Fallout Tactics: Brotherhood of Steel чит-файл №3

Вскрытие Fallout Tactics: Brotherhood of Steel

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel уже успела прочно обосноваться на
винчестерах фанатов. Игра хороша, спору нет, но... как всегда, что-то оказалось
не так, как мы ожидали. Все-таки представления об идеальной игре австралийцев из
14 East и простого геймера могут в чем-то не совпадать. Отставим эмоции, ведь
рассуждать на тему "а вот я, кабы разработчиком был...", старчески кряхтеть
про "криворукую молодежь" может каждый. А как насчет того, чтобы закатать
рукава,
достать из шкафа запылившийся набор инструментов и показать миру, на что годны
российские Fallout-геймеры? В одном месте подкрутите, в другом подправите —
глядишь, после вашего вмешательства игра заиграет яркими кровавыми красками,
достигая невиданных высот геймплея/дизайна и улыбаясь широким беззубым
(радиация)
ртом. Управляемые мутации, так сказать. Генная инженерия во всей красе.
Не исключено, что в игре вас устраивает каждый пиксель, каждый миллиметр
интерфейса, каждая бородавка на ласковом лице ядерного мутанта. Описанное
состояние перманентного восторга — не помеха. Изменять что-то не обязательно,
можно просто пройтись по директориям программы, полюбопытствовать, что
разработчики припрятали в радиоактивных недрах игровых ресурсов, а там найдется
немало занимательного. В качестве примера смотрите врезки, на которых вынесены
самые интересные моменты вскрытия. Основной же текст статьи представляет собой
квинтэссенцию информации по файлам, содержащим в себе различный игровой "хаб"
(проще говоря, "барахлишко"). То есть то, о чем вы привыкли читать в "Кодексе"
("Игровые ресурсы"). Но поскольку файлов таких очень много о них стоит
рассказать
отдельной статьей.

Общие положения
Облачившись в антирадиационный костюм и приняв таблетки "Rad-X" (не больше
одного стандарта), можно браться за любимое дело. Игровые ресурсы упакованы в
файлы с расширением *.bos (лежат в папке \Core), представляющие собой самые
настоящие zip-архивы (с нулевой компрессией!), даром что переименованные.
Распаковывайте файлы в произвольный каталог (не забудьте указать архиватору
сохранять исходное дерево каталогов, иначе получите пустую мешанину из файлов),
редактируйте на свое усмотрение и потом упаковывайте обратно, помня про степень
компрессии — 0 (это обязательно!). Можно разархивировать ресурсы в директорию, в
которой они изначально присутствовали, скорость подгрузки новых локаций и
графики
в этом случае существенно возрастет. Подобный финт будет полезен и для машин,
оснащенных 256 Мб оперативки: даже на таких "монстрах" зачастую наблюдаются
необъяснимые тормоза. Сразу же перечислим, в каком архиве что лежит, дабы
максимально упростить вашу задачу по поиску интересующих данных.
campaigns.bos — все миссии для одиночного режима игры (*.mis-файлы,
структура
которых остается для нас загадкой до выхода специального редактора). Здесь же
расположился крайне занятный файл campaigns\mission_to_cd.txt, отвечающий за
последовательность прохождения миссий. Попробуйте поиграть с порядком уровней,
если дожидаться окончания странствий сил нет, а узнать, чем дело окончилось,
хочется.
entities.bos — описание активных объектов игры (герои, оружие, враги и
средства передвижения). Без специального редактора, опять же, лучше не соваться,
хотя... hex-эдитором пользоваться умеете? Попробуйте открыть с его помощью
*.ent-
файлы и посмотрите на их структуру — при должном усердии сможете нарыть
кое-какую
полезную информацию. А если не получится, то загляните на странички "Кодекса",
там все подробно разобрано.
gui.bos — элементы оформления интерфейса плюс кое-какая игровая графика
(медальки, курсоры). Если хотите подредактировать курсоры — оцените файл
cursors.cfg, где они все дружно прописаны. Не менее интересные вещи были
обнаружены в скрипте def_style.cfg (преимущественно цветовые схемы).
locale.bos — подавляющее большинство текстовых сообщений дислоцируется здесь
(см. ниже).
sound.bos — звуковое сопровождение. Разбито по двум папкам — \Ambient
(фоновый звук) и \Game (эффекты — крик монстров, взрывы и пр.). Форматы *.wav и
*.mp3 уже давно ни для кого не загадка, поэтому можете делать с озвучкой что
угодно. Хотите, чтобы ваша операционка стартовала с воплями совокупляющихся
Deathclaw, а работа завершалась сочным ядерным взрывом? Вам и звуки в руки.
sprites.bos. Спрайты — они и после ядерной войны спрайты. Фигурки бойцов,
мутантов, машинок и еще сотни наименований.
tables.bos — разнообразные таблицы, отвечающие за стартовое размещение рас,
анимацию солдат и еще кучу всего. Если будете "ковырять" это редактором, не
забывайте про существование табуляций — специальных символов, без которых ничего
работать не будет (со стороны табуляции выглядят как несколько подряд идущих
пробелов, для вставки оных используйте кнопку Tab на клавиатуре).
tiles.bos — самый громоздкий архив, битком набитый тайлами (элементами
оформления уровней). Полы и потолки военных баз, мусор, разрушенные города и
прочая постапокалиптическая экзотика может пригодиться любителям мастерить что-
нибудь эдакое своими руками. Как насчет того, чтобы изваять уровень для Q3 или
UT, выдержанный в духе Fallout?
Дополнительно рекомендую озаботиться просмотром директорий \Movie и \Music,
расположившихся в основном каталоге, за пределами всяческих архивов. В первом
лежат видеоролики (*.bik, просматривать можно Bink Audio Player’ом), во втором —
музыка в mp3. Если желаете обогатить игрушку любимой музычкой — скиньте все
интересующие треки в папку \Music\Custom и врубите соответствующую опцию в
настройках игры (Use custom music).
Теперь пробежимся по внутренностям наиболее любопытных файлов, разберемся,
какие возможности предоставили нам австралийские разработчики.

Мутировавшие буквы
Стальное братство, мутанты — это хорошо, но несколько стандартно и ужасно
заезжено. В конце концов, сколько можно насиловать сюжетную линию оригинальных
Fallout? Нет бы что поинтереснее придумали, так ведь ленятся... а хорошо было бы
перенести эпическое действие на улицы родного Урюпинска (посмотрите за окно —
разве пейзаж не похож?), а главным мутантом назначить соседа по лестничной
площадке Василия Алибабаевича, доброго друга и товарища. Ну, это я утрирую. Но и
подобную операцию провернуть не сложно.
Начать стоит с характеристик героев, которые обнаруживаются в файле
\Locale\Game\characters.txt (внутри архива locale.bos). Вот вам более чем
наглядный пример.
name_CORE_medic = {Doc}
Имя персонажа. При желании подлежит замене. Обратите внимание на {фигурные
скобки} — без них ничего работать не будет.
desc_CORE_medic = {The medic is an all-round combatant, but is best kept to
the rear of combat to provide much needed medical support.}
Описание товарища Дока. Можно придумать что-либо пооригинальней,
например: "Наркоман со стажем, променявший оружие на верный шприц, вгонять
который в мягкие ткани однополчан — его любимое занятие". Сразу обращу ваше
внимание. Подобные пошлости, которые в другой игре именно как пошлости и
выглядели бы, с FT прокатывают на раз. Мир постъядерного апокалипсиса всухомятку
уплетает любые грязные приколы, которые в процессе геймплея смотрятся на “ура”.
Сказывается то, что и родной английский текст недалеко ушел от сленга подворотен
негритянского гетто.
В редактировании текста нет ничего сложного, поэтому просто перечислю, где
искать остальные файлы, а уж разобраться с ними вы сможете и самостоятельно. Еще
раз напомню про фигурные скобки — они обязательны.
\Locale\Errors — системные сообщения об ошибках. Если игрушка безбожно
глючит, при каждом удобном случае громко вываливаясь в Windows, не упустите шанс
слегка скрасить это безобразие прикольными комментариями (особо рьяные любители
Microsoft наверняка вставят сюда упоминание о БГ через каждые две строчки).
\Locale\Game — хранилище большинства текстов. Особо интересны следующие
образчики.
weapon.txt и ammo.txt — оружие и боеприпасы. Как вы могли заметить, в игре
совсем нет нашего, российского оружия. Так почему бы не заменить какой-нибудь
Robot Mini Gun на любимый AK-74?
items.txt — полезные и не очень вещички. Раз уж дело происходит в Урюпинске,
не избежать введения уникального предмета под названием Vodka — куда же без нее,
тем более что радиацию как рукой снимает (это если подменить горячительным
напитком соответствующие стимуляторы).
skill.txt, trait.txt и stats.txt — статистика, специальные умения и скиллы.
Можно пользоваться этими файлами как с ознакомительными целями (посмотреть, для
чего нужен тот или иной скилл), так и с "хакерскими" (поменять названия умений,
например).
taunts.txt и badwords.txt — первый файл представляет собой список
высказываний персонажей. Выбор словечек, произносимых ими по каждому случаю — от
удачного попадания в соперника до получения критического ранения. Хорошие,
правильные фразы (хотя что-то можно и подправить), часть из которых вынесена в
отдельный лист, — второй файл ("плохие слова"). Выезжающим за рубеж, а также
усиленно изучающим английский язык крайне рекомендуется все это заучить. Что за
знание языка без его основ? Игра действительно уникальна в плане представленного
в речи персонажей жаргона. Рекомендуется к ознакомлению даже людям с продвинутым
знанием языка.
\Gui — интерфейс во всей своей красе, подсказки и список авторов. Как
всегда,
вносим беспорядок и все, что уже было пройдено на примере предыдущих материалов.
\Mission — состоит из ряда директорий, в которых фиксируется все, что имеет
отношение к игровым миссиям (включая озвучку в mp3). Поступать в соответствии с
собственными представлениями о сюжете, по аналогии с остальными текстами.
Читая предыдущие абзацы, вы, должно быть, думали: "Урюпинск — это, конечно,
хорошо. Только что за мутация произошла с его обитателями, что они все разом
родной, великий и могучий позабыли, таинственным образом выучив буржуйский
диалект?" Неувязочка получается, хоть сам за русификацию берись. Вот я и начал
проводить следственные эксперименты, пытаясь обучить игрушку родному языку, как
вдруг оказалось, что она его с самого рождения отлично понимает. Убедиться в
этом
можно, поглядев на содержимое файла gui\font\fnt_Monitor_outline.png (архив
gui.bos), так что не стесняйтесь использовать русские буквы при работе над
текстом — проверено, работает.

Апокалипсис завтра
Подводя итоги, замечу, что возможности по редактированию игры и вправду
практически безграничны. Если увязать все, что мне удалось отыскать, получится
достаточно материалов для создания неплохой модификации. И это лишь верхушка
айсберга. Уйма интересных вещей, погребенных в глубинах *.bos-архивов, ждет
вашего внимания — надо только руки протянуть. Не за горами и выход редактора
уровней/графики, а значит, у нас появится еще больше возможностей для "разбора"
игры.
Хочу предупредить лишь об одном — не ленитесь делать резервные копии,
особенно перед серьезным редактированием, дабы подстраховаться от постоянных
переустановок игры. Движок FT — существо привередливое, любые изменения
принимает
с недовольством.