- Главная/
- Игры/
- DmC: Devil May Cry/
- Рецензия
Мы все любим посетовать на то, какой застой царит в индустрии. Как нам год за годом впаривают один и тот же Call of Duty. Как нас достали шаблонные сюжеты, стереотипные персонажи и игровые задачи «под копирку». Вместе с тем мы довольно настороженно относимся ко всякого рода перезапускам и ремейками, сменам разработчиков у старых серий и уходам ключевых фигур из студий. Мы одновременно стремимся к переменам и опасаемся их. Жаждем неизвестного и цепляемся за привычное. Чтобы угодить нам, нужно смешать эти ингредиенты довольно хитрым способом…
Провожают по уму
Перезапуск такой франшизы, как Devil May Cry — явление, изначально обреченное на ожесточенную полемику. Неудивительно: нет более значимой для жанра hack-n-slash серии, а без насмешливого охотника на демонов Данте не обойдется ни один топ-50 игровых персонажей. Это не говоря уж о коммерческом потенциале бренда. Ставки высоки.
Превращение Данте из обаятельного метросексуала в хамоватого эмо-гопника на первый взгляд кажется довольно существенной трансформацией, и на эту тему было много шума. Для кого-то барьер восприятия оказался непреодолимым — мол, царь ненастоящий. Глупо, конечно. То, насколько новый Данте похож на старого,— дело десятое. В конце концов, его образ целостностью никогда и не отличался.
Куда важнее другое: насколько ответственно подошли Ninja Theory к самому стильному геймплею в истории видеоигр? Не испортили ли они волшебную формулу неумелым экспериментаторством? Не взялись ли все упрощать в угоду казуальной аудитории? К концу первого прохождения у меня еще оставались некоторые сомнения. К концу второго их сменила убежденность в том, что серии, напротив, повезло с новым разработчиком.
Ловкость рук
Базовый слэшерский расклад все тот же. Вооруженный несколькими видами холодного и огнестрельного оружия герой сталкивается на временно отгороженных «аренах» с группами всевозможных монстров. Игра поощряет проворство и изобретательность: чем дольше игрок остается недосягаемым для вражеских выпадов и чем больше разных приемов использует в бою, тем выше показания «счетчика стиля» и тем обильнее из убитых врагов вываливаются деньги и опыт. Соответственно, более умелый игрок быстрее прокачивается, раньше приобретая новые приемы и способности.
Такую мотивационную схему Хидеки Камия придумал для первого Devil May Cry, и с тех пор она в той или иной форме встречается практически во всех играх этого направления. Она подстегивает игрока: смелее! Нырнув в самую гущу! Покажи класс! Рискни! Удиви себя! Смельчаку достанутся самые жирные награды; трус уйдет с жалкими огрызками. Этот логичный и вполне справедливый принцип пробуждает особый азарт.
Поначалу ты лихорадочно соображаешь, какую атаку уже использовал, а какую еще нет. Судорожно пытаешься вспомнить недавно разученные комбинации, путаешься в кнопках. Но через какое-то время руки уже машинально выполняют нужные приемы, и ты серо-красной тенью мечешься туда-сюда, сноровисто разделывая незадачливых бесов, как шеф-повар — рыбу. В пылу схватки ты уже думаешь не о сиюминутных задачах управления, не об отдельных ударах, а о тактике боя в целом. О том, какие связки смотрятся наиболее эффектно, как подольше «жонглировать» врагами в воздухе, с кого начать, кого оставить на потом…
Впрочем, я немного забегаю вперед. Грациозная пляска смерти — это то, ради чего игра существует, но не совсем то, какой она предстает поначалу. Тут надо понимать, что для ветеранов серии (да и для любого умелого игрока, знакомого с жанром) даже самый высокий уровень сложности из доступных изначально — это, скажем так, жесткая форма туториала. Освоение арсенала, знакомство с противниками, первичная прокачка. Враги тут, как правило, кончаются быстрее, чем начинаешь по-настоящему входить во вкус.
Не в том смысле, что игра неспособна бросить серьезный вызов, отнюдь. Склеить ласты в неравном заплыве предстоит не раз, а некоторые места, возможно, не удастся пройти даже с третьей попытки. Бестиарий довольно богат, кривая обучения достаточно крута, плюс полно динамичных и даже порой увлекательных экзерсисов в формате платформера. Просто поначалу непонятно, на кой черт у Данте восемь видов оружия, когда вполне можно обойтись тремя, и кому взбредет в голову вкачивать очки в какие-то бесполезные дополнительные умения, когда и без них все прекрасно получается.
Первое прохождение — это своего рода экскурсия по местам грядущей славы. Ну и, собственно, сама история. Шоу.
Культурная программа
Сложный геймплей и боевая система «на вырост» — это все было и раньше. То есть слава богу, конечно, что Ninja Theory не уронили марку: игровой процесс стал где-то побогаче, где-то победнее; в целом он сопоставим с уровнем предыдущей пары игр, но заметным шагом вперед его не назовешь. А вот в чем англичанам удалось однозначно превзойти японцев, так это в визуальном и сюжетном планах.
Художественная постановка DmC великолепна. Концепция Лимба — параллельной демонической реальности, украшенной всякими психоделическими эффектами — позволила дизайнерам уровней реализовать ряд весьма смелых решений. Всю эту комкающуюся и идущую волнами городскую архитектуру вы уже наверняка сто раз видели в роликах, однако дальше там еще и перевернутая вверх ногами тюрьма для провинившихся чертей, скрытая в отражении города в реке, и неоновое безумие потустороннего ночного клуба, визуально чем-то смахивающего на уровни Quake III, и величественно-жутковатый небоскреб, заполненный призрачными жертвами князя демонов, и еще немало других дизайнерских диковин.
Сюжетная составляющая не так поражает воображение, но все равно она на голову выше «по-анимешному» невразумительных сюжетов предыдущих частей. Персонажи обладают вполне внятной мотивацией и нормально развиваются, диалоги не лишены остроумия (порой, правда, подменяемого обилием мата), эмоциональный спектр не ограничивается одной нотой. Присутствует даже некоторый политический подтекст и сатира на общество потребления. Пусть история DmC не войдет в список самых сильных игровых сценариев — для этого она недостаточно богата и недостаточно оригинальна, — но она грамотно сконструирована, неплохо разыграна, и в ней есть пара действительно драматичных моментов.
Дьявол в мелочах
По завершении первого прохождения открывается уровень сложности Son of Sparda, на котором можно наконец отведать DmC не разбавленным. Здесь все возможности боевой системы становятся востребованными, обретают смысл способности типа Demon Evade (увернувшись от вражеской атаки точно в момент удара, Данте получает кратковременный бонус к урону), ну а противники не кончаются еще до того, как ты перебрал на них едва ли треть доступного ассортимента ударов.
Ninja Theory воспроизвели практически все ключевые элементы механики из предыдущих игр:двойной прыжок, режим Devil Trigger, маневры уклонения; упростили методику парирования и даже развили тему демонической руки Неро из Devil May Cry 4 — теперь можно на выбор притягивать цель к Данте или самого Данте к цели. Ключевым же нововведением стало разделение арсенала на демоническое и ангельское оружие и, соответственно, появление врагов, уязвимых только к тому или иному типу. Управление всех пяти клинков организовано по одному и тому же принципу, и в системе специально предусмотрены комбо, которые начинаются одним оружием и заканчиваются другим, так что разных атак в общей сложности получается несколько десятков.
После Son of Sparda открываются еще три уровня сложности: на Heaven and Hell все, включая Данте, погибают с одного удара, а на Hell and Hell — только Данте. Уровень Dante Must Die — серьезный вызов даже опытным игрокам; без мгновенной смерти, но с самыми жирными и многочисленными монстрами.
***
Тут надо бы указать на какие-то минусы, пожурить разработчиков за промахи, но это не так-то просто. Англичане отказались от головоломок и системы переключаемых стилей? Да оно и к лучшему. Таймер на счетчике стиля стал более щадящим, а очки умений можно свободно перераспределять? Что ж, снижение хардкорности само по себе не недостаток. Можно побрюзжать, что слишком много заставляют прыгать по платформам или что чересчур часто секреты можно открыть только при повторном прохождении, но это придирки ради придирок. Ладно, серьезных упреков по-хорошему только два.
Во-первых, нет системы нацеливания, фиксирующей камеру на одном противнике. В большинстве случаев она и впрямь не нужна, но возможность сфокусироваться на одной конкретной цели в некоторых ситуациях очень пригодилась бы. Во-вторых, отсутствие Bloody Palace, традиционного для серии survival-режима. Его, правда, обещали выпустить как бесплатный DLC где-то в феврале, видимо, вместе с релизом доступного по предзаказу DLC Vergil’s Downfall.
В остальном же этот дабстеповый ремикс джейрокового хита стал, как ни странно, одной из лучших игр в серии и уж однозначно самой сильной работой в портфолио Ninja Theory. Так что отбросьте сомнения и играйте. Хидеки Камия одобрил.
P.S. Если нужно выбрать платформу, то РС-версия — самая лучшая. На X360 нормальная кадровая частота, но пониже разрешение текстур, а PS3-версия пала жертвой дурной оптимизации Unreal Engine и ограничена 30 кадрами в секунду.