- Главная/
- Игры/
- Emperor: Battle for Dune/
- Рецензия
Революция отменяется. Группы ряженых в стилсьюты товарищей мрачно сплевывают в песок драгоценную влагу, сворачивая транспаранты с очегеваренным К. Маклахланом. Некогда обещанное откровение по ближайшем рассмотрении оказалось подретушированной копией божества давно минувших дней. Шай-Хулуд недовольно рычит, закапывая кольчатую тушку поглубже в песок - червякам тоже бывает обидно.
Dune 2000 Power User Edition
Первая заповедь: не верьте песням сладкоголосой европрессы. Emperor - это всего лишь Dune 2000, приличий ради накинувшая полигональный маскхалат. Пресловутая трехмерность, о которой визжали полугодовой давности трейлеры, похоже, существует в игре лишь для обеспечения дополнительной нагрузки на пуперцовые "Атлоны" и GeForce 2 т.н. "power users". Прочие элементы Emperor ведут себя так, словно на дворе еще 1998 год, а раскрашенные в 65536 цветов top-down RTS еще не считаются моветоном. Возможность произвольного столоверчения не воспринимается как нечто из ряда вон выходящее, а свободная в иных RTS камера здесь намертво прикручена к маршруту "максимальный наезд в три четверти - орлиный взгляд сверху". Промежуточные состояния возможны, но не приветствуются - неудобно. Кстати говоря, упомянутые выше юзеры могут при желании провести над Emperor занятный эксперимент. Выкрутив на максимум все без исключения графические опции, включив FSAA 4х4 и режим 1024х768, сделайте zoom out ("тысячный" T-Bird при этом гарантированно захлебнется пoтом, выдавая на монитор 5-7 fps) и поразитесь сходству.
Печально признавать, но ничем иным Emperor удивить нас уже не в состоянии. Сверхчеткие текстуры, грамотно просчитываемые тени и детально, с любовью нарисованные здания и юниты встречались публике не раз и не два. Мы видели эти слепящие сетчатку взрывы в экстравагантной Dogs of War, любовались причудливыми изгибами ландшафта в Earth 2150 и упивались зрелищем художественно примятого траками песка в Ground Control (в Emperor такого, кстати, нет, - песок, по мнению Westwood, субстанция твердая, и посему не мнется). Здешние самумы, поднимающие в воздух почему-то только людей, в упор игнорируя технику, не идут ни в какое сравнение со снегопадами из все той же Earth 2150, и лишь явление сверкающего молниями червя, с аппетитом жующего харвестер, способно тронуть очерствевшее за годы сердце бывалого стратега.
Ваш ход, товарищ MCV!
Возведи базу - построй оборону - набери войска - врежь по самое "не хочу". Повторить. Повторить. Все миссии, даже те, где базостроительство убрано в угоду сюжетным причинам, проходятся на полном автопилоте. Emperor навязывает играющей публике уже ставший классическим C&C-образный подход к делу выноса туш врагов вкупе со знакомым еще по Tiberian Sun интерфейсом (он стал полупрозрачным и при каждом удобном случае бахвалится разноцветными огоньками). Не менее классический набор юнитов каждой из трех сторон разбавлен наличием пары-тройки "бонусных" от каждой из пяти различных фракций: Ix, Tleilaxu, Spacing Guild, Fremen и Sardukars. Последние являют собой жалкое зрелище - потеряв императора (согласно официальной версии, бедняга принял смерть от отравленного ногтя собственной наложницы), некогда свирепая гвардия превратилась в толпу горячих кавказских парней, беспорядочно палящих в воздух из табельного оружия. Ix деградировали и нынче предлагают совершенно постыдные убожества вроде механических осьминогов-камикадзе и машин-голопроекторов. Фремены по-прежнему берут не столько умом, сколько числом и невидимостью. Новички Spacing Guild содержат в ассортименте клонированные из RA Chrono- и Tesla Tanks, а Tleilaxu давит врагов зергообразной биомассой, плодящейся в катастрофических количествах. Авторы играют в демократию, предлагая нам на выбор Tleilaxu или Ix, фременов или сардукаров, отчего может развиться ошибочное мнение, будто у нас есть хотя бы малейший шанс повлиять на развитие сюжета.
В числе новинок отдельной статьей проходит межмиссионный интерфейс. Ловко манипулируя сознанием игрока, Westwood вызывает в его душе чувство собственной значимости, - отныне вместо одной-двух доступных миссий на экране мигает сразу дюжина! Реагируя на нашу экспансию, кремниевые соперники могут попытаться вернуть только что кровью завоеванную территорию, тем самым увеличивая gameplay time как минимум вдвое по сравнению с Dune 2000. Можно сдать территорию, а можно и отбиться, причем во втором случае обороняющаяся сторона получает весомое преимущество в виде уже работоспособной базы. Достойная замена поднадоевшему методу постепенного скармливания игроку миссии за миссией.
Еще одна сомнительного качества новинка - институт reinforcements. Есть все основания полагать, что введен он исключительно ради поддержки туповатого (даже на уровне "hard"!) AI. Суть в следующем - во время миссии воюющие стороны периодически получают подкрепления из смежных с зоной конфликта клеток, при этом если к нам приходят три с половиной пехотинца и жалкий sand bike в придачу, то на базе AI наблюдаются толпы омерзительных тлелаксианских мутантов. Вы возмущены, потому как лично видели, что перед миссией соотношение подкреплений равнялось 5:2 в вашу пользу? Примите валидол и играйте дальше: в Emperor массовые забеги вражеских толп являются общепринятой нормой поведения и, фактически, единственным способом обеспечить победу AI.
Заканчивая порку AI, отметим его полную неспособность пройти так называемый "MCV-тест". Эта патентованная методика для ощупывания кремниевых мозгов заключается в подсчете времени, прошедшем с момента выноса вражьего Сonstruction Yard до принятия компьютером решения о строительстве замены (разумеется, при наличии соответствующей фабрики). Здесь Emperor не сумел оторваться от остальных C&C-собратьев: в 95% случаев AI невозмутимо плевал на уничтоженное здание и продолжал клепать танки. Оставшиеся 5% пришлись на весьма необычный эпизод: противник, со второй попытки сумевший-таки родить MCV, впал в глубокую кому при попытке водрузить базу на прежнее место. Неповоротливый тягач отчаянно пытался вырваться за пределы базы, тем самым намертво заткнув узкий проход между двумя пушками. Получившаяся в итоге пробка была уничтожена бодрыми залпами дружественных Minotaurs в течение минуты. Впрочем, интеллект союзнических войск также способен вызвать преждевременную седину - в местном хит-параде глюков уверенно лидируют кривой pathfinding, stacking воздушных (sic!) юнитов, суицидальный склероз харвестеров, пальба по уже убитой цели и неспособность пары танков разминуться на абсолютно ровной площадке. Публика ждет патчей, отчаянно догрызая подлокотники кресел.
Работа, выполненная Westwood по достижению сколько-нибудь ощутимого игрового баланса, заслуживает осторожного одобрения. Бетонные плиты - орудие захвата баз в Dune 2000, если кто не помнит, - отправлены в утиль. Более-менее сравнялись воздушные силы трех Домов, а "раши" сдерживаются возможностью оперативного возведения круговой обороны. А вот за баланс супероружия обидно - если ядерная ракета харконненов в два счета способна снять 3/4 "жизни" вражеского Construction Yard, а электрошторм ордосов - посеять смерть среди скоплений людей и бронетехники, то атридисы довольствуются жалкой пугалочкой с заманчивым названием Eagle Strike. В момент "Х" над неприятельскими войсками зависает пошлая голограмма парящего орла, отчего те (надобно думать, из чисто эстетических соображений) в спешке покидают место необычного природного феномена. В глазах темнеет и становится решительно непонятно, - то ли некогда разрушительные бомбежки отменили ввиду баланса, то ли EA в стремлении обеспечить игре рейтинг "Teen" выбросила их за борт вместе с кровищей и подцензурными видео-роликами.
Важнейшее из искусств
А ролики, чьи замыленные телеса занимают бoльшую часть пространства четырех CD, хороши. Westwood окончательно овладела техникой совмещения оцифрованных актеров с пререндеренным фоном, отчего результат смотрится не хуже, чем любой высокобюджетный сериал (американский, разумеется - "Ментам" и прочему сброду ползти в означенном направлении еще лет двадцать минимум). Красивые костюмы, поставленная речь актеров, роскошные декорации... не хватает лишь драйва, пропавшего вместе с короткими микросценками "из фронтовой жизни", делавшими добрую половину атмосферы C&C и Red Alert. В Emperor все строго по делу: каждый ролик - новый брифинг, а редкие исключения вроде сцены неудачной попытки убийства сардукарского начальства наблюдаются в мизерном количестве.
Иллюзия уникальности каждого из Домов окончательно рушится, стоит лишь сравнить между собой их ролики. Нам скармливают фактически один и тот же сюжет, размноженный в трех экземплярах с заменой антуражей и действующих лиц. Смотреть, как ментат Дома Ордос точь-в-точь повторяет фразы, сказанные своим коллегой из Дома Харконнен, мягко говоря, тошно. Не совсем ясно, что именно помешало Westwood организовать сюжет по образу и подобию пресловутого StarCraft, чьи видео-вставки и в сто пятый раз неизменно вызывают детский восторг у зрителей. Оголтелая приверженность порочным традициям Dune 2/2000? Хочется сделать смачный плевок в сценаристов, но, боюсь, те расценят его как признак уважения.
Передай соседу
Похоже, корова под названием "трехмерность" для сотрудников Westwood все еще является на редкость экзотической диковиной. Они стеснительно нарезают круги вокруг ее динамически освещенного тела, тыкают палочками и хватают за вымя в попытках понять, что можно выдоить из ее желез, вусмерть задерганных конкурирующими фирмами. Пока что результат их творчества годится разве что в подарок соседу Димке - завзятому стратегоману, прикупившему намедни Pentium 4 на помоечной барахолке. Дрожащими руками Димка распечатает роскошную упаковку, запустит игру и, вдоволь накрутившись камерой, объявит: "Это ж Dune 2, ей-богу! Только трехмерная". После чего на одном дыхании пройдет с десяток миссий. Без трепетного волнения, но с легким энтузиазмом - сила привычки.
P.S. Музыка в Emperor, как и положено Westwood, великолепна. Пригласив для работ над саундтреком сразу трех композиторов, авторы наделили каждый из Домов его собственным музыкальным стилем. Атридисы тяготеют к насыщенной восточными сэмплами симфонии. Ордосы кидаются в бой под совершенно запредельную мешанину из индастриал, брейк-бита и эмбиента. Харконненам достались мелодичные риффы бас-гитар и оттенок грусти, крайне нетипичный для столь воинственного Дома. Три часа восемь минут меломанского счастья, которые при желании можно прослушать через обычный WinAMP - достаточно сменить расширение файлов music.bag, что лежат на втором, третьем и четвертом дисках, на .MP3. Наслаждайтесь.