- Главная/
- Игры/
- Stronghold/
- Рецензия
Согласно законам Мерфи, человек любит не руководить, а управлять. Управлять, делая из подчиненных послушных марионеток, роботов, требуя полного и безотказного подчинения. В одних это скрыто более тщательно и греется у батареи на задворках сознания, в других - так и лезет наружу. Но в любом случае в каждом из нас сидит жыденький такой божок разной степени наглости, мечтающий о полной свободе.
Сам себе повелитель
Отсюда сразу становится понятно, почему на протяжении уже стольких лет жанр стратегий и бого-царе-симуляторов остается крайне популярен, а насквозь казуальные The Sims упорно не слезают с первых строчек хит-парадов. Ведь, согласитесь, приятно указать какому-нибудь существу, пусть и виртуальному, что делать, куда идти, в какое время есть/спать/гадить и даже когда умереть.
По крайней мере, мое общение со всемирным хитом закончилось именно на этом. Просто стало интересно, что же произойдет, если прелестный блондинистый очкарик помрет, и можно ли этого добиться вообще в столь политкорректном произведении. В итоге несчастный минут двадцать реального времени стоял, грустно глядя на переполненный холодильник и сверкающий в соседней комнате унитаз, помахивая руками в мою сторону и стыдливо писаясь прямо в кухне. И, вы знаете, умер таки ж. Вместе с ним для меня умерли и сами The Sims. Но, к счастью, нам постоянно преподносят все новые и новые развлечения подобного характера, и забыть то сладкое ощущение собственной божественности вряд ли получится.
Разумеется, Stronghold (а именно о нем пойдет речь) не дает столь исчерпывающей информации о естественных потребностях человека, но уж точно может претендовать на звание самой эпилептической игры последнего времени, вызывая воспоминания об уже почти древнем Constructor. Так что особо нервным лучше пройти мимо, дабы не расстраивать ближних своими неадекватными поступками. А ведь начиналось все с простейших вещей.
Обычная междоусобица, поделившая Королевство на четыре части, заставила призадуматься тех, кто остался в стороне. Четверо новоявленных правителей, прозванных народом благозвучными именами Свинья, Волк, Змея и Крыса осели в своих замках, тихо ненавидя друг друга и в тайне надеясь оттяпать себе все окрестности. Вышестоящее начальство решает послать вас в качестве миссионера, дабы воссоединить распавшееся королевство любым путем. Понятное дело, без хорошего мордобоя/костолома/мозгоправа не обойдется. Зевая, готовимся к очередной RTS с однообразным строительством, заканчивающимся непременным rush в сторону вражеских территорий. Только, собственно, при чем тут Constructor? Откуда взялось столь нелепое сравнение?
Пара нервно-паралитических вечеров, протестующий каждой клеточкой организм и буквальное отсутствие возможности нажать на "Quit" как можно быстрее, но не потому, что такой кнопки нет, а потому, что о ее существовании забываешь, заранее ненавидя все население Нигерии. До неприличия скромный тьюториал не расскажет и трети всего того, что придется пережить и с чем ничего не подозревающий игрок будет вынужден столкнуться. Главное - не ошибиться после его прохождения и не начать с перепугу "Economy based missions". Впрочем, как хотите, но я предупреждал…
Bob The Builder по-взрослому
По началу Stronghold усиленно напоминает стратегию на тему средневековья - замки, хижины, таверны, лыцари, кузнецы, пивовары, булочники, лучники, мечники, подкаблучники и ключники. Для полного счастья не хватает лишь гоблинов и орков, зато есть волки и бандиты, причем во множестве. Однако со временем начинаешь недоумевать, почему же военная кампания являет собой основную часть всей игры, а скромные пять миссий, ориентированные на экономику, тихенько сидят в углу, не имея за спиной никакого сюжета и в основном предназначаясь для тех, кому не жаль нервов и кто никак не может успокоиться. По идее, все должно быть наоборот.
Процесс начинается с поиска наиболее выгодного места для строительства замка, где будет трапезничать наш господин, потеря которого смертельна. Места, как правило, нужно много, и на картах, отличающихся его нехваткой, ошибиться с позиционированием легче легкого. Но не бойся делать ошибки, товарищ, ибо на ближайшее время твоей любимой кнопкой станет "Restart mission", дающая возможность экспериментировать.
Воткнув, наконец, вожделенные апартаменты и обязательный амбар, наслаждаемся прибывающим с разных концов света народом. Безмозглые людишки падки на новоиспеченное, и поначалу с клиентами проблем не будет. Удержать же постояльцев не так просто. Быстро приходя в благополучные пенаты, они еще быстрее их покидают в случае ухудшения условий существования.
Основу всей экономики Stronghold составляют отнюдь не пресловутые пиастры, а популярность, складывающаяся в основном из величины налогов (и только они одни пополняют казну) и количества пирожков с мясом на душу населения. Чем больше сдобы и чем меньше налоги, тем счастливее народ. Дабы разбавить столь односложную взаимосвязь, существует еще целая куча параметров, так или иначе влияющих на царское реноме. Легкое прикосновение чумы, неожиданный визит тли (мухи такие мерзкие, а не логопедское "три") или пожар запросто выводят из состояния равновесия всех сограждан. Помочь могут только попы, кабаки ака "забегаловка обыкновенная" и, как ни странно, клоуны, дающие народу вожделенных зрелищ.
Разобравшись с авторитетом, его причинами и последствиями, можно смело начинать строительство, благо, есть чего возводить. Церкви, шахты, колодцы, бесконечные фермы, пекарни и еще море всякой всячины. Одних только элементов самого замка больше десятка, включая стены, ворота, смотровые башни и лестницы.
В отличие от подавляющего большинства RTS, требующих определенной последовательности застройки и наличия фактически единственного экземпляра конкретного строения, Stronghold упорно не вписывается в привычные рамки. Принцип "чем больше, тем лучше" действует как скипидар на голый зад, а порядок не играет роли. Ежели есть средства, уставь хоть все вокруг одними сортирами - никто слова не скажет. Только бы работников хватило, да не сбежали, родимые, в самый неподходящий момент.
Чем больше свиноферм или яблоневых садов, тем больше еды осядет в местном пищехранилище (дурацкое слово какое), плюс появится возможность удвоить дневной рацион на усладу прожорливой репутации. Пара-тройка таверн, десяток виноградных полей, не менее четырех виноделен, и всеобщая любовь практически гарантирована. Тандем часовня плюс церковь (а лучше просто пара храмов) способен некоторым образом увеличить популяцию за счет регулярных венчаний. Что уж говорить об обязательных десятках лесопилок и егерских избушек. Все строится мгновенно, и главное при этом - не стесняться.
Не учтя же столь простой момент, можно сильно погореть в буквальном смысле. Мой первый опыт со скромно приютившимся с краю в закладочке "Town buildings" колодцем закончился полнейшим провалом. Одиноко выставленный ради прикола кладезь оказался самым натуральным огнетушителем средневековья, и ближайший пожар вымотал несчастного борца с огнем до изнеможения.
Patience is virtue
Основная цель всего строительства - сляпать приличное вiйско и вставить кому надо по самые чакры, не считая дополнительных условий экономического характера. Набор рекрутов менее оригинален по сравнению со строительством, однако назвать его однозначным было бы преступлением. Даже для найма простейших лучников требуется расковырять пару полешек на луки, что требует, в свою очередь, специалиста соответствующей профессии. На арбалетчика и других более продвинутых солдафонов еще потребуется кольчужных дел мастер. Проблема в том, что и те, и другие почти одинаково быстро сдохнут. Хорошо хоть на их тренировку время вообще не уходит.
Еще в процессе строительства начинаешь понимать, что именно сводит на нет все достоинства Stronghold. Имя ему - Баланс. А точнее, его отсутствие. Подобное встретишь разве что в малобюджетных игрищах от венесуэльских разработчиков, но уж никак не ожидаешь такого промаха от именитого издателя. Впрочем, все нормально, если поставленная цель не требует достижения в определенные сроки. В противном же случае начинаешь ощущать все прелести дисбаланса на собственной шкуре.
Разнообразие случайных событий наподобие пожара, набега мордоворотов из соседнего леса или нападения волков, за один укус отправляющих к праотцам среднестатистического крестьянина, приветствуется всеми руками, но не тогда, когда пожар разносится по всему замку горящими людьми, а одновременно с этим любовно возведенные стены крушит жалкая кучка бандитов. Если потушить огонь при наличии десятка-другого колодцев не составит труда, то избавление от нападающих - занятие не для слабонервных.
За пару ударов один такой детина способен не глядя снести хижину, за три - ферму, за четыре - пакгауз вместе со всем драгоценным инвентарем, попутно запросто расправившись с парой ваших пехотинцев, не говоря уже о сопливых лучниках, дохнущих пачками от его палицы. Четверо таких извергов - серьезная угроза. Больше десяти - смертельно. Дюжина луков будет довольно долго вышибать из них дурное воспитание, при этом регулярно промахиваясь. А вы что думали? У нас все как в жизни: встал не там - ни в кого не попадешь, куда нужно залез - все равно промахнешься раз из трех. При этом ни о каком наборе опыта и соответствующем повышении меткости речи даже не идет.
Зато интеллект у врагов имеется. В должном количестве. Поймав несколько раз на одном и том же месте упорно шлепающую по ближайшему полюбившемуся зданию группу, и в итоге потеряв его за отсутствием ресурсов для починки, в следующий раз рискуешь получить геморрой на голову в виде защиты не одного, а пары мест на противоположных концах замка. Да и количество нападающих со временем растет.
Тут-то и рождается своеобразный замкнутый круг, вырваться из которого не так просто. Только что восстановившаяся популярность начинает стремительно падать, получая за каждую неприятность восемь единиц в минус. Соломенные здания рушатся там и тут, народ начинает стремительно сматывать удочки, работать становится некому, еда заканчивается, а на голодный паек и сон на свежем воздухе никого не заманишь. В худшем случае еще придется отмахиваться от осаждающих пшеничные поля кроликов.
Благодаря такому "замечательному" балансу постоянно приходится жать на "Load" или "Restart". Помимо этого, Stronghold - один из немногих проектов, заставляющих регулярно менять скорость игры и чаще держать ее ниже пятидесяти процентов от максимальной. А во время войны кривое и постоянно пропадающее назначение клавиш определенным группам войск просто-таки вынуждает к максимальной неторопливости.
Баланс vs Красота
И если бы не одно "но", влепили бы мы такому бессовестному отношению балла три-четыре и отправили в компост. Уделив немного внимания балансу, господа из Firefly Studios буквально помешались на детализации своего детища, даже сами замки взяв со старинных гравюр и репродукций. Если колышущиеся деревья знакомы нам еще с BG, то подпрыгивающий дровосек, идущий на работу, в буквальном смысле трудящиеся крестьяне, когда можно наблюдать весь процесс до мелочей, и развалившиеся на солнце волки, перекатывающиеся с боку на бок, впечатляют, ничего не скажешь.
Одно удовольствие следить за бабулей, варящей эль и пробующей его при этом на вкус большой пивной кружкой; видеть, как булочник аккуратно сует кусок теста в печку, вынимает, складывает в стопку и тащит на склад; смотреть на дровосека, срубающего дерево, распиливающего его на бревна и стругающего доски. А феерия звуков, больше тянущая на шумовое загрязнение, только добавляет прелести. Подобная забота приятна - нет слов.
Но вся эта красота так же быстро рушится, как и строится. Не спасает даже возможность чинить построенное, напрочь блокируемая при нападении. Отсутствие же некоторой крайне полезной статистической информации и ее слегка бестолковое размещение порой доставляют дополнительные неудобства.
Почти НВ, но…
…как и упоминалось выше, все определило пресловутое равновесие. Разумеется, осилить можно что угодно, и даже вышеперечисленные трудности вполне преодолимы. Каждый уровень имеет свою тактику, не понять которую раза с третьего способен лишь тупой. Сложность определяется лишь различными условиями победы, но сама игра не становится легче, что зачастую не дает никакого преимущества в заданиях, ориентированных, ко всему прочему, на время. Мучающим или уже покончившим с Commandos 2 и иже с ними подобное издевательство над интеллектом, разумеется, запросто может доставить определенное удовольствие. Но тут определенно нечего делать секретаршам и повелительницам мясорубок и миксеров, в народе называемых домохозяйками. Им найдутся развлечения попроще. Впрочем, о них в другой раз…