков или пользовались более совершенной технологией.
На упомянутый экран со статистикой стоит смотреть почаще. Здесь перечислены орудия и боеприпасы (и торпеды, и мины), бронирование отдельных частей, габаритные размеры и водоизмещение, сведения об экипаже, доступная скорость и запас хода (уголь иссякает), занятные мелочи вроде даты производства и количества «одноклассников». Впрочем, во многих случаях хватает и краткой выжимки по всплывающей подсказке.
Воевать интересно. В ненастье и ночью сужается обзор и понижается точность. Неспокойное море ограничивает мобильность и тоже может затруднить стрельбу. Великолепные условия для торпедных катеров! Сошлись в генеральном сражении? Удачи. AI достаточно хорош, его приказы логичны и предсказуемы. Не без провалов, конечно, но когда в деле 30-40 судов с каждой стороны, игроку и на паузе не уследить за всем, а компьютеру не нужно нажимать кнопки.
По моему мнению, Distant Guns выглядит выгодно в небольших стычках — по 4-7 крейсеров на брата. Тут еще можно осознанно маневрировать и распределять мишени. Почему я заостряю на этом внимание? У управления в DG есть одна отшлифованная грань — курс, которым корабли пойдут после поворота, наглядно показывается линиями. В остальном — шероховатости. Готовые «формации» не созданы, и если перестроить дивизион из кильватерной колонны во фронт мне удавалось (не без хитрости и грязных ругательств), то с чем-то более сложным придется возиться индивидуально, подстраиваясь под топорный интерфейс. Хотя в целом навигация впечатляет: капитаны сами избегают столкновений, волшебные развороты на месте отсутствуют, ускорение и замедление занимают немало времени.
On shore, in peace, men cheat and lie — but you can't do that at sea
Однако одиночные сценарии, генератор бреда (на входе закладывается только «стоимость» в очках, а на выходе получается чудовищная солянка) и мультиплеер — не все, чем может гордиться Distant Guns.
Представленная кампания неплоха, но далеко не идеальна. Никакого баланса нет (и правильно), переписать историю в пользу Российской империи нелегко. Канонада гремящих в Манчжурии битв доносится до нас в виде новостей, задача же адмирала — срывать поставки на материк грузов и подкреплений. Отмашку дают бьющие дуплетом трагедии — ночной налет миноносцев на Порт-Артур и попавший в ловушку около Чемульпо «Варяг», после чего скрипты почти затихают. Чтобы достичь цели, надо регулярно высовывать нос из безопасной гавани. При этом даже думать о крупных схватках с японцами до подхода 2-ой эскадры — самоубийство.
События на стратегической карте также развиваются в реальном времени и, увы, очень однообразно. Нам разрешено лишь расставлять промежуточные точки маршрутов, ставить корабли на прикол, минировать важные районы или организовывать патрули. На шести миллионах квадратных километров есть где разгуляться. В итоге встречи с противником сильно зависят от везения. Впрочем, планирование все равно занимательно, а любой удаче действительно радуешься.
* * *
Если вы увлекаетесь историей русско-японской войны, то просто обязаны сыграть в Distant Guns. Да, здесь нет авианосцев и подлодок, но и без них морской бой — завораживающее зрелище, и Storm Eagle Studios откусила ровно столько, сколько смогла прожевать. Приличная достоверность, терпимая графика и отличный геймплей… Требовать большего от «первого блина» было бы нагло.