Как всегда, в наши цепкие лапки попал очень интересный эксклюзивный материал - бета-версия Демиургов. Если отложить в сторону лирику и многочисленные баги, с которыми мне пришлось столкнуться за время общения с игрой, к изучению "тела" нового творения отечественных разработчиков стоит отнестись очень серьезно.
Сразу надо оговориться, что отмеченные ниже недочеты, скорее всего, суть побочное явление, присущее большинству игр, в названии которых фигурирует слово "beta". Одного только не могу понять - зачем было уподоблять дизайн интерфейса игры новенькой банкноте с пометкой "Образец" и забивать его повсюду надписями "BETA VERSION"?
Демиурги - это звучит гордо?!
Итак, что же такое Демиурги? Походовая стратегия, ролевик или нечто среднее? Трудно сказать. Точным определением для игры было бы отсутствие жанровой принадлежности как таковой. Ее ошибочно и не раз сравнивали с Heroes of Might and Magic или пытались, буквально за уши, притянуть к ролевому стану, от которого здесь присутствует только возможность ввести имя игрока в начале новой кампании. Даже основы настольных карточных игр, вроде M:TG, применимы лишь в плане схематики действия магических рун. Как можно все это охарактеризовать? Ну, представьте, что вы играете в карточное настольное произведение игрового искусства, только вместо бумажного поля у вас трехмерная сцена, а вместо заводов и фабрик Монополии - гейзеры маны, магазины магической утвари и эфирные порталы. Карты - это заклинания и руны, которые воплощаются в призываемых монстров.
Начинается игра с, мягко говоря, неординарной заставки. Буйство красок, море фантазии и… потерянный смысл. Впрочем, может быть, автор грешит недопониманием, но уж больно вступительный ролик не концептуальный. Кроме высоких технологий, задействованных при его создании, обычному игроку трудно будет уловить… Например, предысторию.
Оставшись в полном недоумении, что же происходит вокруг, и что ожидает нас внутри, попадаем на главный экран. Как то самое животное, выбирающее из двух морковок, смотрим по сторонам и долго думаем над выбором - кампания, одиночные миссии или многопользовательская игра? Если не забегать вперед, то лучше остановиться на single maps. Здесь Демиурги целиком и полностью унаследовали шарм первых HoMM, где основной кайф поступал именно от прохождения множества одиночных карт, различных по уровню сложности и размерам. Их в данном случае много, причем некоторые действительно огромны. Лишь откровенная квадратность островов материи в эфирных потоках этого мира порой резко бросается в глаза.
Кампаний - две… всего две. Условно говоря, за плохих и хороших. Впрочем, это условности чистейшей воды, так как "хитрость" сюжетной линии предусматривает в конечном итоге предательство и убиение своих союзников. За устройством кампаний разработчики не стали далеко ходить или открывать Америку - просто стряхнули пыль с полок с диздоками и вытащили на свет божий концепт глобальной карты и прохождение миссий вторых Аллодов.
Честно говоря, на сюжетную линию можно смело наплевать. История знает мало успешных попыток приплести сюжет к карточным играм, где суть не в том, кто кого и за что, а в том, что просто кого-то и где-то, да как можно изящней...
Внутри
Первые миссии беты несколько бросают в дрожь и вызывают некоторое раздражение от таких явных шероховатостей как мини-карта - этакий взгляд назад, во времена первого Warcraft, и недоработки с поверхностями: лава при приближении камеры растекается квадратными, не совпадающими текстурами, а трава словно уложена бетонными плитами. Хотя в целом движок очень красочный. Разработчики славно обкатали технологии на Проклятых Землях и с лихвой реализовали такие объекты как деревья, горы, красивые и сложные замки, многочисленные постройки и много чего еще.
Полная трехмерность и свободно вращающаяся камера с "зумом" в определенных пределах обеспечивают лишнее очарование и без того настоящему "туману войны" и многочисленным объектам и монстрам, разбросанным по всей карте. Вот только камера жутко "скользкая", и постоянно норовит увести экран совсем не в ту степь, куда прицеливался игрок.
Не осмелюсь посягать на оригинальность зоопарка Демиургов, но художники по-доброму поприкалывались над местным зверинцем. Тут можно повстречать и монстров a-la Skaarji из Unreal, или a-la архангел из Diablo, только без крыльев. Есть и продавец - лодочник, пришедший из мира "Пятого элемента". В общем, много веселого и откровенного стеба вместе с гротесками - настоящими "ужасами на крыльях ночи" в полном 3D.
Модели монстров - однозначно самая козырная штука в игре после самой концепции такой вот "стратегии". Снимаю шляпу перед дизайнерами и художниками Нивала. Многочисленные, анимированные фигурки монстров удачно скрашивают однообразные пейзажи мира четырех стихий.
Эфирный учет
Впрочем, Демиурги - это не только уход за фантасмагоричными монстрами, но и привычное бремя экономики. В промежутках между сражениями необходимо следить, чтобы магических источников хватало на обеспечение героев порцией эфира (каждый ход!). Все материальные богатства делятся на семь весьма оригинальных ресурсов - корни мандрагоры, черный лотос (явное наследие фэнтезийного мира Конана Роберта Говарда), кровавые рубины, ядовитые изумруды и прочие драгоценные булыжники, среди которых… чудом замерзшее пламя.
Экономика игры сводится не столько к распределению ресурсов, сколько к распределению имеющихся магических сил. Творить новых героев, накладывать глобальные заклинания на весь мир... в общем, дела волшебные. А самое главное - не прозевать наличный эфир, расходом которого и занимаются герои. Такая "эфирная" технология позволяет увязать экономику со стратегией. Чем круче наш герой, тем больше ему надо эфира. Так что прокачка любимцев - отдельная песня, в которой надо соразмерять количество героев с их уровнями и обилием рун. В принципе, герои в Демиургах - типичный расходный материал. Их всегда можно призвать, дать животин под пятую точку и отправить на убиение гадов земных, подземных и прочей нежити. Причем персонажи представляют собой не просто набор HP, но еще и мешочек с рунами (читай: картами), уникальные артефакты и даже набор специальных навыков, позволяющих внести различие в ряды своих подопечных.
Спешу огорчить всех заядлых поклонников HoMM - халявы с переносом самых прокачанных героев в следующие миссии не будет. Каждая новая миссия сродни новой шахматной партии: шах, мат - new game. И опять надо начинать занятную, расчетливую игру, захватывая воображаемые клетки противника и ключевые объекты на карте, прямо как в "Реверси"…
Умение колдовать
Кроме того, игру выгодно отличает еще и очень необычная система боя. Во-первых, она походовая, но сравнить ее с HoMM - значит ничего не рассказать.
Бой походовый и многофазовый. Цель месива - уничтожить вражеского героя; вместе с ним прикажут долго жить и призванные им монстры. Можно сосредоточить свои силы на обработке врага боевой магией или бросить в атаку своих миньонов. Каждый ход прикупленные у торговцев или трофейные руны перемешиваются в вашем виртуальном мешочке и высыпают различные заклинания, из которых и надо выбрать то, которое сразит противника.
Конечно же, в схватке главное средство - призванные монстры. Их в игре более сотни, и различаются они не только параметрами атаки и защиты, цветом шкуры и размером зубов, но и некоторыми неявными свойствами. Например, некоторые существа противоположны друг другу, и вызов их ослабляет ваших или чужих тварей, либо наоборот - укрепляет их. А монстры одной стихии не очень-то жаждут драться друг с другом. В общем, изучение этих свойств и есть основа стратегии игры. Зачастую побеждает не тот, у кого было заклинание посильнее и монстр пожирнее, а тот, кто призвал пусть и более слабых, но правильных существ. Помимо всего прочего, можно хорошенько испортить себе или противнику жизнь, призвав против, например, любителя огненных заклинаний, железных монстров, которых этот огонь не очень-то заботит. Обилие рун, монстров и порождаемых ими комбинаций - число, которое едва ли реально подсчитать. Можно написать десятки руководств по тактике ведения боя, но не рассказать всего. Все равно что пытаться расписать все расклады в преферансе.
Добавьте к этому портрету легкие штрихи приятной музыки, доброй озвучки и красивых 3D эффектов заклинаний, буйство карт и необычайное великолепие снежных и зеленых пейзажей, и у вас сформируется приблизительная картинка мира Демиургов.
Итого
В целом стратегический потенциал Демиургов неисчерпаем, если его обогатить хотя бы не только новыми картами, но и более разнообразными сценами действия. Увы, увы, и еще раз увы, в игре всего лишь четыре сцены, на которых разворачиваются боевые действия - по числу рас в игре. Этому, конечно же, есть объяснение - так задумано дизайнерами. Но душа жаждет не только тактического разнообразия.
В общем, игра оставляет очень неординарные впечатления. С одной стороны, проект Нивала представляет потенциально новое течение в стратегических играх, с другой - лично я никак не могу избавиться во время игры от ощущения некой "художественной зарисовки", нежели целостности игровой концепции. Демиурги совершенно точно произведут небольшой фурор в игровой прессе и привлекут к себе немалое внимание. Остается лишь надеться, что всевозможные недоделки будут в достаточной степени исправлены к моменту релиза...