- Главная/
- Игры/
- Земля 2150: Война миров/
- Рецензия
Вчера по отечественному ТВ демонстрировали очередной американский художественный фильм, все действие которого проходило на территории бывшего СССР. По экрану черная волга и пятеро здоровых мужиков, то и дело постреливая в воздух, минут десять старательно гнались за одинокой женщиной по улицам провинциального российского городка, распугивая прохожих. Что интересно, ничегошеньки, кроме театрального распугивания, у них не получалось. Какое отношение сие событие имеет к нынешнему подопытному? Да вот посмеялся я, поприкалывался вволю, а потом, в качестве успокоительного, решил взглянуть на "трехмерную стратегию в реальном времени" с нестройным названием Earth 2150: Escape from the Blue Planet. И обомлел от увиденного. Грузовой вертолет "Украина", легкий речной катер "Иркутск" и сомнительного вида монтажный агрегат "Груз" способны вывести из состояния душевного равновесия кого угодно. Даже ветерана компьютерных игр, с сединой в голове и мозолями на пальцах.
Явка провалена, отваливаем по крышам
Причиной раздора, положенного в основу игрового сюжета, стала весьма логичная катастрофа прямо-таки планетарных размеров. В результате разрушительных войн с применением ядерного оружия (Earth 2140 припоминаете?) Земля сошла с привычной орбиты и устремилась прямиком к раскаленному Солнцу. В результате в один прекрасный момент три относительно самостоятельных группировки оказались у разбитого корыта. Выбор был не велик: либо остаться на поверхности голубой планеты и сгореть заживо, либо, опередив конкурентов, соорудить звездолет и покинуть умирающую родину. Последний вариант, надо заметить, пользовался в широких народных массах заслуженной популярностью.
Итак, в конфликт вовлечены три стороны. Во-первых, на просторах, некогда составлявших США, родилась новая сила, мало чем отличающаяся от своего предшественника, кроме, пожалуй, названия. Объединенные Цивилизованные Штаты собрали под свои знамена всю прогрессивную часть человечества, потому как менее прогрессивная часть успела прильнуть к восставшей из пепла России, или Евроазиатской Династии, как ее теперь гордо именуют. Вполне возможно, что эти монстры так бы и грызли друг другу глотки, если бы третий участник не вмешался в ход событий эффектным появлением с небес. Лунная Корпорация, давным-давно организованная для всестороннего развития космонавтики, разорвала все служебные контакты с начальством на Земле, благополучно пережила войну на поверхности спутника, но в нынешней ситуации тоже горит желанием спасти свою драгоценную шкуру от принудительного копчения на открытом огне, а также надрать задницу земным собратьям.
Названия, бесспорно, колоритные и запоминающиеся, но дело совсем не в них, а в том, как выбранное направление и сюжетная стилистика проявляются на практике, то есть в игре, и есть ли между соперниками хоть какое-то серьезное отличие, делающее игру по-настоящему интересной. Не хотелось бы забегать вперед и понапрасну вас обнадеживать, но разница ощутима. Судите сами.
В один английский порт ворвался теплоход
Русские строят привычные глазу здания и вполне нормальных юнитов, вроде танков, вертолетов, катеров и прочей человеческой чепухи, знакомой нам по сегодняшней действительности. Строительством ведает машина по имени "Груз", которая дает команду для возведения какого-нибудь завода по производству военной техники. Затем в клубах пыли из-под земли выдвигается макет будущего здания, и начинается его неторопливый монтаж. Разумеется, у наших соотечественников непременно наблюдаются серьезные проблемы с электричеством, без которого возведенные здания работать категорически отказываются. Электростанции дают ток в сильно ограниченном радиусе. Учитывая, что ландшафт трехмерный, а рельеф не всегда подходит для закладки фундамента, с приличным местом для базы возникают серьезные проблемы. Ко всему прочему, финансирование армии идет через добычу полезных ископаемых при помощи шахты и нескольких грузовиков, методично транспортирующих руду на перерабатывающую станцию до тех пор, пока запасы недр не иссякнут.
Штатовцы фанатеют от гигантских роботов всевозможных модификаций, зато им гораздо проще в вопросах энергетического обеспечения и добычи полезных ископаемых. Электростанции также дают свет в определенных территориальных рамках, но за умеренную плату можно построить усилители, существенные расширяющие зону охвата. Более того, для увеличения производительности к уже готовому зданию просто-напросто достраиваются новые реакторы. Что касается добычи рудных залежей, то заморские друзья научились обходиться без стационарных шахт и ведут добычу ресурсов мобильными буровыми машинами, являющимися по совместительству еще и транспортным средством. Как видите, процесс добычи автоматизирован гораздо лучше, чем у русских иванушек.
Лунные отпрыски за десятилетия изоляции в местах весьма специфических и неблагоприятных ушли далеко в сторону от своих приземленных собратьев, хотя бы с точки зрения технического прогресса. Отказавшись от традиционных источников электроэнергии, они стали применять солнечные батареи, которые, как это и должно быть, дают энергию только днем и при безоблачной погоде. А ночью начинается кариес… В смысле, база питается за счет накопленной днем энергии. То есть помимо станции и порядка десяти батарей к ней, нужно успеть возвести еще и грандиозные аккумуляторы, без которых при плохой погоде или в ночное время суток производство несвоевременно отправляется в летаргический сон. Приятная же сторона данной технологии в том, что нет никаких территориальных ограничений на удаленность зданий базы друг от друга, эти проблемы лунатикам не знакомы. Солнечные батареи в одном углу карты, шахта - в другом, и никакого дисбаланса. Кстати, шахта добывает ресурсы постоянно и автономно, не требуя дополнительной транспортировки и переработки. Во как. Правда, есть у такого способа добычи ресурсов определенный минус - постоянная производительность. Дело в том, что при транспортировке руды грузовиками на скорость финансовых вливаний можно воздействовать количеством подсобных машин. У лунатиков, как нетрудно догадаться, такого финансового инструмента нет. Зато все их юниты от природы летают, свободно передвигаясь по воде, а для постройки зданий не нужен юнит-прораб - готовые конструкции спускают из космоса добрые самаритяне на силовых лучах.
Таковы базовые, глобальные отличия противников. Думаю, на первое время хватит. Менее очевидные моменты станут заметны позже. Так, Штаты и Россия умеют рыть подземные туннели и передвигать по ним свои войска, а также строить мосты, изменять рельеф и выпускать на заводах пустышки, лихо имитирующие настоящую технику. Короче говоря, разница очевидна и удачна. Как, между прочим, и графический движок местного разлива.
Вышел месяц из тумана, вынул ножик из кармана
Рельеф местности, как уже отмечалось, полностью трехмерен, а объем можно использовать в своих коварных планах через терраморфинг в реальном времени. Ландшафты разнообразны по составу и пестрят текстурами, начиная от среднечерноземной полосы и заканчивая льдами обоих полюсов или песками пустыни. Вода в меру прозрачна, по поверхности реки бегают волны, от кораблей остается правильный след. Серьезно вмешиваются в игровой процесс и погодные явления. В ночное время суток резко ухудшается видимость, здания и юниты автоматически включают освещение, а база чудесным образом преображается, становясь невыносимо красивой, как современный ночной город с шикарной иллюминацией. Однако буквально в двух шагах от освещенных улиц наступает непроглядная тьма, в которой крайне сложно разглядеть наступающего противника. Впрочем, у него те же самые проблемы. Аналогичными свойствами обладает туман, медленно опускающийся на долину и прочно застилающий серой мглой окружающий ландшафт, в котором продолжают дымиться трубы заводов.
Техника вообще действует крайне логично. При посадке на землю вертолет постепенно снижает количество оборотов винта до полной его остановки. Солнечные батареи раскрывают свои бутоны на встречу восходящей звезде и весь день осторожно следуют за движением светила по небосводу, складываясь лишь на ночь. Если нужно пробить новый туннель под землей, экскаватор достанет из загашника бур и примется перелопачивать глиняные пласты. При желании у машины можно принудительно выключить фары, вот только скорость передвижения моментально упадет, зато противники либо вообще не засекут вашего подчиненного, либо сделают это слишком поздно. Даже искрящийся снегопад не проходит бесследно, оставляя на копошащейся внизу технике белые хлопья (реализовано гениально, через примитивную смену текстур).
Наблюдать за подвластным хозяйством приятно, даже без вступления в открытую конфронтацию с соседями по несчастью, и, соответственно, вдвойне приятно, когда начинаются сражения. Башенки вращаются, пулеметы плюются огненными вспышками, в воздухе клубится дым от многочисленных ракет, бьют энергетические, ионные и плазменные лучи, под напором техники взрываются здания. Взрывы, мягко говоря, отменные. Кроме того, игру можно поставить на паузу и вращать камеру, смакуя особенно удачные моменты. Благо угол обзора и масштаб меняются на лету, и это большой плюс интерфейса, который нарисован аж в шести вариантах. Также легко убираются и выводятся отдельные панели и окна (игровое окно при желании можно разделить на вид из трех независимых камер), войска объединяются в отряды и группы, происходит назначение формаций и смена тактики поведения юнитов, в совершенстве обученный элементам pathfinding'а.
Технологическое же совершенствование происходит через исследовательский центр, где ученые расшибают свои плодовитые лбы в поисках новых видов оружия. Особо сильный научный прорыв обычно сопровождается небольшой видеовставкой в шестую часть экрана. Технологическое дерево велико, открывается постепенно и позволяет апгрейдить уже имеющиеся разработки. Однако мало изобрести что-то полезное, нужно еще собрать из отдельных деталей именно ту модель, которая отвечает текущим запросам. Именно для этого здесь имеется специальный конструктор. Берем корпус от танка и навешиваем на него, например, пулемет. Затем назначаем скрипт поведения, придумываем имя и передаем в массовое производство. Принцип модульности сохраняется и при строительстве. На готовые здания можно поставить защитные пушки и зенитки, что положительно сказывается на оборонных способностях базы в целом.
Шеф, все пропало, шеф…
Ощутимое разнообразие воинствующих сторон, хорошая сбалансированность войск, приятный трехмерный движок, удобное управление... казалось бы, идеальная стратегия. К сожалению, нет. Во-первых, на создание моделей отвели крайне мало полигонов, отчего выглядят они не очень здорово, в отличие от прочих графических эффектов и модного ландшафта. Да и дизайн моделей сильно упрощен, не цепляет, если честно. Во-вторых, кампания идет на время. За 180 дней нужно собрать ресурсы для строительства корабля на орбите планеты, а затем прикрывать отход войск. Временной лимит напрягает и не дает в полной мере насладиться кампанией. Хорошо лишь то, что имеется центральная база, переходящая из миссии в миссию вместе с ресурсами и юнитами, на ней находящимися. Так что накопленные к концу уровня богатства подсчитываются нарастающим итогом, а значит, не нужно каждый раз внедрять однажды освоенную технологию. В-третьих, кампания преимущественно линейна. Игроку на выбор обычно предоставляется несколько миссий, и требуется лишь задать последовательность их прохождения. Задания на отдельных уровнях стандартные, но атмосферные, в духе сюжета, карты зачастую одинаковые, но с разными целями для различных сторон. В-четвертых, озвучка и музыка не на высоте, но вполне удовлетворительные. Вот, пожалуй, и все существенные недочеты.
Остается лишь добавить, что Snowball в ближайшем времени закончит целостную локализацию игры. Надо думать, это должно слегка повысить рейтинг игры и сделать ее еще более популярной у нас в стране. Да, и вот еще что. Авторы уверяют, что ветер иногда приводит к авиакатастрофам, а проливные дожди способны затопить низину. Сам не видел, но надеюсь, что это не рекламный трюк, а суровая действительность. Кстати, при столкновениях техники водитель матерится неубедительно. Очень жаль.