- Главная/
- Игры/
- Firefly Studios' Stronghold 2/
- Рецензия
Строительство виртуальных домиков завораживает и успокаивает — эта нехитрая истина известна многим современным разработчикам. Потребителю может недоставать жизненных сил дойти до стиральной машины и положить туда пучок грязных носков, но когда нужно бороться за светлое будущее в пределах отдельно взятого монитора, лень и неотложные дела отходят на второй план. Именно возможностью создать собственный уникальный замок (с двойными рядами стен, милыми флажками, башенками, гильотинами, тавернами и прочими средневековыми радостями) нам полюбилась Firefly Studios' Stronghold.
Шло время. На свет появились странноватые «Осада» и Castle Strike, псевдореволюционная Wars & Warriors: Joan of Arc, уютная The Settlers: Heritage of Kings и гениальная Rome: Total War, а в офисе Firefly Studios — по-прежнему конец 2001 года. Каменные преграды, которые проламываются за полминуты, стада безмозглых юнитов, примитивный микроменеджмент, тактика в стиле «красные тараканы против синих»…
Прораб на защите государственности
Литературные потуги сценаристов выветриваются из головы ровно через минуту после выключения игры. Неведомое королевство терзают разнообразные проблемы, и для того чтобы разобраться с ними, есть два пути — мирный и военный (и, соответственно, две кампании). В первом случае нас пытаются запихнуть в шкуру градоначальника, бессовестно строя глазки Medieval Lords, Pharaoh и SimCity. Сторонников военной доктрины ждет обыкновенная RTS с неизменными лесозаготовками и бесчинствующими ордами юнитов. Забегая вперед, скажу, что оба варианта развития событий не сулят ничего хорошего.
Хотя в одном игроков не обманули: строить все еще интересно. Мирная кампания — простор для прорабов и пацифистов. Никаких битв и кровищи — только созидательный труд на благо общества, возведение утепленных ватерклозетов (в мире Stronghold 2 без них никуда), яблочных садов и кабаков. Знакомых по сериалу The Settlers производственных цепочек в игре нет. Каждое здание предлагает определенные товары (услуги), обычно не требующие дальнейшей обработки. Оружейный мастер исправно стругает луки и копья, садоводы регулярно поставляют корзины фруктов, в пруду плескаются угри, кудрявые овечки оглашают округу веселым блеяньем… Едва ли не самое сложное действие — выпечка хлеба (между фермой и пекарней необходимо воткнуть мельницу, перерабатывающую скудные урожаи).
Экономика базируется на ватрушках и моченых яблоках. Дабы народ не бедствовал и приходил в наше поселение на ПМЖ, надо внимательно следить за степенью заполнения амбара. Налогоплательщики не верят в пользу лечебного голодания и при дефиците продуктов питания спешат сделать ноги.
Незначительные, казалось бы, гадости могут натворить не меньше бед. Вражеская атака разрушила стратегически важный сортир? Почтенный золотарь добровольно подался в бандиты, бросив подведомственный домик на произвол судьбы? Отбросьте бесполезные волнения — это начало конца. Территория мгновенно покрывается вонючими кучками, эстетствующие слои населения начинают собирать пожитки, закрома стремительно пустеют (первыми «тонущий корабль» покидают отнюдь не крысы, а фермеры), и правитель некогда процветавшего города внезапно оказывается в гордом одиночестве. Восстановление порушенного хозяйства займет не один час. Если средства позволяют, установите жителям ежемесячное пособие из бюджета. Ну, а обнищавшим землевладельцам остается лишь загружать «сейв».
Любопытным нововведением стала «слава» — специальный ресурс, который пригодится для тренировок элитных юнитов и влияния на разбросанные по карте мелкие деревушки. Пиры и празднования — верный способ поддержать уважение к органам верховной власти на должном уровне. Построив королевскую кухню, вы обрекаете себя на возню с десятком зданий, обеспечивающих вашему «альтер-эго» подобающее статусу существование. Свежая зелень, гуси, молочные поросята, выдержанное вино — чем больше деликатесов наберется к очередной попойке, тем больше абстрактной «славы» осядет на банковском счету. Помимо поваров, об имидже вельможи заботятся любящая жена и церковь. Каким образом? Не спрашивайте, иначе остатки интриги развеются, словно дым.
Вольнодумные крестьянские поселения несколько облегчают жизнь. Не спешите вводить войска. Накопив нужную сумму «славы», игрок может «мирно» разжиться новыми налогоплательщиками, и они с радостью будут снабжать его фруктами, железом — словом, всем, что есть на складе. Кстати, ведомый грустным осликом караван нетрудно перехватить.
Вспомним о названии игры. Каменный бастион с устремленными к небесам башнями, мощными воротами и позевывающими лучниками — красивое зрелище. Строительство не вызывает особых сложностей. Старомодный интерфейс то и дело выставляет зубчики с внутренней стороны стены, но и с этой напастью можно справиться. А вот мешающие реализации архитектурных фантазий деревья и другие элементы пейзажа убрать, разумеется, нельзя. Классика жанра.
Приближать камеру и разглядывать вырубленные топором лица вояк категорически не рекомендуется. The Settlers: Heritage of Kings так и осталась единственной стратегией, где физиономии смотрелись прилично. После ее красот на зайцев с полутора «треугольниками» и тремя кадрами анимации, угловатых рыцарей (устрашающие движковые ролики снова с нами) и трассирующие стрелы (к счастью, эту опцию можно отключить) без слез не взглянешь. Полуразрушенный замок выглядит в меру романтично, но иных спецэффектов тут не видно, а падающими на землю стражниками и игрушечным огнем нынче никого не удивишь.
Кучка на кучку
Не для того мы крошили тонны глыб на аккуратные кирпичики, чтобы ограничиться борьбой с грызунами. Война — обязательная составляющая успешной политики. Те, кто выбрал военную кампанию, рано или поздно обнаружат возле родного замка ораву головорезов. Первое, что ловит всевидящее око — лучники стали серьезной силой. Суетящиеся далеко внизу солдатики представляют собой прекрасную мишень.
Атака хлипких укреплений противника — развлечение не для слабых духом. Прежде свирепые мужики с дубинами на счет раз ломали толстые стены, а сегодня их нелегкую роль взяли на себя катапульты с бесконечным боезапасом и скорострельностью современной САУ. Зачем тратиться на лестницы, взрывоопасные тележки и прочую ерунду? Артиллерия — ключ к победе. Проковыряв брешь в оборонительных порядках, можно смело пускать основные войска и начинать планомерную зачистку местности. В целях безопасности попробуйте загнать на «крышу» своих снайперов. Нет ничего хуже горстки чудом уцелевших «робингудов», истребляющих толпу неуправляемых мародеров (в которых постоянно норовит превратиться наша армия). Учитывая особенности pathfinding-алгоритмов, гнать подкрепления из одного конца карты в другой — сомнительное удовольствие.
Задолго до выхода игры нас соблазняли боями в помещениях. Если вход в башню защищает группа копейщиков, еще неизвестно, доберутся ли кровожадные враги до лучников. Кстати, знатокам средневековой тактики наверняка будет приятно увидеть, что ступени в башнях поднимаются вверх строго по часовой стрелке — дабы нападающим было не с руки размахивать мечом. Хотя обольщаться не советую. Все равно это ни на что всерьез не влияет.
Формации? Юниты без зазрения совести проходят друг через друга, и сотня пехотинцев может запросто уместиться на пятачке метр на метр, смущая наводчиков орудий. Рассматривая ощетинившуюся алебардами монолитную «гусеницу» (то есть передвигающийся куда-либо отряд), что просачивается сквозь щель в заборе или пытается взобраться по крохотной осадной лестнице, не знаешь, смеяться или плакать. Обвинять Firefly Studios в непрофессионализме уже поздно. Неужели так и задумывали?
Непроходимо тупой AI подливает масла в огонь. Вражеские бойцы не ведают страха, весело копошатся под обстрелом и порой не реагируют на атаку; действуя аккуратно, можно сравнять с землей половину замка — виртуальные генералы и не почешутся. Стоит ли выводить своего Лорда на поле брани — решайте сами. Старания дизайнеров сделали из него терминатора, способного драться с дюжиной противников и усмирять стаи зубастых волков, но если клинок все же дотянется до бронированного сердца, игра закончится.
Мгновенное строительство фортификаций породило немало глупостей. Древний как мир трюк, когда на границе логова разбойников устанавливается пара сторожевых башен, срабатывает в девяти случаях из десяти. При штурме крепости такой фокус не проходит, но это не беда — все «доброе» и «вечное» о компьютерных мозгах я написал выше.
Закрепленные наверху и облитые бензином бревна стали последней каплей, переполнившей чашу терпения. Вовремя скинув «балласт» на головы осаждающих, иногда удается одним махом уничтожить пол-армии. Главное — правильно подгадать момент. Огненным смерчем прокатившись по полю боя, несостоявшиеся буратины сносят все на пути — людей, технику, палаточный лагерь… Признаюсь, я не знал, что основой для тактики послужил обыкновенный кегельбан.
Замок для ретрограда
Разочарование. Многие поклонники серии надеялись на качественный скачок вперед, а в итоге получили десяток пресных нововведений и массу раздражающих недостатков, перекочевавших из первой части. Я уверен, что Stronghold 2 понравится тем, кто относительно недавно открыл для себя всю притягательность компьютерных игр, но игрок со стажем сразу заметит далеко не самый красивый и шустрый движок, скучную, донельзя примитивную модель развития города и безобразные битвы, которые не в силах составить конкуренцию даже старенькой «Осаде». Не говоря уже о таком стратегическом мастодонте, как Rome: Total War. Очень жаль.