EA Sports - типичный маховик игровой индустрии. Лишь один раз на моей памяти, раскрутившись, он замедлил свой ход, а потом совсем остановился - серия Superbike прекратила свое существование в 2000 году. Разработчики, очевидно, решили, что дальнейший прогресс компьютерного мотоспорта в их исполнении невозможен. Правда, после этого новую высоту так никто до сих пор и не покорил.
В жанре симуляторов "Формулы-1" ситуация сложилась куда более интересная. Здесь у EA есть очень сильный конкурент - Grand Prix. Схватка между ними началась осенью 2001-го, с выходом F1 2001 (к тому моменту оригинальный Grand Prix 3, а вместе с ним и Grand Prix 3: 2000 Season, занимал прочную позицию в умах и сердцах поклонников). Однако в этом году "электроники" не намного, но опередили соперников.
С пылу с жару
F1 2002 завлекает интересующихся королевскими автогонками тем, что теоретически движется бок о бок с текущим чемпионатом, иногда и вовсе опережая его. Наличие всех команд, гонщиков с фотографиями, статистических данных и технических выкладок уже никого не удивляет. А вот виртуальным отображением самых последних изменений в конфигурациях "Нюрбургринга" и "Хоккенхайма", доступным только обладателям РС-версии игры, можно и похвастаться.
С другой стороны, поверхностное знакомство показывает, что игра во многом напоминает свою предшественницу - как в плюсах, так и в минусах. К первой и третьей части (включая дифирамбы звуковому пиршеству; впрочем, по состоянию на июль 2002-го оно обставлено не менее роскошно) прошлогодней рецензии стоит лишь добавить, что и болиды, и трассы явно похорошели: первые обзавелись новыми полигонами, а вторые - новыми объектами, избавившись от некоторой пустынности. Пару неравномерных штрихов составляют команда механиков, принявшая более-менее ухоженный вид, и крупногабаритные экраны, которые почему-то демонстрируют совсем не то, что происходит на трассе.
Западные обозреватели в один голос отмечают правдоподобное ощущение скорости, и я с ними на 100 процентов согласен, - прогресс определенно идет к тому, что лет через десять в доме каждого заядлого компьютерного гонщика, как в свое время руль и педали, появятся адаптированные под игровые симуляторы кокпиты.
О прогрессе
А вот общенародные претензии к погодным условиям, увы, остались неучтенными. Дождь, как и раньше, олицетворяют падающие прямые палочки (хотя на объективах многочисленных камер иногда можно наблюдать почти настоящие капли), а полотно трассы в ливень выглядит вопиюще сухим. Приятно, конечно, что по окончании низвержения воды с небес за машинами еще тянутся длинные шлейфы (динамическая погода, бывает, вносит свои коррективы, хотя с шутками вроде той, что она сыграла с Дэвидом Култхардом на Гран-при Великобритании этого года, мне сталкиваться не приходилось), и от игрока все еще требуется максимальная сосредоточенность. Но почему, в таком случае, видимость в дождь, в отличие от тумана, вообще не ухудшается? Grand Prix подобных ошибок не прощает.
Очевидно, особое внимание при разработке F1 2002 уделялось технической составляющей. Гневные вопли фанатов, возмущенных отсутствием телеметрии в версии образца 2001 года, не остались безответными. Многочисленные данные по нескольким десяткам узлов конструкции автомобиля теперь выводятся на монитор в специальном приложении в виде замысловатых графиков, - изучение массива информации отнимает уйму времени, особенно если отказаться от услуг документации. Для любителей долго и тщательно корпеть над настройками сделано, наверное, все возможное. В отсутствие спортивного азарта интерес в значительной мере подогревается специальной Интернет-таблицей рекордов, на данный момент битком забитой талантливыми пилотами. Один этот факт способен породить желание забыть о гражданском долге на 2-3 дня, показать лучшее время на одной из трасс и завоевать первую строчку протокола.
На мой взгляд, по сравнению с F1 2001, со всеми отключенными assist'ами ездить стало несколько проще. В их составе, кстати, появилось очень удобное изменение - при необходимости коробку передач можно сделать не полностью автоматической, а частично: скажем, только при переключении "вниз" или "вверх" (downshift/upshift). Физическая модель в основном старается высоко держать планку качества. Все, что вы видели по телевизору и хотели ощутить сами. Тесную связь с автомобилем выгодно оттеняет поддержка устройств с обратной связью - впервые в серии. В то же время местами откровенно удивляет невзрачность настроек (хотя сложность освоения игры все равно ни у кого сомнений не вызывает), да и ляпы иногда назойливо лезут в глаза. К примеру, как и в прошлой части, болид превосходно пилотируется без переднего антикрыла.
Наличие "long replays" превращает уже завершенную гонку в некое подобие телетрансляции. "Внешний" анализ поведения машины, особенностей трассы и стиля вождения оппонентов тоже бывает полезен. Любопытное замечание: на первый взгляд кажется, что разработчики слишком жестоко обошлись с функцией ускорения времени, полностью удалив ее из игры. На самом же деле возможность управлять временем существует, хотя она и не документирована. Комбинация Ctrl-T ускоряет таймер в 30 раз, а Ctrl-G дает обратный эффект. Эти "команды" работают как при "сидении" в боксах, так и на трассе. Из других недокументированных функций имеется счетчик FPS, который включается и выключается по Ctrl-F. Честно говоря, я о существовании этих функций, наверное, никогда бы не догадался, да помогли педантичные фанаты (а EA Sports объявляется выговор).
Резюме
Телеметрия, несомненно, является козырем F1 2002. Мощным, полновесным и вовремя разыгранным. Хотя даже с ее реализацией эволюцию серии нельзя назвать многослойной. Скорее всего, идеал нагрянет к нам в будущем году. Пока же внутренний голос подсказывает мне, что вылетевший на финишную прямую Grand Prix 4 окажет достойное сопротивление. Stay tuned.
P.S. Отдельные оптимисты предлагают раньше времени не сбрасывать со счетов Ubi Soft и подождать F1 Racing Championship 2. Однако официальный сайт компании ничего о такой игре не знает, а по данным фанатских ресурсов она и вовсе уже давным-давно должна была выйти…