Светлая тема

Рецензия на игру Земля 2150: Воды Стикса

Вы наверняка слышали об Earth 2150: Escape from the Blue Planet. Возможно, вы даже играли в нее. Впрочем, смею предположить, что надолго вас не хватило, поскольку 90% вышедших в 2000 году 3D RTS обладали одним малоприятным побочным эффектом - вызывали сонливость через полчаса после начала игры. Как ни горько в этом признаваться, Earth 2150 принадлежала к их числу. Тем не менее, несмотря на более чем скромный успех своего детища, компания Zuxxez не собиралась сдавать позиции - спустя некоторое время увидел свет полуаддон Moon Project.

Lost Souls завершает трилогию Earth 2150. В нее попали целых 3 (три) новых кампании за каждую из участвующих во взбучке сторон… хм... но этим список нововведений, увы, исчерпывается. Производственный процесс Lost Souls с легкостью может представить себе каждый: разработчики инсталлировали на свои машины Moon Project, запустили прилагающийся к игре редактор, нарисовали несколько десятков новых карт и закатали их на мастер-диск совершенно нового проекта. Затем они позаботились о том, чтобы конечный продукт имел статус “stand alone”, дабы привлечь молодняк, упустивший из виду остальные части эпика. Очень, надо сказать, странное решение - вышедшие миссии отличаются повышенной сложностью и рассчитаны на неких “фанатов серии Earth 2150”. Заскочившего на огонек случайного человека они попросту отпугнут.

Другими словами, Lost Souls - халтура. В игре нет ни одного нового действующего лица, ни одного свежего юнита, ни одной ранее не встречавшейся текстуры. Это не более чем сдобренный скверными видеороликами плод упражнений дизайнеров с доступным всем и каждому редактором миссий. Тут, собственно, можно и закончить, но я все-таки учитываю вероятность того, что кто-то из читателей провел последние три-четыре года в командировке на острове Мадагаскар (в старообрядческом поселении, на орбитальной станции, в монашеской келье, ненужный вариант выкорчевать из монитора зубилом), а потому не имеет ни малейшего представления об Earth 2150. Из уважения придется продолжить.

Земля в иллюминаторе

Краткое содержание предыдущих серий: Евразийская Династия и Соединенные Цивилизованные Штаты слишком увлеклись ядерным бомбометанием и ненароком сместили орбиту Земли так, что она приблизилась к Солнцу на весьма опасное для проживающих на голубой планете организмов расстояние. В среде разумных форм жизни тут же началась суета, подкрепленная желанием поскорее свалить на Марс. Борьба за вожделенные билеты на космические корабли очень быстро переросла в полноценный вооруженный конфликт, и не было ему ни конца, ни края.

Lost Souls посвящена тем лузерам, которые до сих пор не сумели покинуть Землю. На планете осталось еще несколько шаттлов, и если раскидать по кустам стремящихся к ним конкурентов, встреча с получившими марсианское гражданство собратьями будет обеспечена.

Непосредственно внутри игры приятно ошеломляют роскошные управленческие возможности. Вся клавиатура растаскана на “hotkeys”. Интерфейсные панели свободно перемещаются по экрану, который вообще можно разделить на три части и постоянно наблюдать за наиболее горячими точками. С учетом того, что во многих миссиях придется присматривать за тремя базами одновременно, опция весьма полезна, хотя и беспощадно кушает системные ресурсы. О мелочах вроде создания макросов для собственных юнитов я даже не упоминаю, ибо Lost Souls впитала в себя все интерфейсные находки последних лет. Скоро, вероятно, RTS обзаведутся посекундными Undo и Redo и по богатству (никому не нужных) возможностей переплюнут MS Word.

Интерфейс, конечно, не лишен некоторых изъянов. Доступные для строительства юниты не отображаются в «скроллбарах» на манер C&C. Сначала необходимо выбрать здание, отвечающее за производство желаемой боевой единицы, и лишь затем отдать приказ на строительство. С учетом того, что здания довольно трудно отличить друг от друга, это становится весьма нетривиальной задачей.

Хваленая система собственноручного конструирования юнитов по-прежнему не позволяет относиться к себе (то есть к ней) серьезно. Раньше поиск компромиссных решений подстегивался тем, что новые технологии даровались нам постепенно. Сейчас почти все доступно с самого начала. Зачем, скажем, изобретать лазерную пушку, вкалывающую только по наземным целям, когда можно модернизировать до сверхмогучего состояния ракетницу, обстреливающую все, что заблагорассудится? Зачем разрабатывать квелый танк “Тайга”, если в бой готов ринуться настоящий зверь от танкостроения по прозвищу “Хрущев”? Иными словами, работает знакомая еще по первой части трилогии схема: интуитивно нащупывается пара-тройка “идеальных” юнитов, и в дальнейшем все силы ученых и машиностроителей направляются на производство этих диковин.

Едва ли не самое значимое достоинство игры - существенные отличия между сторонами-участницами. Расы разнятся во всем: начиная со способов добычи ресурсов и заканчивая эксклюзивными видами оружия. United Civilized States используют классическую “харвестерную” схему, в то время как более изобретательная Lunar Corporation возводит добывающие установки прямо на месторождениях. Та же LC генерирует энергию посредством экологически безопасных солнечных батарей (из-за чего, кстати, испытывает определенные трудности в ночное время суток), а евразийцы бесхитростно усеивают местность АЭС, которые окутывают окрестности густым бурым дымом. Евразийцы вообще примитивны, злы и при любом удобном случае начинают швыряться ядерными бомбами. Зато у них есть волшебные мины, разрывающиеся только под пузом врага, а также ионные пушки, выводящие из строя электронику реципиента. UCS в качестве основной ударной силы культивируют идейных последователей дела mechwarriors, безмятежно шагающих своими цыплячьими лапками по горам, оврагам и последствиям евразийского bureloma. Лунная Корпорация гнобит неверных ультразвуком и вызывает страшной разрушительной силы метеоритные дожди и прочие природные катаклизмы. Юниты “лунатиков” поголовно оснащены воздушными подушками, что позволяет им перескакивать через встречающиеся на уровнях водоемы. Остальным приходится пыхтеть с постройкой судостроительных верфей.

Графическая оболочка изменений не претерпела. На благо Lost Souls трудится движок, сделанный еще три года назад и с тех пор пользуемый неуемными польско-немецкими разработчиками в хвост и в гриву. В 2000-м мы восторгались бьющим позолоченным копытцем коньком; увы, сегодня перед нами лишь немощный и прихрамывающий горбунок. Он еще способен на некоторые трюки (динамическая смена дня и ночи etc), но все это выглядит на редкость затасканно. Сказать, что игра выглядит дурно, нельзя; однако преодолевающие годы и расстояния текстуры, деревья и танчики смертельно надоели.

Тест

Как и следовало ожидать, основным недостатком игры является чудовищная, возведенная в сотую степень вторичность. До сих пор испытываете потребность добывать, образно говоря, спайс, строить легионы железных коробок с торчащими из лицевой части орудиями, обводить их рамками и отряжать в направлении красных точек на мини-карте? Здесь наверняка удовлетворят ваши потребности. Если же вы добыли этого чертова спайса на пять жизней вперед и сотворили столько танков, что их спрайтовыми и полигональными модельками можно покрыть весь земной шар, - настоятельно рекомендую держаться от Lost Souls подальше.