Светлая тема

Рецензия на игру F.E.A.R.

Если в шутерах чего и надо опасаться, так это рутины. Не важно, кто вы — пехотинец на Марсе, десантник в глубоком немецком тылу или суперсолдат с реакцией проголодавшейся кобры. Однотипные уровни, похожие задания, безликие враги, затертые сценарные трюки безжалостно расправляются с удовольствием, заставляя думать о том, когда же все закончится.

Always outnumbered, never outgunned

F.E.A.R. — именно такая игра. По пятибалльной шкале впечатлений, где «1» — лютая ненависть, «3» — кома, «5» — щенячий восторг, детище Monolith тянет на «четверку» с минусом. Руки и голова устали, челюсть побаливает от зевоты, однако по ручьям негатива и матерных слов временами проплывают кораблики теплых чувств.

Искусственный интеллект. Два слова спасают шоу, прикрывая отсутствие новых идей, самоповторы и пустотелый сюжет. Электронный соперник — первое, второе и десерт на одной тарелке, единственное достойное развлечение на протяжении 12 часов общения с F.E.A.R. Valve обещала гениальных оппонентов в Half-Life 2, а подсунула скрипты, хотя и чертовски эффектные. Тут — наоборот: вместо «ужастика» вышел симулятор голливудских баталий в традициях раннего Джона Ву (John Woo).

Бойцы клонического спецназа, перенявшие эстафету от коллег из NOLF 2, вытворяют то, о чем другие игры пока мечтают. До живых людей им далеко, но с ними уже интересно сражаться. Их девиз: «Вы нас в окно, мы — в форточку». Противники не просто рассчитывают оптимальный маршрут до жертвы — они оценивают ситуацию и обмениваются сведениями друг с другом, умеют грамотно прятаться, обожают атаковать с флангов, не боятся выбить стекло и сигануть через оконный проем в коридор, используют столы в качестве укрытий и гранатами выкуривают любителей подличать из-за угла. Услышав автоматную очередь или топот ботинок, солдаты начинают прочесывать местность с оружием наизготовку. Заметив пятно от фонарика, кидают лимонку туда, где окопался его владелец. Находят лежащие на полу мины и уничтожают их с безопасного расстояния. Да и умирают красиво, с дикими воплями, изумительной грацией и фонтанами крови в духе гонконгских боевиков. Танец смерти длится мгновение, поэтому только в «сло-мо» можно насладиться первоклассной работой аниматоров Monolith.

Кнопка, искажающая пространство, время и цветовую палитру, — подарок жестоким эстетам и орудие победы. Уберите ее — и игра станет невыносимо тяжелой, ибо враг хитер, живуч, изворотлив и не делает скидок на затекшие пальцы и «залипшую» мышь. Прямо как в Max Payne — выигрывает тот, кто раньше нажал на курок. Замешкались — получили прикладом в лицо, ногой по почкам и свинец в черепушку. В «сло-мо» очень легко застать часового врасплох, прицелиться для «хедшота» или выполнить один из рукопашных приемов. Если вы будете обшаривать все закоулки в поисках «Reflex Boosters», ускоряющих и без того нечеловеческие рефлексы героя, то быстро научитесь сносить головы трем, а то и четырем клонам за раз. Благо, энергия восстанавливается сама по себе.

Трудности вызывает и ограничение на количество таскаемых на себе «стволов» — не более трех экземпляров. Захотелось пострелять из плазмомета, оставляющего от недругов аккуратно обглоданные скелеты? Значит, с чем-то пора расстаться. Что выкинуть: пистолеты-двойняшки, нелепую «снайперку», плюющуюся исключительно очередями, или штурмовую винтовку? Выбирать приходится часто, ведь еще есть SMG, гвоздемет, переносная ракетница и совсем уж фантастическая heavy repeater cannon. Взрывчатка, хвала небесам, учитывается отдельно: классические гранаты, «бетти-попрыгушки» и фугасы-липучки с радиодетонаторами висят на своих «горячих» клавишах. Особая статья — аптечки, ими можно запастись впрок.

Но куда важнее честность, с которой сотрудники Monolith подошли к геймплею. Тут не мстят за найденный бонус визитом свеженарисованной карательной бригады. Ненавистного «респауна» нет в принципе. В спину палят редко. Шкафы, где любят сидеть офицеры CC и адские твари, закрыты на ключ. Скрипты и триггеры не перетягивают на себя одеяло, а выводят на сцену новую груду умного «мяса». Лишь на подступах к секретной научной базе Джона Ву сменяет Джерри Брукхаймер (Jerry Bruckheimer), и подкрепления прут из фургонов, подъезжающих к месту событий с точностью до секунды. Выглядит это так же нормально, как спецназовец, бегающий с тремя огромными болтами в башке. Зрелищность опять уложила логику на обе лопатки.

F.E.A.R. of being bored

В угоду массам устранили и сторилайн. Основная цель: ликвидировать телепата Пакстона Феттела, командующего армией воинственных клонов, попутно выяснив природу мрачных флэшбэков, то и дело затмевающих разум протагониста. Колоритные типажи отсутствуют — сил Monolith, пять лет назад показавшей всем, каким должен быть сценарий для шутера, сегодня хватило на горстку картонных фигурок. Их немногочисленные сухие реплики непохожи на остроумные выпады Кейт Арчер, сарказм обитателей мира TRON и «мыльнооперные» разборки персонажей AvP 2. Кое-кто бесславно гибнет, едва промелькнув на экране. Некоторые, подобно агенту Янковски, растворяются, бросая нам оборванные сюжетные нити. Неужели легендарная студия сдала в утиль весь накопленный опыт?

Внимательный игрок «раскусит» интригу F.E.A.R. к третьей главе. Найти связь между таинственной девочкой Альмой, кровожадным Феттелом, корпорацией Armacham и главным героем не составит труда. Смотрите видеовставки, слушайте сообщения на автоответчиках и не проходите мимо лэптопов с рекламным логотипом Alienware. Ваша первая (в худшем случае — вторая) догадка окажется верной: история настолько примитивна, что для ее пересказа достаточно нескольких фраз, а намеков и подсказок в игре навалом.

Сообразительные враги впечатляют, но из одних потасовок нынче кашу не сваришь. Нужно переделывать декорации, придумывать неожиданные сюрпризы, добавлять в геймплей свежие правила и элементы — в общем, стараться избежать скуки. Увы, в отличие от NOLF, Half-Life 2 и Splinter Cell: Chaos Theory, авторы F.E.A.R. не стали вносить изменения в формулу. Они отказались от прыжковой акробатики, головоломок, сложных «адвенчурных» заданий, «стелса», поездок на транспорте, фокусов с физикой… Им нечего предложить зрителю, кроме скоротечных перестрелок с солдафонами разной степени прочности. Когда вылезает новый противник, хочется подбежать к нему с букетом цветов и транспарантом «Родной, мы так тебя ждали!» Но балуют нас нечасто. Пару раз появляются прыткие невидимки-ниндзя, чуть чаще — двуногие роботы и глуповатые защитные дроны, умирающие в снопах позорного спрайта.

Остальное время заполняют блуждания по массивным уровням, собранным из километров обшарпанных стен, канализационных труб и технических лазеек с желтыми лампочками. «Монолитовцам» не мешало бы поучиться у Irrational Games — в их SWAT 4 что ни локация, то штучная работа с уникальными стилем и настроением. Здесь же… Формально антуражи меняются — доки, склад, фильтрационная станция, офисы, лаборатории, заброшенные дома, — но их начинка остается прежней. Сто пятидесятая копия кресла, очередной молоток с синей ручкой, до боли знакомые коробки, вмонтированные в пол железные бочки и шкафчик, обклеенный листочками «Post-it». При этом многие тяжелые предметы почему-то подпрыгивают, издавая нарочито громкие звуки. Видимо, для пущего нагнетания атмосферы.

Заключительный эпизод с участием толпы безмозглых фантомов, равно как и антиклимакс, заменивший расправу над «боссом», лучше вообще не обсуждать. Лишь огненная феерия последних 30 секунд удерживает финал от полета в мусорное ведро.

Однообразие притупляет чувства. Оттого попытки запугать скрежетом в рации, засильем полумрака, навязчивым шепотом, резкими музыкальными аккордами и призраками, рассыпающимися в пепел, не вызывают эмоций. Приемы, взятые из японских «ужастиков» The Ring и The Grudge, не помогают. Только желание потягаться с ИИ на экстремальном уровне сложности заставляет вновь нажимать кнопку «New Game». Прекрасно зная, где состоится следующая стычка, игрок на всех парах мчится по пустым коридорам, в упор не замечая потуги на «хоррор». Но проще заглянуть в мультиплеер: там и карты продуманные (правда, тесноватые), и режимов хватает, и сетевой код неплохой.

К технической стороне мало претензий. Четкие текстуры, хорошее освещение и приятные тени (хотя «soft shadows» дала слабину: границы не размазываются, а троятся, да и скорость здорово падает), качественные модели, великолепная анимация, фейерверки ослепительных искр, густые облака пыли после взрыва, покусанный молью, но все еще смачный эффект «воздушных волн», пробирающий до костей 3D-саунд… Отличная демонстрация талантов движка! Разве что шейдерные следы от пуль на стенах не удивляют — если смотреть на выбоины сбоку, они напоминают приклеенные рисунки.

So much for happy ending

Такой же фальшивой оказалась и вся F.E.A.R. Под заманчивыми скриншотами, разбившими тысячи сердец в 2004 году, скрывался незатейливый шутер со стандартной внешностью, в скучном наряде и искоркой интеллекта в глазах. Выпустить сей мыльный пузырь мог кто угодно. До сих пор не верится, что это сделала именно Monolith.

Рецензии пользователей
на F.E.A.R.1

2005 год - на арену вышел шутер, который по сей день вспоминают с хорошими отзывами. Но что с FEAR сейчас, в 2021?

Наконец-то я дошел до этого культового шутера, сколько же восторженных отзывов я о нём слышал, кучу лет подряд, эту игру возносили до небес, как пример самого страшного шутера, с самыми умными противниками. Из года в год, эта игра попадалась мне минимум десяток раз на глаза и вот, в 2021, я наконец-то решил закрыть эту тему, пришло время пройти её, подумал я и так начался мой марафон по этой трилогии. Прошел. Оправдались ли мои ожидания и все те бесконечно позитивные крики о ней? Нет. Плохая ли это игра? Относительно плохая и относительно хорошая, стоит учесть, что FEAR - шутер 2005 года со всеми вытекающими оттуда проблемами тех лет, отвратительный, просто ужасающе ужасный левелдизайн (главная проблема шутеров тех лет), ужасно скучные локации, нулевое разнообразие противников, маленькое разнообразие оружия, совершенно поверхностный сюжет и размытая, невнятная концовка, которая не определяет абсолютно ничего, кроме намёка на вторую часть.

ПЛЮСЫ:

1. Умный ИИ. Даже сейчас, в 2021 году, противники в этой игре, действительно умные, они занимают укрытия, причем не по скриптам, не по тригер точке, что было для меня удивлением, боты стараются занять максимально выгодную позицию для ведения огня, бот закидывает гранатами, но, что самое офигенное, он умеет... ОБХОДИТЬ игрока, вот это вообще был шок, учитывая, что в 99% шутерах наших лет, враги вообще тупые до безумия, ИИ в этой игре старается хоть как-то оказывать сопротивление и это ощущается во всех перестрелках, хотя под конец игры, у меня было стойкое ощущение, что ИИ резко отупел.

2. Приятная стрельба\ощущение перестрелок. Есть отдача, есть ощущение выстрелов, есть импакт от перестрелки, особенно, если много противников и вокруг куча мелких объектов, которые разлетаются от попаданий, дым, пыль, бешеные вопли нпс, выстрелы, взрывы, всё это дает относительно приятную атмосферу маленькой заварушки в замкнутых пространствах, перестреливаться в маленьких помещениях в FEAR - очень приятно.

3. Атмосфера. Этот пункт, я добавил сейчас, в декабре 2021 года, спустя чуть-ли не пол года с момента прохождения, когда редактировал текст и могу сказать, что эта игра мне действительно запомнилась своей атмосферой, это факт, она... Она просто не вылетает из головы, какие бы не были у неё минусы, она просто засела в голове и сомневаюсь, что сможет оттуда вылететь, в ней есть атмосфера и она запоминается.

МИНУСЫ:

1. Ужасно скучные локации\очень плохой левелдизайн. Удивительно, насколько проблема HL2 была типична для 99% шутеров тех лет. Ужасно скучные, серые, безликие и пустые локации, коридоры, заводы, заброшенные дома, нулевые пейзажи, ужасная бедность картинки на объекты и детали. Бежать по локации в этой игре настолько скучно, что хотелось включить на фоне веселую музыку и просто сделать вид, что я играю не в культовый хоррор-шутер, по которому все так текут, а в какой-то массовый прикол, бесконечная визуальная серость с первой минуты и по самый конец игры.

2. Полное отсутствие сложности к середине игры. Я играл на элите, я скорее соврал, сложность пропадает уже примерно на первый час игры, когда в руки попадают нормальные стволы, с которыми вы будете бежать до конца игры. Никакой сложности у игры нет и в помине. Жаль.

3. Посредственный сюжет, нулевая концовка. Что к чему вообще, бесконечные и унылые, помойные телефонные звонки, ноутбуки, полная бессмысленность происходящего, под конец игры, меня уже попросту тошнило от всего этого пустого сюжета, бесконечные телепорты в какие-то заводы, дома, лаборатории. Про последнюю половину игры - даже говорить смысла нет, нулевой сюжет, нулевой смысл происходящего, концовка - треш. Треш даже для 2005 года.

ПРОЧЕЕ:

1. Нулевой саундтрек. Забейте, его просто нет. Ни саундтрека, ни нагнетающего эмбиента, ничего.

2. Далеко не такая страшная, как о ней говорят. Я из тех людей, кто действительно боится хорроров и с невероятным усилием прошел второй Outlast, по-настоящему пугаясь и в этой игре, я испугался от силы за 9 часов раза два. Давящая ли тут атмосфера? Нет, ни разу. Страшная ли она? Разве что в плане визуально страшно убогих локаций. Хотя, не спорю, для 2005 года, это был во истину страшный шутер, но не сейчас.

ИТОГ:

Не совсем типичный, но и далеко не прорывной шутер тех лет, все проблемы HL2 на месте, все проблемы шутеров тех лет - на месте. Особо ничего не изменилось, за исключением действительно умного ИИ и приятной стрельбы. Стоит ли играть в неё сейчас, спустя столько лет? Если не поиграете - ничего не потеряете. Все те бесконечные крики о невероятно умных противниках и страхе, преследующий игрока - преувеличены раза в три. Играть в неё в 2021 году не имеет никакого смысла, разве что ради галочки. Но и сказать, что на неё не стоит тратить время, я тоже не могу, потому что это, как минимум, качественный шутер даже по современным меркам, а уж смотря на то, какой шлак выходит в 2021 году, то иногда действительно хочется порекомендовать эту игру.

4\10 по состоянию на 2021 год.

8\10 по состоянию на 2005 год.
Больше…
«Потеря времени»
«Скууука»