- Главная/
- Игры/
- Не время для драконов/
- Рецензия
Сделать ролевую игру по роману Лукьяненко и Перумова «Не время для драконов» — нелегкая задача. Героям, спешившим остановить вторжение плохих парней, некогда было глазеть на достопримечательности, потому авторы обрисовали Срединный мир очень схематично. По сути, это сборник фэнтезийных штампов, приукрашенный осколками «стимпанка»: на улицах горят электрические фонари, гвардейцы вооружены мушкетами, а гномы заправляют железной дорогой.
Из-за отсутствия простора для предыстории или продолжения разработчикам пришлось пересказывать роман заново, сохранив лишь самые важные вехи оригинального произведения. Стартовая расстановка фигур и отдельные эпизоды сюжета полностью совпадают, однако «отсебятины» гораздо больше. Я считаю «Не время для драконов» слабой книгой, и все же знакомство с ней желательно, иначе вас запутают фрагменты из первоисточника, использованные в оформлении загрузочных экранов.
Скриншоты177
Некоторые кусочки «альтернативной истории» — достойный подарок для фанатов. Думаю, многие хотели бы сберечь Предельника или взять с собой хозяйку ресторанчика Раду. В других случаях чувство меры изменило сотрудникам Arise. Например, они превратили рассудительного Виктора в профессионального забойщика скотной фермы.
Короткие крылья
Хотя официальные пресс-релизы честно сообщали, что «НВДД» идет по стопам Dungeon Siege и Sacred, ее создателей следует пожурить за кровожадность. Требовать от Arise второго Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura было бы глупо, но чистокровная RPG без action-примесей смотрелась бы выигрышнее.
К сожалению, на проработку персонажей или заданий сил не нашлось. Правда, на фоне прочих отпрысков Diablo «НВДД» кажется самородком: диалоги щеголяют несколькими вариантами ответа, изрядная доля квестов имеет два решения. Сравнивать ее с более серьезными проектами бессмысленно. Изобретатели здешних поручений не задумывались о том, как их творчество выглядит со стороны. В реальной жизни привратник, жена которого умирает от укуса клеща, не станет ждать Избранного, чтобы послать его за лекарем, а выгнанный из Академии студент вряд ли попросит первого встречного убить ненавистных преподавателей…
Пафосные словоизлияния окружающих не озвучены, зато изобилуют описаниями внешности, жестов и т. п. Возможно, это понравится поклонникам Infinity Engine, но ведь даже в «Санитарах подземелий» часть бесед перенесена в ролики на движке, не говоря о Jade Empire, KotOR, Bloodlines и Fable.
Особенно плох финал. Собирая доспехи великих огнедышащих рептилий, надо пройти четыре однотипных подземелья, под завязку набитых монстрами. Последняя сцена «Не время для драконов» выполнена еще более невнятно — видимо, на эпическую схватку с Драконом Сотворенным не хватило бюджета.
Упавший цеппелин
Впрочем, в первую очередь экскурсия в Срединный мир состоит из беготни по обширным локациям (сбои алгоритма поиска пути не раз покажут зубы) и истребления сотен недругов. Помимо лесов и пещер, боевые действия разворачиваются и в городах, наводненных безликой массовкой. Жители спокойно относятся к незнакомцам, рубящим мебель в их домах, чтобы найти «заначку». Изредка в уличные сражения встревают стражники, причем неприятель не обращает на их удары никакого внимания. Если убежать за угол и спрятаться, противник так и умрет, не дав сдачи.
Сами драки ничуть не увлекательнее работы на конвейере. Необходимость управлять целым отрядом мало меняет дело — прямой контроль тут нужен редко. Arise смастерила интерфейс, не слишком уступающий современным стандартам. У игрока, запомнившего «горячие» клавиши и доверившегося автоматике, число телодвижений стремится к нулю. Герои самостоятельно колотят врагов, лечат друг друга, колдуют… Для тех, кто решит выверить тактику до миллиметра, рядом с портретами «партийцев» сделаны иконки перезарядки их текущих действий. Подвела только мини-карта — ключевые NPC отмечены на ней микроскопическими значками.
Разумеется, забивать голову незачем. Не скупитесь на зелья для пополнения здоровья и маны, регулярно давите на кнопку «T» (сбор трофеев), и все будет хорошо. Если одного из бойцов «вырубят», он очнется через 40 секунд, а «game over» наступит лишь с гибелью всех ваших подопечных. На «средней» сложности это случилось со мной ровно один раз.
Конечно, многое зависит от правильной «прокачки». Стихийное волшебство завязано на атакующие заклятья. Также доступна тотемная магия, связанная с призывом существ и перевоплощениями, и путь Неведомого клана, отвечающий за благословления, проклятия и вопросы жизни и смерти. Богатый набор характеристик у воина и инженера. Жаль, смастерить какое-либо устройство по чертежам не выйдет; технические способности просто дают бонусы соответствующему снаряжению: доспехам на паровом ходу, бензопилам, огнеметам и т. п.
Классы персонажей, кроме главного героя, уже заданы, остается выбрать конкретные ветви развития. Потенциальных спутников чуть больше, чем влезает в отряд. Выращенного слабака можно поменять на кого-нибудь из «запасных». У самого Виктора есть зачатки почти всех специальностей. Мощь воздуха, воды, земли и огня пробуждается в нем по указке сценариста, а навыки солдата и механика открыты изначально. Переключившись на чародейство, вы махнете рукой на потраченные очки. К тому же придется держать в уме «часы силы», когда затраты на одни типы колдовства уменьшаются, а на другие — возрастают. Любите поджигать врагов? Готовьтесь к ночным похождениям.
Бродить в темноте выгодно и из-за особенностей движка The Engine, дебютировавшего еще в «Магии крови». При наклоне камеры вы вместо линии горизонта увидите густой туман, который выглядит более естественно после заката.
За вычетом давнишней болячки, отлаженная технология от SkyFallen — настоящее спасение. Вдоволь пообщавшись с медлительной «Трудно быть богом», я с удивлением обнаружил, что сохранения и загрузки могут длиться пару секунд, а не минут. При этом назвать графику убогой нельзя, хотя она устарела года на два.
* * *
В отличие от разработчиков многих российских амбициозных проектов, авторы «Не время для драконов» позаботились о покупателях. Увы, осторожность сыграла с KranX Productions злую шутку — ее первый продюсерский опыт оказался «пустышкой» без заметных достоинств и изъянов.
Обиднее всего, что в «НВДД» есть фундамент для нормальной RPG. Мир уже создан, нанесен на ненужную сегодня глобальную карту и пронизан транспортной сетью. Так ли сложно наполнить его приключениями?