Светлая тема

Рецензия на игру Исход с Земли

Parallax Arts Studio явно напрашивается на Нобелевскую премию за заслуги в области клонирования. Три раза сделать одну и ту же игру с одинаково невменяемым сюжетом, доисторически унылым геймплеем и с бездарно использованными технологиями… Для этого определенно нужен талант. Мысли о несоответствии эталону, конечно, закрадываются (например, название проекта и герой), но ведь необходимо как-то убедить издателя, что авторы хоть немного работали. Последнее (я очень надеюсь) творение отечественной студии — «Исход с Земли», — едва выбравшись из пробирки, хватает эстафетную палочку и ползет по проторенной тропе. Так что ждать позитивных сдвигов не приходится. Из-за подобных «шедевров» выражение «русский шутер» впору ставить в один ряд с бородатыми мини-анекдотами «Колобок повесился» и «Негр загорает».

Параллаксизм

У сценаристов PAS, похоже, есть два требования к рассказываемой в игре истории. Во-первых, главный персонаж — обязательно харизматичный правительственный агент, спасающий мир от нависшей угрозы. Во-вторых, угроза нависает в будущем и представляет собой банально-бредовое клише («матричная» виртуальность в Utopia City или враждебное параллельное измерение в «Ликвидаторе 2»). С «Исходом» мастера по дактильному высасыванию идей мудрить не стали. «Суперменить» придется от лица… правительственного агента Фрэнка Риксона, противостоящего зловещей корпорации «А. Х.». Киберпанк, видимо, никогда не выйдет из моды.

Вся чехарда началась с массовой эвакуации людей, пока Земля еще не исчезла во вспышке коллапсирующего Солнца. Корпорация разработала вакцину, способную помочь человечеству с адаптацией к неблагоприятным условиям нового дома. Позавидовав быстрому росту популярности «А. Х.», высшая власть направила Френсиса в штаб-квартиру злодеев, дабы вывести их на чистую воду. А заодно не помешало бы сократить численность персонала на сотню-другую…

В «Исходе» царит атмосфера наивного кинобоевика: герои строят из себя пуленепробиваемых крутышек, враги мрут толпами от одного косого взгляда, актеры будто считывают реплики с «Разговорника для Спасителей Человечества и их оппонентов». В итоге игру воспринимаешь как цирк, пародию. И становится искренне жалко авторов, подающих все это с серьезной миной.

В свою очередь, гейм-дизайнеры тоже не упустили возможности поставить на проекте собственное клеймо. В основе непременно должна лежать концепция, вытащенная из склепа с античными шутерами. То бишь скриптовые рельсы, много недругов с большими бицепсами и микроскопическими мозгами, кровь-пальба и сладкий сон на клавиатуре. Играть традиционно скучно и муторно. Также очень важно не забыть секретный ингредиент, который, согласно замыслу создателей, обеспечит «Исходу» благодушный прием. Увы, реальность жестока — возможностью управлять транспортом в наше время можно удивить разве что бабушек.

Кроме того, имея на руках неплохие технологии, разработчики не сумели выжать из них приятную глазу картинку. Все вроде не страшно: маслянистые физиономии врагов не напоминают кирпичи, даже физика какая-никакая есть. Но отвратительный дизайн уровней, несерьезные эффекты и общая «кукольность» вызовут раздражение у искушенного игрока.

* * *

Самый серый оттенок серого посягает на драгоценные 7 гигабайт дискового пространства. Крепитесь.