В Южной Корее безумно популярна продукция Blizzard. StarCraft жители этой страны сметали с полок магазинов с ураганной скоростью, а уж про серию Diablo (по образу и подобию которой корейцами сотворена одна из самых известных и успешных MMORPG — Lineage) и вспоминать не надо, и так у всех на слуху. Увы, но понятие клона потому и заслужило столь дурную репутацию, что в большинстве случаев с ним соотносится лишь бездумное копирование чужих идей, скромненький бюджет и вызывающие снисходительную улыбку строчки в пресс-релизе, провозглашающие прибытие очередного <вставьте название любого хита>-киллера. Авторы The Fate пошли именно этой дорогой, проложенной разработчиками Akuma, Lamentation Sword и прочих малопригодных для употребления однодневок.
Лони Крофт
Примитивизм и второсортность фабулы, отчасти скопированной с Wheel of Time, ярко демонстрирует великолепный талант сценаристов. Разве не увлекательно в сто тридцать первый раз послушать историю про пришествие демона, уничтоженных им невинных людей и рождение богатыря, заточившего супостата в собственный меч? Этот клинок лежит теперь в ларце, ларец — в подземелье, запечатанном четырьмя стихиями, которые, в свою очередь, разбросаны по храмам острова, куда забредает главный герой, если сию кучу отвратительных спрайтов вообще позволительно так именовать. Ему-то, в компании пары не менее уродливых спутников, и предстоит добить демона, умыкнуть меч и продать его по спекулятивной цене на ближайшем аукционе. Ничего не поделаешь, ведь невзрачное альтер-эго (зовут его, кстати, Лони) — профессиональный «расхититель гробниц».
Однопартийная система
Помогать Лони в уничтожении толп однообразных, бедно анимированных и вечно «репопящихся» калек-монстров по мере прохождения игры вызовутся магичка Рения и рыцарь Блант, создающие, таким образом, классическую «партию» rogue/mage/fighter. Пытаться отыскать какие-то отличительные признаки бессмысленно, поскольку скиллы в игре отсутствуют. Все разнообразие заключается в доступном оружии и экипировке. Блант умеет махать только секирами и ни за что не возьмет в руки кинжал, а Рения хорошо владеет только посохом. При этом вся троица старательно избегает дистанционного оружия… точнее, его здесь попросту нет. Верно, нечего лишний раз загружать программистов.
Взяв с собой Рению, получаем доступ к созданию заклинаний. За основу берется свиток Call, к которому добавляются прочие свитки, но уже с магическими эффектами. Чем выше уровень Call, тем сильнее и мощнее будет итоговое заклятье. При желании любой член партии может использовать спецприемы (charged attack), для чего необходимо нажать правую кнопку мыши, удерживая левую. К сожалению, практическая польза от этого нулевая.
Отказавшись от умений, корейские левши представили любопытную схему первичных показателей. Любопытную своей алогичностью. Health отвечает за здоровье, выносливость и (почему-то) величину наносимых повреждений. Intellect помогает уклоняться от ударов и творить заклинания. Wisdom повышает защиту, как физическую, так и магическую. Reaction увеличивает шанс нанести удар и опять-таки уклониться. С ростом уровня мы можем влиять на развитие лишь этих четырех параметров, но и тут права игрока урезаны до выбора процентного соотношения распределения бонусных очков. Действительно, зачем отвлекаться и нажимать на какие-то «плюсики», когда вокруг бегает столько мяса.
Судьба идиота
На этом «ролевые элементы» заканчиваются. Наша задача — курсируя между тремя деревнями, уничтожать бесконечные легионы местной живности до онемения пальцев (1 удар мечом — 1 клик мыши) и помрачения рассудка (карта отсутствует в принципе). Не знаю, о чем думали разработчики, отказываясь от реализации карты, но создать огромные подземные лабиринты и не обеспечить игрока средствами ориентирования в них могли лишь люди, которым совершенно наплевать на результат своей работы. Разумеется, через какое-то время даже самый усидчивый и сдержанный человек начнет чертыхаться, запутавшись в нагромождении одинаковых комнат, бесконечных лестниц и запертых дверей, к которым еще надо искать ключи, а затем обнаружит достойное место для диска с игрой — мусорную корзину.
Даже амуницию разработчики не смогли сделать должным образом, т.к. не догадались о главном пристрастии фанатов Diablo. Снять что-нибудь приличное с тушки монстра практически невозможно — все покупается в магазинах. Размеры же рюкзака еще раз наводят на мысль о желании создателей основательно поиздеваться над игроком — инвентарь разделен на 20 клеток, и простой двуручный меч занимает сразу 2/5 его объема. Даже если учесть, что персонажей три, этого все равно не хватает; приходится бросать собранное барахло.
Непорядок и с балансом денежных средств. От самого первого «босса» моему герою достался дорогущий меч, который по характеристикам почему-то уступал дешевенькому клинку. Вырученные за него деньги позволили мне регулярно отовариваться самыми лучшими магическими предметами в первых двух деревнях и вообще забыть о продаже собираемого добра.
Добро пожаловать в цирк
Внешние прелести Fate бесподобны. В 2003 году нас «радуют» выбором между 640х480 и 800х600, чудесной кислотной палитрой наземных локаций и великолепным однообразием тайлов редких пещер и подземелий. По экрану разгуливают сгустки пикселей, назначение которых — препятствовать продвижению «партии» к главному «боссу». Их вид действительно ужасает, ведь даже безрукому программисту пришлось бы очень постараться, чтобы создать столь шикарную анимацию. Полагаю, вдохновение художники черпали в созерцании эпилептических припадков, в то время как композитор и звукорежиссер набирались идей, стуча гаечным ключом по батарее парового отопления, периодически отвлекаясь на бренчание деревянной ложкой по кастрюле.
Дизайнерская мысль затронула даже диалоги. Конечно, по большей части это все-таки монологи NPC. Даже преимущественно. Хорошо, 99,9%, ибо в каждом поселении нам дают пару раз раскрыть рот. Зачем? Да просто так. Смущает лишь таинственность личности вступившей в группу магички. Ее называют то Ления, то Рения… чертовщина какая-то. Должно быть, так раскрывается тонкий авторский замысел, история о трагической судьбе сестер-близняшек, быстренько сменяющих друг друга, когда мы отворачиваемся от монитора.
Побегав по местным просторам и закликав стотысячного монстра, начинаешь скучать даже по почтовым квестам TES3, поскольку в Fate побочных заданий вообще нет (из-за чего пропал и журнал), а глупость сюжетных конкурирует разве что с маразмом завязки. В очередной деревне, к примеру, надо получить книгу, владелица которой хранит ключ в запертом сундуке, но к нашему появлению, разумеется, успела уронить его в колодец. Для продвижения по сюжету следует пару раз пообщаться со всеми NPС в деревне, пока не найдутся рыбак и магнит. Что уж говорить про набившие оскомину «зачисти пещеру» и «спаси нашего любимого старосту»…
The Fate is sealed
Каждая страна имеет право на своего «Князя» и свое «Златогорье». Не будем отнимать его и у корейцев. Только одно замечание — ребята, в будущих клонах проявляйте поменьше нездоровой инициативы. Не уродуйте оригинал. Быть может, тогда ваше свежее гениальное произведение сможет пройти хотя бы один тест на играбельность.