Светлая тема

Рецензия на игру Dragon's Lair 3D: Return to the Lair

Двадцать лет назад

В 1983 год индустрия аркадных автоматов вошла походкой без пяти минут висельника. Очереди в шумные залы многочисленных игровых центров сократились до опасно низкого уровня. Публике до смерти надоело пожирать точки в очередных лабиринтах и сбивать аккуратные ряды очередных захватчиков. Более трети центров виртуального досуга объявили себя банкротами. Аркадам требовался электрошок либо эвтаназия.

Разрабатывая Dragon's Lair, его авторы - бывший сотрудник диснеевской фабрики грез Дон Блат, художник-аниматор Джон Помрой, продюсер Гэри Голдман и технический директор Рик Дайер, - даже и не помышляли о том, что их детище только за первые восемь месяцев существования соберет свыше 75 млн. долларов и вдохнет новую жизнь в умирающий жанр. Идея была гениально проста. Рисуем короткометражный мультфильм с незатейливой сюжетной линией, включающей в себя злого дракона Синджа, подлого колдуна Мордрока, глупую, но симпатичную принцессу Дафну и самоуверенного рыцаря-недотепу Дирка (кто кого должен похитить, спасти и убить, надеемся, пояснять не надо). Рубим получившуюся ленту на ультракороткие фрагменты и вверяем судьбу протагониста в руки юных джонсмитов. Задача молодежи - внимательно смотреть на экран и, завидев яркую вспышку-хинт, вовремя нажимать кнопку, помогая герою принять единственно верное решение. Не успели? Дирк мигом будет истыкан мечами, четвертован, избит до потери сознания, раздавлен стенами, смыт волной, съеден, поджарен, нанизан на шипы, придавлен некстати рухнувшим шкафом и просто аннигилирован. Юный американец, проторчавший весь день около автомата Dragon's Lair, к моменту закрытия лавочки наизусть заучивал всю последовательность правильных действий, совершал непроизвольные движения пальцами рук и реагировал на сигналы с готовностью собаки Павлова (разве что слюну не выделял).

С технической стороны Dragon's Lair оказалась не менее оригинальной. Впервые в истории электронных развлечений игра разместилась на лазерном диске (не путать с компакт-диском), оккупировав колоссальный по тем временам объем - почти два гигабайта! Малая (всего-навсего 27 минут анимации) продолжительность действа позволила записать мультфильм без сжатия, приблизив его по качеству к VideoCD (только без артефактов компрессии). И это - подумать только! - в глухом 83-м, когда владельцы РС ломали голову над текстовыми инфокомовскими квестами, осваивали Ultima 3, Paratrooper, King's Quest 1 и вечно молодой Lode Runner.

Всплеск моды на видеоаркады оказался достаточно сильным, но отсутствие интерактивности, заградительный огонь со стороны критики, раздутые бюджеты и бесконечные технические проблемы автоматов лишь подтолкнули индустрию к дальнейшему сползанию в яму. Что характерно, и тут DL ухитрилась стать первой ласточкой. Взявшись в 1984-м за создание Dragon's Lair 2: Time Warp, Блат со товарищи были вынуждены остановить работу едва ли не на финальной стадии, - издатель, обеспокоенный растущими затратами и снижением спроса, перекрыл денежный вентиль. В итоге процесс создания 11-минутного ролика затянулся аж на восемь лет (сомнительное, но все-таки достижение). Увы, к моменту окончания строительства их уже никто не ждал, - новое поколение американцев предпочло "Пепси", Mortal Kombat и Street Fighter.

Покинув негостеприимные залы аркад, Дирк, Дафна и Синдж выбрались на просторы компьютеров и консолей. Здесь игра тоже ухитрилась получить титул "самой-самой", переместив свои телеса на более чем 30 домашних видеосистем. Стирать пальцы о клавиатуру не мешал даже тот факт, что 16-цветные флоппи-версии Dragon's Lair были столь же близки к оригиналу, как обертка от "Мишки косолапого" - к картине Шишкина "Утро в сосновом бору". CD-ROM и черная зависть к владельцам модных карт ReelMagic, получившим в свое распоряжение феноменально красивую по меркам того времени спецверсию, появились гораздо позже. Последней из покоренных платформ стали DVD-плееры - совсем недавно Digital Leisure выпустила ремастированное переиздание в MPEG2+Dolby Digital 5.1. История благополучно закончилась? Как бы не так!

Год 2002-й

Несмотря на подзаголовок "Return to the Lair", Dragon's Lair 3D - скорее римейк, нежели полноценный сиквел. Переработав концепцию и сюжет, но оставив в неприкосновенности визуальный ряд, DragonStone Software под руководством все того же Дайера выдала экшен/адвенчуру в духе не испорченных маркетинговыми фокусами MDK и Tonic Trouble. Роль главгероя по-прежнему играет молчаливый (истошные вопли - не в счет) недотепа, а его потенциальную невесту вновь стибрил тощий прыщавый Мордрок. Жирная ящерица подрабатывает у злодея охранником на полставки и в свободное от протирания филейки о груды золота время бдительно стережет блондинку Дафну. Победить тронутого мага можно лишь с помощью пяти волшебных артефактов, спрятанных почему-то в его же собственном замке. Кстати, негодяй и сам не прочь заполучить ценные реликвии, однако жуткая планировка, бешеная мебель и натыканные повсюду ловушки мешают ему наложить лапу на личное имущество. Воленс-ноленс задумываешься, как же тяжело порой приходится параноикам...

DL3D исполняет давнюю мечту фанатов серии, - самолично управлять каждым движением Дирка. Более того, налицо редкий по нынешним временам демократичный подход к контролю над камерой. Игра уравнивает в правах тех, кому нравится, когда оператор жестко привязан к спине персонажа (см. Tomb Raider, Soul Reaver и иноплатформенную Zelda 64), с теми, кто предпочитает собственноручно глазеть по сторонам при помощи мышки. Вы ставите галочку напротив соответствующей опции в настройках и наслаждаетесь. На столь идиллическом фоне все попытки авторов порулить виртуальной камерой вызывают ропот и раздражение. В такие моменты бывает мучительно трудно сориентироваться, поскольку ракурсы становятся возмутительно плоскими, а управление меняется с абсолютного (кнопка "вверх" всегда ведет нас вперед) на относительное (куда Дирк повернул башку, там и "вперед"). С другой стороны, обладая бесконечным запасом попыток, кучей прямолинейных подсказок и двуликой функцией "quicksave/quickload", вы вряд ли захотите подавать на авторов в суд по правам человека.

Old school

Конечно, мы уже видели плоды технологии "cel shading" (к примеру, в Sheep, Dog 'n' Wolf), но Dragon's Lair 3D укладывает всех прочих конкурентов на койки. Вместо карикатурных угловатостей в духе Tsunami 2265 и грядущего XIII нам показывают восхитительно четкие, приятные глазу контуры квази-мультяшных персонажей. Подобно Каттеру Слейду из Outcast, Дирк выполняет сразу несколько движений одновременно. Он на бегу виртуозно вытаскивает меч из ножен и стреляет из арбалета, не прекращая стрейфа. Его развязная походочка "мне море по колено" при необходимости моментально сменяется акробатическими прыжками и кувырками, причем вы гарантированно не заметите, где закончилась одна анимация и началась другая - настолько плавно все происходит.

Конечно, при всем нашем восхищении талантами программистов и художников DragonStone мы бы не советовали подолгу задерживать внимание на одном и том же месте. Во-первых, потому что, как пить дать, прибьют. Во-вторых, потому что тут нет-нет, да выскочат длинные корявые уши низкобюджетного OpenGL-движка Genesis3D. Впрочем, полигональная бедность местных антуражей, приукрашенная сочными спецэффектами, придает игре своеобразный шарм. Граждане западные обозреватели, уберите кирпичи и лесом-лесом отправляйтесь в мутный Jet Grind Radio.

Декорации и вражины, понятное дело, соответствуют. К 42 локациям оригинальной игры добавилось еще порядка двухсот новых. Стилистика выдержана безупречно; более того, в сопровождающем игру документальном фильме художники утверждают, что львиная доля текстур была позаимствована из архивов студии Блата. Искренне им верим. Почти все классические увеселения аркадной версии (гигантская костлявая рука, тискающая Дирка до смерти, падающие книжные шкафы, кусачие зенки из канализации, жестокая шутка с затычкой от гигантской ванны, прыжки по пылающим канатам, погоня за вороватым горшком, садомазохистская сцена истязания дракона и проч.) бережно сохранены и представлены в лучшем виде. Оставшееся время мы скачем по летающим платформам, уворачиваемся от огня из стен, парим в воздухе и разносим в клочья появляющихся из ниоткуда тупых одноглазых свиней. Скучать некогда: комнаты сменяют друг друга с ошеломляющей быстротой, а линейность и общая легкость процесса плюс упомянутый выше "quickload" спасают от излишней фрустрации.

Дополнительное разнообразие вносят те самые артефакты, наделяющие нашего рыцаря нечеловеческими способностями. Крылышки для залетов на дальние дистанции, вечно пылающий меч, око для поиска невидимых тварей (а заодно демонстрации замечательно исполненного эффекта "motion blur"!), огнеупорная чешуя и трансформер "мана-здоровье". Барахло стандартное, зато действенное; к тому же, прекрасно спасает игру от превращения в однообразное "прыгалово-мочилово".

На звук бюджета не жалели. Кроме ставшего де-факто индустриальным стандартом шестиканального ЕАХ, DL3D ублажает наш слух мощной музыкальной дорожкой. Интерактивная, пафосная, роскошно исполненная живым симфоническим оркестром, она здорово передает атмосферу и динамику. Особенно удались "героические" темы - местами ну просто вылитый маэстро Джон Уильямс.

Вставьте 25 центов

Несмотря на скоротечность и почти нулевой стимул к повторному прохождению, Dragon's Lair 3D оставляет вполне приятное впечатление. Глаза радуются, нервы почти не напрягаются, мозг отдыхает, мрачноватые шуточки заставляют рот вытягиваться до ушей - если бы не подстава с камерой, из игры могло бы получиться прекрасное релаксационное средство. А так... для римейка, знаете ли, очень даже неплохо.

P.S. Дружно ждем появления Space Ace 3D (официально не объявлена, но активно муссируется в интервью с сотрудниками DragonStone) и полнометражной ленты Dragon's Lair (Don Bluth Animation Studios в лице ее основателя уже сообщила о начале работ).