- Главная/
- Игры/
- Dungeon Lords/
- Рецензия
Имя Дэвида Брэдли (David Bradley) стоит в одном ряду с именами таких корифеев, как Роберта Уильямс (Roberta Williams), Сид Мейер (Sid Meier) и Ричард Гэрриотт (Richard Garriott). Именно с его подачи в серии Wizardry произошли поистине революционные изменения, а Crusaders of Dark Savant и поныне считается большинством ветеранов лучшей ролевой игрой в истории. Увы, технический прогресс мэтру повредил. Расставшись с Sir-Tech, он основал собственную компанию и принялся за создание Swords & Sorcery, впоследствии ставшей Wizards & Warriors.
Реакция игроков на W&W оказалась неоднозначной. Устаревший дизайн и не слишком привлекательная графика оттолкнули многих, но «хардкорщики» были вознаграждены сполна. Сложная ролевая система с множеством рас и классов (в том числе секретных), захватывающие подземелья и внушительных размеров игровой мир надолго остались у них в памяти. Всё это Брэдли попытался повторить, задумав Dungeon Lords, и… вновь стал жертвой прогресса — походовые бои сменились обычным экшеном, а вместо партии на руки выдается один персонаж. Чем занималась Heuristic в течение трех лет — неизвестно (для сравнения — VtM: Bloodlines сделали за два года), однако в итоге у нее вышел провальный проект.
Такая-сякая, сбежала из дворца…
Невнятный вступительный ролик демонстрирует битву двух волшебников — «доброго» Голдрина и «злого» Волгара. Темные силы торжествуют, Голдрин повержен, земли лорда Давенмора беззащитны перед ордами солдат соседа Бэрроугрима. В отчаянии правитель предлагает вождю оккупантов руку своей дочери Эллоуин. Но девушка уже отдала сердце капитану стражи и вовсе не намерена выходить замуж за отвратительных лысых коротышек, — безлунной ночью она убегает из дворца. Разъяренный Бэрроугрим грозит возобновлением войны, и Давенмор приказывает закрыть столицу для туристов, пока строптивая дочурка не отыщется.
И тут из лесной чащи вышел очередной Избранный. Только ему под силу помирить соперничающие королевства.
К сожалению, в блестящий фантик обернут протухший лимон. Облазили несколько катакомб, собрали пять реликвий, пообщались с главным боссом — вот и вся культурная программа. На закуску — два предсказуемых «сюрприза» и неумело нагнетаемый пафос (до чего же нелепо они смотрятся в XXI веке). И никаких побочных квестов.
Свобода для нищих
Избитый за квадратные километры пустынной территории Morrowind обрел достойного собрата. Три города Dungeon Lords обрамлены бескрайними лесами, где из развлечений — баталии да поиск входа в новый каземат. Разнообразием и не пахнет: от старта и до финала взор «услаждают» стандартная флора и бесчисленные орды пауков/скорпионов/волков.
О поселениях разговор отдельный. Всю эльфийскую нацию символизирует полдюжины построек. Вокруг ни души, внутри — парочка калек. Еще беднее деревня «демиготов». Кузнец, шаман, трактирщик, два стражника и кассир арены — таков список присутствующих. Горстка никем не заселенных хижин, в которых и мебели-то нет, свидетельствует о полнейшем невнимании авторов к деталям. Распорядок дня? Излишняя роскошь. Да его и некому соблюдать.
Поскупились разработчики и на уникальные модели. Например, для получения классов «Knight» и «Lord» нужно победить смахивающих на близнецов рыцаря и генерала вражеской армии (хотя подчиненных рядом с ним не видно).
Недостатки немного искупаются дизайном подземелий. Они не столь сложны и интересны, как в Wizards & Warriors, однако в них взгляд, наконец, выхватывает новые текстуры и противников, и нам даже приходится слегка пораскинуть мозгами. В основном все сводится к охоте за ключами/рычагами и дракам, но иногда попадаются и любопытные головоломки. Конечно, без огрехов не обошлось. Зловещие Shadow Ruins изобилуют аркадными вставками. Прыжки по движущимся платформам чередуются с безумной беготней сквозь порталы по зависшим в воздухе островам. Сообразить, где мы находимся, и понять, куда же надо попасть, нереально. Причем забрасывают нас в те края неоднократно. Из-за подобных издевательств прыжки через пропасти, «испытания» с возрождающимися врагами и разрушенные лестницы воспринимаются спокойно.
Препятствия не злили бы так, будь здесь быстрые сохранение/загрузка. Не тут-то было. Для вызова «сейва» необходимо выйти в главное меню, выбрать там «Single Player», посмотреть, как меняются запоры на воротах, нажать «Load Game», и лишь тогда, после весьма продолжительной «паузы», появится возможность вернуться в игру. Повторите раз сто — узнаете, что такое настоящее бешенство.
Прыг-скок-клик-блин
Биться не столько тяжело, сколько утомительно. Мало кому доставит удовольствие каждые пять минут закликивать десяток резво скачущих недругов. И почему все они знают одну тактику — окружить и загрызть? Я и не подозревал, что поведение насекомых и хищных млекопитающих одинаково. Приходится постоянно бегать, вертеться волчком и раздавать удары направо и налево, борясь с неотзывчивым управлением. Сущая пытка для руки.
Особое веселье начинается, если противник залезает на гору или умеет летать. Разить мечом парящих демонов очень неудобно (усиливайте «Archery» или наступательную магию — лук и пара смертоносных заклятий намного упростят задачу). В довершение всех зол героя поджигают, травят газом, опрокидывают, замораживают и «связывают». Драться в этом состоянии он не способен, поэтому, скажем, схватка с изрыгающими пламя шарами может отнять кучу времени и здорово разозлить. Отдельная благодарность за стаи летучих мышей — и кто до такого додумался?
Хваленые комбинации ударов не впечатляют. Вместо того чтобы позволить нам самостоятельно выбирать различные приемы, их заставляют наносить машинально после прокачки оружейных умений до пятого уровня. Завершается серия кульбитов выпадом с разворота, который выполняется долго, в 90% случаев не достигает цели и почти наверняка дает оппоненту шанс контратаковать. Отключить его, естественно, нельзя.
Частота «респауна» врагов регулируется в основных настройках, но до первой «заплатки» она оставалась невероятно высокой даже на отметке «Less». Сейчас баланс подправили, убрали из начальных локаций сильных монстров, но геймплей, разумеется, серьезно не изменился.
В общем, усердно рекламировавшиеся разухабистые стычки оказались занудными и раздражающими. Красивый поединок по версии Heuristic — это длинный путь к горлу разбушевавшейся зверюги, неконтролируемые спецприемы и дикая пляска. Не принимается, господа. Изучайте Gothic 2 и Revenant.
«…by D.W. Bradley»
Ролевая система достаточно оригинальна. Для повышения статистики незачем ждать уровня — желающие могут без промедления спустить опыт на рост навыков и скиллов. Любой профессии доступны практически все умения, класс просто уменьшает количество очков, затрачиваемое на очередной ранг. К примеру, «лорду» легче освоить тяжелое оружие, чем обычному «рыцарю».
Рядовые воины и маги становятся самураями и ниндзя, записавшись в гильдию. Всего для персонажа предусмотрено пять вариантов развития. Один из них мы выбираем в начале, второй — после дебютного квеста фракции (слабый пол сможет вступить в секретную организацию «Sisterhood»). Для элитной специальности (с уникальным навыком) нужно будет пройти третье задание. Таким образом, можно сразу израсходовать большинство ячеек на классы первой ступени, но лучше все же отдать предпочтение парочке гильдий и максимально использовать их потенциал. Учтите, что запись в, допустим, орден магов автоматически заполняет слот классом «Маг». Расы отличаются лишь стартовыми характеристиками.
Увы, никаких побочных поручений, кроме карьерных, в DL нет. Да и банальны они до безобразия — убей того плохого дяденьку, принеси этот важный артефакт… Заплесневелые штампы.
Магия распределена по четырем школам. Творить заклинания позволяют свитки и «перезаряжаемые» предметы: у «Arcane Magic» — книги, у «Celestial Magic» — кристаллы, у «Rune Magic» — руны. «Nether Magic» применяет специальные тотемы; они снова обретают силу, если смешать выпадающие из монстров ингредиенты (волосы мертвеца или крысиные хвостики). К сожалению, сотворить чистокровного мага сложно, из-за хлипкого баланса все равно придется учиться размахивать мечом. А «Rune Magic» нередко отказывается работать и с патчем №3.
Эргономика от Heuristic
Дизайнеры должны быть сурово наказаны за интерфейс. Панель для быстрого доступа к барахлу отсутствует. Чтобы выпить зелье, необходимо открыть инвентарь, выбрать соответствующий раздел и щелкнуть по бутылке (почему заклинания привязываются к цифровым клавишам, а снадобья — нет?).
Торговля — жестокое измывательство. Одинаковые предметы не объединяются в стопки, их надо передавать продавцу. Мы вынуждены кликать на все никчемные вещи по очереди, а затем нажимать «Sell» в другом конце экрана (!). Представляете, сколько времени отнимает опустошение мешка с собранным добром?
Впрочем, деньги девать почти некуда, разве что переводить в опыт на ристалищах. Хотя гораздо эффективнее прокачиваться на острове с moon beasts. Кое-какая экипировка лежит в магазинах, но все остальное попадается лишь в сундуках по дороге. Добыча генерируется случайно, так что неизвестно, удастся ли увидеть все оружие и доспехи.
От Незнайки с любовью
Устаревшая на сегодня Gothic — и та, пожалуй, выглядит не в пример красивее Dungeon Lords, не говоря о великолепной Bloodlines. Текстуры на модели протагониста еще ничего, а вот анимация, освещение и количество затраченных на объекты полигонов тянут на троечку. Изредка встречаются симпатичные пейзажи, но восхищения они недостойны.
Погнавшись за реалистичностью, авторы постарались сделать неровный ландшафт — получились какие-то заостренные кочки, рассыпанные по всей поверхности. Передвигаться по ним довольно муторно, особенно в пылу сражения, да и вероятность увязнуть в яме слишком велика. А уж скольких трудов стоит отыскать место для «высадки» на твердую землю…
На официальном сайте выложены некоторые композиции, но в игре звучит одна-единственная мелодия (в меню). Непонятно, почему целиком озвучена только часть немногочисленных персонажей, а другие и заглавную реплику не могут произнести. Актерская игра — ниже отметки «посредственная». Баланс между голосами и спецэффектами не выдержан — настраивайте его сами. До патча герой каждые три секунды оглядывался назад и вопил «Come on!» даже во время монологов собеседников. Теперь он просто поворачивается и красноречиво молчит. Очень похоже на нервный тик.
Тяп-ляп — и готово
Несмотря на ряд исправлений, прорех в коде игры — навалом. Да, «Messenger of Doom» больше не застревает в деревьях, но если вы сохранитесь в ходе эльфийского испытания, то монстры перестанут появляться. Странно ведут себя NPC в Sculdoon: возникают из ниоткуда вслед за нами и неторопливо бредут туда, где им предписано стоять, либо вообще исчезают (кузнеца я видел всего один раз). Открывающая проход из «Forbidden Lands» стража тоже может самовольно покинуть пост. Запасайтесь телепортационными камнями, а то навсегда останетесь в этой области.
Необычно устроено приобретение новых классов. Не соответствуете требованиям гильдии? Вам все равно напишут, что все параметры на должном уровне, и выдадут поручение.
Третий патч полностью убрал из игры идентификацию и ремонт. Вещи не ломаются, за исключением некоторых щитов, причем починить их уже нельзя. Совсем.
Окончательно испарились из окна генерации малейшие намеки на смену внешности, и до сих пор не устранено периодическое «подвисание». Но зато добавлена автокарта местности. И на том спасибо.
Привет из прошлого
Складывается впечатление, что Брэдли и Heuristic жили отшельниками в горах и ничего не слышали об изменениях, произошедших в жанре за последние десять лет. В любом слэшере категории «В» куда более увлекательные драки, а серенькая KotOR 2 на фоне Dungeon Lords — гигантская, перенасыщенная событиями и действующими лицами, игра. Многих недостатков можно было легко избежать, разнообразив локации, придумав интересные квесты и отшлифовав программный код. Но авторы предпочли заняться никому не нужным многопользовательским режимом и удовлетворить низменные вкусы среднестатистических потребителей, которые так или иначе не будут в это играть.
Печально, что имя столько уважаемого некогда дизайнера отныне ассоциируется в глазах молодого поколения с низким качеством и кустарщиной. Вы потеряли свою нить Ариадны, Дэвид. Найдите ее или отправляйтесь на пенсию.