- Главная/
- Игры/
- Штурм: Западный фронт/
- Рецензия
Что может быть проще и низменнее современной войны? Собрал солидную армию, пригнал ее к неприятелю, бросил на амбразуры, перешел на следующий уровень — как это ни парадоксально, но столь незатейливый вид отдыха привлекает миллионы людей, значительная часть которых даже не подозревает о том, что в реальности все совсем по-другому.
В боевых подразделениях служат обыкновенные люди, не желающие умирать. Перед схваткой они не накачиваются психоактивными веществами, в мозгах у них до сих пор нет специальных микрочипов; увеличенный паек да напутственная речь командира — вот практически и все спецсредства для поднятия боевого духа. Опыт Второй мировой войны наглядно показал, что победа зависит не только от количества солдат и вооружения, но и от настроя бойцов. О чем думал 20-летний немецкий пулеметчик, выглядывая из окопа первой линии береговой обороны и безуспешно пытаясь сосчитать американские десантные корабли? На что надеялся вчерашний выпускник «Вест-Пойнта», делая первый шаг на усеянный противотанковыми ежами пляж Нормандии?.. Каковы бы ни были ответы, в одном я уверен на 100 процентов: проблемы большой политики и мудрые наставления верховного главнокомандующего в тот момент волновали их меньше всего.
Назло рядовому Райану
Игра целиком посвящена одному из переломных моментов Второй мировой войны — открытию Западного фронта. Мы вновь возвращаемся на истоптанную стратегами всех мастей французскую землю. Но любители глобальных побоищ отправляются пить чай — в лучшем случае под нашим непосредственным командованием окажется одна-единственная рота пехотинцев, усиленная парой танков или какой-нибудь пушкой. Выбить полтора взвода противника из опорного пункта, удержать полуразрушенную деревеньку, захватить многострадальную высоту «Безымянную», отвоевать особо ценный мост через реку — из таких вот «боев местного значения» и состоит любая война. Несмотря на наличие традиционной для обыкновенных RTS рамки, управлять отдельными солдатами не получится. Пулеметный расчет — это 3-4 бойца, стандартное отделение — 10 человек (самостоятельно разбивать его на боевые пятерки почему-то нельзя; half squad — абсолютно отдельный юнит), гранатометчик никогда не расстается с наводчиком, и даже неуловимый снайпер предпочитает воевать под прикрытием телохранителя с верным «Томпсоном». Настраиваем предварительную расстановку подразделений (именно в этот момент предпочтительнее сделать приблизительную разбивку на взводы), жмем «старт» — и получаем реализмом прямо по шапке. Дымовые завесы, хитрые фланговые маневры, засады, артиллерийское прикрытие… Если за вашими плечами нашлось место исключительно для продукции Blizzard и почившей Westwood, будет по-настоящему тяжело. Гарантирую.
Не последнюю роль в этом играет психологический фактор. Кровожадных заградотрядов в распоряжении западных командиров не было, так что не удивляйтесь, если попавшая под плотный огонь группа внезапно решит «наступать в обратном направлении». Каждый солдат здесь уникален; от совокупности внутренних характеристик зависит его поведение в экстремальной ситуации — впадет ли он в ступор, сдастся в плен, смажет пятки или, наоборот, предпочтет сражаться до конца (если понадобится, то и вовсе одним штык-ножом). Артобстрелы, перекрестный огонь, выехавший из-за угла танк — сюрпризы способны выбить патриотические мысли из любой головы и создать хорошее подспорье для наступающей стороны. Правда, надо признать, что помимо извечных паникеров в нашей роте нашлось немало героев, способных отдать жизнь ради исполнения дурацкого приказа. Даже попытка перебежать дорогу из одного домика в другой может закончиться полным разгромом, что уж говорить о самоубийственной атаке имени рядового Райана. Генерал Спилберг и маскировочного дыма не успел напустить.
А вот к командирам в Squad Assault отношение подчеркнуто пренебрежительное, что на фоне написанного выше смотрится немного странно. Дорогостоящие Company HQ и Platoon HQ фактически ни на что не влияют; более того, по ходу предбоевой подготовки не возбраняется немножко сэкономить и обменять пучок начальства на относительно новый танк или группу тяжелой пехоты. По идее, присутствующие на поле боя командиры должны осуществлять руководство и препятствовать пораженческим настроениям, но на практике мы получаем лишнюю порцию проблем и головной боли. В горячке наступления не до ерунды; крохотные «офицерские» отряды постоянно застревают в тылу, попадают под обстрел, тогда как в идеале их место прямо за широкими спинами подчиненных. Четкого разделения на взводы не предусмотрено — необходимое количество лейтенантов определяется «на глазок», причем командир роты вообще становится лишним на празднике жизни. Зато и его безвременная кончина простых вояк не слишком огорчает. Помнится, в одной из моих битв бедняга умудрился попасть в плен (между прочим, единственный из двух десятков подразделений). Ничего, наши победили, и был «хэппи-энд».
Имеющиеся карты не отличаются особым разнообразием, хотя и в суровом реализме им не откажешь. Безликие поля, леса (подозрительно смахивающие на парковые аллеи), бесконечное океанское побережье, военные укрепления, домики… В конце концов, тут не балаган, а серьезная историческая стратегия, потому и перестрелки под Эйфелевой башней авторами не предусмотрены.
По сравнению с G.I. Combat (предыдущее творение Freedom Games) графика изменилась в лучшую сторону. Революционных нововведений нет — поле брани по-прежнему представлено в виде не слишком большого квадрата, обрывающегося в зеленовато-синеватую пустоту, и до шикарных пейзажей Soldiers of Anarchy игра не дотягивает (согласитесь, это было бы чересчур хорошо). Зато общий антураж стал на порядок симпатичнее. Деревья больше не пугают случайно забредших «варкрафтеров», модели солдат демонстрируют разумное соотношение между эстетикой и производительностью, познакомившиеся с зарядом взрывчатки здания на глазах превращаются в романтичные руины… Только спецэффекты слегка подкачали. В эпоху трехмерных взрывов и «аппаратного» тумана нас потчуют чем-то плоским и невразумительным. Минимум излишеств.
Война в разрезе
Управление и интерфейс заслуживают твердой «четверки». «Горячие» клавиши запоминаются мгновенно, экран не загромождается малоинформативными окошками, камера ведет себя пристойно, а тактическая пауза позволяет в нужный момент «заморозить» действие. Для сторонников классических воргеймов имеется режим автоматической паузы, благодаря которому игра, по сути, становится походовой — конечно, каждому свое, но, по-моему, в данном случае это лишнее. Куда более важным моментом следует считать отсутствие незначительных, на первый взгляд, радостей вроде всплывающих подсказок — уж слишком похожи значки части подразделений. Не отображается и то, чем в данный момент занят конкретный солдат (стреляет, перезаряжает оружие, ищет укрытие и т. п.). Количество боеприпасов, находящееся в руках оружие, психологическое и физическое состояние — вот и все, что нам могут предложить. Жаль, ведь как раз такие текстовые мелочи позволяют в полной мере окунуться в битву.
К тактической модели претензий почти нет. Вооружение реализовано отлично; после дня игры начинаешь кожей чувствовать разницу между крупнокалиберным станковым пулеметом, обычным Browning.30 и хваленым американским «Томми-ганом», чей радиус эффективного действия ограничивается сотней метров (как выяснилось, немецкий MP-40 тоже годится лишь для ближнего боя). Весьма к месту пришлись окопы и дзоты. Строить инженерные укрепления самостоятельно нам, разумеется, запрещено, однако подобные недостатки не в состоянии омрачить праздник. Ожидаемых проблем с размещением личного персонала, к счастью, не возникает. Ткнули мышью в окоп, и подразделение заляжет не рядом, а именно там, где нужно.
Сухие «статичные» описания меркнут, как только раздается первая пулеметная трель. Игровой процесс затягивает не на шутку. Отдельные миссии целиком, как правило, не запоминаются, в памяти остаются особо яркие и героические моменты. Вот пробравшаяся во вражеский тыл группа в считанные секунды выводит из строя пушку, мешавшую массированной лобовой атаке. Вот засевший в засаде пулеметчик в упор расстреливает потерявших бдительность врагов. Или вот пара особо упертых наци, истратив все боеприпасы, бросается вручную шинковать незваных гостей… ба-бах! — из окошка дзота заструился легкий дымок; похоже, у кого-то все-таки нашлась лишняя граната. Бойцов, которые произвели на нас самое сильное впечатление, после сражения разрешено лично наградить орденами и медалями. Отмеченные начальством солдаты и офицеры резко повышают самооценку и при случае с гораздо меньшей вероятностью ударяются в панику или сдаются в плен.
А теперь самое время для классической порции дегтя, роль которой благородно взяли на себя танки. Дисбаланс в Squad Assault вопиющий. Железный монстр буквально сминает оборону неприятеля. Осознавшие близкую смерть пехотинцы чисто для проформы обстреливают его бронированные бока, а засевший в башне стрелок методично уничтожает один отряд за другим. Подобраться на расстояние броска гранаты и избавиться от механической гадины практически невозможно — во всяком случае, служившим под моим началом «камикадзе» это ни разу не удалось. Артиллерия бессильна. Если в роте не нашлось места для своего танка (с большой пушкой, а то танки, знаете ли, бывают разные) — дело труба. Обыкновенного гранатометчика наверняка уничтожат еще до того, как он выйдет на позицию для стрельбы.
С уровнем сложности тоже вышел небольшой прокол. Играть за наступающих союзников существенно проще, чем с оружием в руках отстаивать последний оплот Третьего Рейха. Вероятно, с исторической точки зрения все верно, но для геймплея — явный минус. Изменять сложность кампании «на лету» нельзя. Тем, кто в свое время играл в Close Combat, советую долго не рефлексировать и сразу выставить «Elite», благо, потренироваться можно на отдельных битвах или коротких операциях.
Потуги виртуальных генералов оставили двоякое впечатление. Они отчаянно бомбят окопавшуюся на стратегически важной позиции пушку, а добравшись до нее (дальнобойная артиллерия никогда не отличалась меткостью), боятся бросить солдат врукопашную — опешившим канонирам остается только лупить прямой наводкой на 20-30 метров. Впрочем, такие казусы носят скорее характер исключений, которые нетрудно списать на запутанную психологическую систему. Ведомые AI бойцы устраивают дымовые завесы, в зависимости от ситуации бросаются в атаку или отстреливаются с места, грамотно используют поддержку старших командиров… Помогает ли им все это? Риторический вопрос.
На Западном фронте без перемен?
Squad Assault — очередная попытка донести прелесть воргеймов до простых смертных, упорно не желающих всматриваться в классические хексы и мириться с морально устаревшей походовой системой. Вполне объективные недостатки отходят на второй план, уступая место неоспоримому факту — перед нами едва ли не единственный более-менее достойный преемник серии Close Combat. Очень надеюсь, что Freedom Games не станет долго почивать на лаврах.