- Главная/
- Игры/
- Fate of the Dragon/
- Рецензия
Уже не первый год по нашей бренной, которой жить осталось всего каких-то пару миллиардов лет, ходят слухи, что, мол, 2D безвозвратно погибло, склеило ласты, свернулось в трубочку, проще говоря, сдохло под натиском своих более объемных собратьев еще в перестроечную эпоху. Тем не менее, до всеобщей трехмерности довольно далеко из-за несовершенства наших с вами агрегатов (да-да, товарищ Номад, не надо тыкать мне в нос своим гигагерцовым Атлоном, - несите срочно на помойку эту рухлядь, коллега). И если среди FPS и TPS ситуация более-менее сносная, то, глядя на единичные примеры "полностью трехмерных", лично мне хочется плакать. Ну, а уж если они еще и "полностью на русском", то и вовсе пора запереться во встроенном шкафу и целенаправленно сгрызть пачку пургена, после чего сдохнуть там же от удушья. Так что, за отсутствием королевы ухаживаем пастушку…
Выше неба, круче гор, популярнее Библии
Второй век нашей эры. Конец правления династии Хань, просуществовавшей аж цельных четыреста лет. Китай делится на три независимых королевства, управляемых различными фамилиями. Династия Пень воюет с династией Сам Конь, а тех в свою очередь пытается устранить династия Сунь. И такая дребедень на ближайшие пятьдесят лет, или на одну большую книжку, вторую по популярности после Библии, или на восемьдесят четыре серии, или, наконец, на тридцать видеодисков.
Думаю, не надо объяснять, что именно по этому наиболее интересному моменту богатейшей истории Китая и поставлена FOTD, любезно предлагаемая нам небезызвестной Eidos Interactive. Ларыкрофт там, к счастью, нет, зато есть куча голодных китайцев, жаждущих перегрызть друг другу глотки и сесть сразу на три стула. Знал ли уважаемый Люо Гуаньжон, что его произведение ждет такая слава и столь многочисленные интерпретации, история умалчивает. Однако факт налицо - история Romance Of Three Kingdoms, написанная в четырнадцатом веке, ныне воплотилась в заурядную RTS, которые принято постыдно называть Warcraft-клонами.
Если кратко, то FOTD - до блеска отполированная стратегия а-ля Age Of Empires и иже с ней. Похоже, разработчики не поленились, собрали в кучу все недостатки предков и жестоко устранили их под всеобщее гиканье и пляски вокруг. К счастью, за основу не был взят неоднократно отштампованный и тысячи раз проклятый интерфейс очередного C&C/RA, и посему играть приятно, я бы даже сказал, играя - отдыхаешь. Кому уже на этом месте ясно, что к чему, до свидания. Встретимся в следующий раз.
Нация трудоголиков
Правда, мне не придется красочно расписывать, как играть в среднестатистическую RTS? Ну, пожалста, пожалста! Кому интересно, пусть прочтет ретробзор Warcraft, который не заставит себя долго ждать, я уверен. Отличие же FOTD в основном в мелочах, коих довольно много. К примеру, само развитие происходит не в чистом поле, как обычно, а в замке. Отсюда две мини-карты - внутри замка и вне его территорий. Соответственно, для полной победы коммунизма в странах дальнего Востока требуется сперва занять замок, путем осады, а потом уже резать шницели из несчастных работников сохи и лопаты. Кстати, о них…
Крестьяне есть оплот всего. Односложные, семейства буратиновых. Для их производства требуется пара початков и немного бревен. Они настолько ценны, что разрушить их гнездо попросту нельзя. Они и пашут за нас, и жизнь свою на поле брани не прочь отдать за правое дело. А работать несчастным приходится очень много, благо лицо у населения разъело до невозможности. Без рабочих не функционирует ни одна мастерская, ни одна ферма, даже в конюшнях нужен свой пастух в буквальном смысле. А сырье кто таскает? Они же, касатики.
Про сбор банального дерева и железа, необходимых для постройки, и золота, получаемого исключительно с налогов, говорить даже неохота. Помимо этого есть еще мясо, еда, вино и… кукуруза. Тут у меня произошел первый культурный шок. Потратив некоторое количество времени на изучение БСЭ, я так и не нашел упоминания о том, что в Китае кукуруза была основной сельскохозяйственной культурой, и тем более во втором веке нашей эры. Либо я тупой, либо и тут американцы решили частичку своего национального колорита внести. Но, как говорится, каждому свое. Кто-то сеет кукурузу в Китае, а кто-то не прочь и шашкой помахать. Ресурс все одно един - крестьяне.
Кто же не хочет воевать и грызть попкорн, строит здания. И при этом воистину огромные. Давненько таких глобальных построек не видало человечество. Все как-то мелочатся разработчики. Тут же, если храм, то пол-экрана, если мастерская, то чуть меньше храма, и так далее. Несказанно радует то, что ставить их можно даже на тех участках карты, которые не открыты. Главное, чтобы потенциально там можно было хоть что-то построить. Это же относится и к передвижению. Достаточно ткнуть в нужное место на карте и юные следопыты-скауты сами найдут дорогу. Одним словом, pathfinding просто великолепен! Очень приятная особенность, если при этом учесть, что вместо привычного «тумана войны» исследованные территории снова закрываются через некоторое время, как будто и не были мы там вовсе.
Разновидностей войск немного. Не считая нац. героев, скромные мечники, лучники, да копейщики. Каждого из них можно несказанно порадовать, посадив на лошадь. Последствия очевидны. Особую гордость истории Китая, похоже, составляют не какие-то дешевые самураи, а военные машины. Кому надоели скромные катапульты, прямиком сюда. Ходячий лук о трех стрелах, осадная машина с лестницей, вагончик с провизией, фонарик Конминя и вовсе странное изобретение человеческого гения, перебрасывающее генералов через стены осаждаемого замка - malefic knife. При этом каждая машина далеко не бесполезна. Одна прекрасно делает издали блины из вражеских юнитов, другая незаменима при осаде и когда ворота мочить лень, третья - аналог воздушной разведки. Все они якобы исторически достоверны.
Реализьм, блин
Ну, не дают покоя девелоперам проклятые реалии. Так и норовят сравнять игру с жизнью. Набор опыта и повышение уровня стало в последнее время скорее необходимостью, и вряд ли кого удивит наличие данной фичи в стратегии. В FOTD, к счастью, этим страдают только высшие чины и, как ни странно, крестьяне. Первые получают в свое распоряжение слегка бестолковые экстраординарные способности, являющиеся единственным упоминанием о магии в игре, а вторые начинают бегать как олени с тяжеленными мешками, набитыми кукурузой. Все же общество в целом, включая самого распоследнего китайца, с гордостью таскает в кармане гору атрибутов, среди которых есть сила, на практике оказывающаяся усталостью.
Как и полагается, в мирное время в городе все сыты и довольны. Зато в процессе войны или вдали от дома действие этого скромного параметра становится очевидным. Солдаты начинают махать мечом, как сонные мухи, и все тщательно проведенные апгрейды оказываются просто бесполезны. Даже непроходимая тупость и твердолобость AI не спасет. На помощь приходит крайне забавная вещица - supply wagon, раскладывающаяся в походный лагерь с едой и вином. Все как в жизни - повоевали и бегом в кабак, просаживать жалование и восстанавливать силы.
С апгрейдами вообще бардак. Во-первых, их много. Нет, не так - их ОЧЕНЬ много. Почти все полезны, не требуют космического количества ресурсов, которых не сыщешь днем с огнем по всей карте, и главное - осуществляются просто мгновенно. Без них и мужик не мужик, а этак - пшик. При большой любви к искусству, про каждый апгрейд можно получить информацию опять же с намеком на достоверность.
1000 мелочей
Рассказывать подробно о каждой мелочи не хватит места, да и дорчитатели сладко уснут к концу статьи от такого перечисления. Захват пригородов вне замка; съехавшая крыша Будды, требующая установления на место за вознаграждение; возможность ставить игру на паузу, как в незабвенном Baldur's Gate, и во время нее раздавать команды каждому юниту персонально; жертвоприношения, повышающие плодовитость и работоспособность населения; некоторое наличие исторической справки, наконец, - за все это наше человеческое спасибо. Интересно, полезно, ценим. Но зачем же делать такие откровенные ляпы в других жизненно важных вещах?
Так, к примеру, напрочь отсутствует подробный онлайновый мануал по игре, который был бы очень кстати. Да и "горячие клавиши" распределены как-то нелепо. Там, где к ним привык, получаешь облом, зато в других местах хоть утыкайся в эти кнопки. При ведении боев голову напрягать особо не надо. Экстремально тупой ЭЛЕКТРО(нный) (против)НИК лишь изредка подает надежды на выздоровление. Вся война сводится к всеобщей мобилизации крестьян, организации культпохода на врага (не забыть про вагончик с провизией!) и жуткого мяса около стен неприятельского оплота. Тупо, просто, но смешно. Суетящиеся, узкоглазые проапгрейженные коротышки невольно вызывают улыбку своими короткими и быстрыми движениями. Опять же, как в жизни, точнее, в гонконговских боевиках.
Внешне пастушка оказалась красавицей. Это вам не трехпиксельные пехотинцы из Red Alert. В FOTD разве что пуговицы на одежде не прорисованы. Зато с разнообразием ландшафтов беда. Все время лето в наших краях, воды мало, размеры карт по большей части одинаковые, в общем, никакой свободы творчества. Все это явно не сказывается положительно на пресловутой играбельности. Через некоторое время все фишки, наконец, изучаешь до дыр и приходит скука.
Начинаешь обращать внимание на однообразное мычание главного подопечного. В конце концов, он немой, что ли? Раздражают даже чрезмерно болтливые юниты, откликающиеся на каждый щелчок мышкой на чуждом языке. Глуповатая восточная музыка тоже не привносит радости. А ведь могли бы и озвучку выдержать на том же уровне, что и графику. Зачем делать стопроцентный клон с отсутствием так называемых environment sounds, когда можно всех приятно удивить такой мелочью?
Последний юбилей
Вот и получается головная боль и большой знак вопроса перед глазами. С одной стороны, нельзя не отдать должное самой настоящей вылизанности игры. Никаких претензий к управлению и интерфейсу нет. Все крайне удобно, для глаз приятно, не тормозит даже при большом скоплении пипла и на первое время затягивает. С другой стороны, первое впечатление проходит, все приедается, и понимаешь, что пятьдесят миссий не станешь проходить даже под пытками. Несмотря на это, FOTD одна из тех редких стратегий, которые не стыдно показать старшему брату, не получив при этом хорошего пинка солдатским сапогом со словами: "Эта чо, снова команд энд конкуэр? Давить!". Однако идеальных вещей, как известно, не бывает. Год назад был аналогично отполированный Tzar, совсем недавно Kingdom Under Fire, и вполне возможно, что еще через год мы будем со слезами вспоминать не только его, но и трудолюбивых китайцев с их бесконечными кукурузными полями и мычащими генералами, принося кактусы на могилу двумерным стратегиям. Но это в будущем. А пока, марш снимать с полки заржавевшие катаны и сюрикены! Вон та рожа справа мне оч-чень не нравится…