- Главная/
- Игры/
- FireStarter/
- Рецензия
Вопреки расхожему мнению, первое впечатление о FireStarter не стало окончательным. После нескольких сеансов «медитации» перед монитором подкупающая простота геймплея показала свою оборотную сторону. Новые монстры, эффектное оружие, специальные пси-способности, ролевое развитие персонажа — отдельные радости теряются на общем фоне. Авторы сознательно не усложняли сюжет разворачивающейся драмы мелкими побочными интригами, в результате чего игровой процесс со временем банально наскучивает. Впрочем, лишь очень немногие представители важнейшего из искусств современности в состоянии похвастать тем, что их хочется пройти до самого конца. Богатство выбора диктует повышенные требования.
I'm the trouble starter, punking instigator
Путь воина начинается с выбора своего героя. Чего изволите? В списке предложений есть не расстающийся с ракетницей морпех, кровожадная девушка-феминистка, белокурая полицейская бестия со здоровущим шотганом (рекомендуется всем фанатам «Rammstein»), легковооруженный стрелок, весело громыхающий робот и четырехрукий мутант Коля (близкий родственник Горо из Mortal Kombat 2). «Шкурой» дело не ограничивается. Некоторая разница между персонажами действительно есть, и по мере прохождения игры вы в полной мере ощутите достоинства и недостатки своего «второго Я». Основных параметров — три: здоровье, броня и скорость; расписывать, на что конкретно они влияют, я не буду. Кроме того, у каждого бойца имеется любимый вид оружия, несколько специальных навыков (о них чуть ниже) и парочка мелких гадостей или подарков. К примеру, стрелок не умеет эффективно пользоваться тяжелым вооружением, а киборг — единственный, кто способен самостоятельно регенерировать подпорченную недругами броню.
Хотя, играя в первый раз, вы все равно будете ориентироваться на внешний облик головореза, а не на внутривенные заморочки. Жмем «Старт», пропускаем мимо ушей чересчур навязчивые презентации монстров и оружия (к счастью, патч 1.2 избавляет от этих ужасов) и бодрым галопом выступаем на поля виртуальной Валгаллы. Правила игры убивают своей незатейливостью. Действие FireStarter разворачивается в недрах мощного развлекательного компьютера, так что о свойственном современным шутерам пафосе и намеках на реализм лучше сразу забыть. Монстры материализуются из воздуха на вполне законных основаниях, а подобранные пушки и боеприпасы уже через минуту появляются на прежнем месте.
Наша боевая задача сводится к истреблению энного количества врагов и сбору энного количества артефактов, — специальных предметов, время от времени появляющихся в разных углах карты (помимо прочего, активированный артефакт выполняет функцию «сохранялки»). Дабы игроки не зевали и шевелились быстрее, в брюхе каждого артефакта установлен таймер; не успеете — игра автоматически закончится. На пути то и дело попадаются здоровенные «боссы», чью бронированную шкуру необходимо нашпиговать старым добрым свинцом, раскаленной плазмой и термоядерными ракетами. Никакого сюжета и слезоточивых скриптовых сцен, никаких танков, которыми разрешено было бы управлять, или смертельно надоевших гаубиц. Скачем себе по техногенным кручам, давим на гашетку и любуемся на постоянно увеличивающееся количество очков. 100-процентная «old school».
Уровни оставили неоднозначное впечатление. Их довольно мало (всего 16 штук), особенно если учитывать подозрительно «консольные» (т.е. весьма скромные) размеры и однообразную архитектуру. Действительно запоминающихся творений — раз-два и обчелся; в основном «топографы» FireStarter тяготеют к коридорам, симметрии и суровой геометрической лаконичности. Сами карты экономно поделены на 3-4 закрытые зоны, доступ к которым выдается в качестве награды за ратные подвиги. Ностальгия по открытым пространствам просыпается не сразу, а лишь тогда, когда вы, наконец, решаете конкретно надрать всем задницу и врубаете максимальную сложность. Количество врагов, одновременно бегающих по уровню, возрастает в разы; это приводит к тому, что и без того небольшая карта становится до безобразия тесной. Открывающиеся/закрывающиеся двери, узкие коридоры, всевозможные лестницы… Стены и потолок начинают давить чуть ли не физически, а вся мощь «джамп-падов» пропадает всуе — для уничтожения супостатов в полете места явно не хватает (причем нам оставили очаровательную возможность свалиться в открытый космос). Лично я быстро поймал себя на том, что уничтожаю почти всех уродцев в упор (все-таки два тяжелых шотгана — это сила); из-за той же нехватки свободной площади эффективность дальних перестрелок упорно стремится к нулю.
Мини-карта, на которой помимо всякой ерунды отмечаются враги и артефакты, реализована отнюдь не так удобно, как хотелось бы. Слишком подробная, слишком запутанная… Однако хуже всего то, что ее создатели не пожелали считать игрока центром мироздания; невероятно, но скромно притулившаяся в углу стрелочка, — это и есть наш могучий «гладиатор». Следить за ситуацией боковым зрением не получается, всякий раз нужно отвлекаться. Честное слово, простенький радар из Aliens vs. Predator 2 был гораздо полезнее!
Зато графика в целом порадовала. Движок шустрый и не особо требовательный, картинка симпатичная, все вокруг блестит и переливается — о чем еще мечтать? Даже вопрос несовместимости игры с моей неистребимой Windows'98 (изначально FireStarter рассчитан на Windows XP и 2000) был решен первым же патчем. Спецэффекты приятные, модели угловатые, анимация незапоминающаяся. Физика получилась слабой и старомодной. После Unreal Tournament 2003, задавшей моду на ragdoll-украшения, ждешь чего-то более зрелищного, чем старомодный фейерверк из кетчупа и мозгов. В качестве компенсации нам предлагают сальто — во время прыжка мир как бы закручивается вокруг главного героя; неудобно, но забавно. Любителям экзотики наверняка понравится, а остальным прямая дорога в меню настройки. Ну и, наконец, музыка. Мрачно, технично и — главное — почти идеально вписывается в атмосферу игры. Медленно, правда; впрочем, это тоже не проблема — оригинальные треки можно в любой момент заменить нарезкой из «Dieselboy» и «Technical Itch».
I'm the fear addicted, danger illustrated
В качестве глазированного украинского пряника выступают… ролевые элементы. За отстрел врагов нам начисляют очки, а между уровнями «гарный хлопец» развивает старые умения и обзаводится новыми. Владение тяжелым оружием, стрельба с двух рук, преобразование брони в здоровье (и наоборот, что помогает не думать о том, какой бонус подбираешь — лечащий или ремонтирующий), увеличенная сумка для боеприпасов и прочее в том же духе, не говоря уже о привычной связке «скорость-здоровье-броня». Все? Как бы не так! В загашнике у наших бойцов осталось место для специальных приемов, коллекцию которых предстоит собрать по мере прохождения. Ловим злодейское чудище в прицел, тыкаем соответствующую кнопку, и саблезубая куча отбросов кидается на своих союзников. Мило. Из прочих выкрутасов почему-то запомнился «прыжок во времени» (игра «перематывается» на несколько секунд назад) и порожденный совместными усилиями братьев Вачовски и Макса Пейна «slo-mo».
Все равно не страшно? Откровенно говоря, бояться стоит только местных монстров и дизайнера, в чьей голове зародились столь извращенные и дикие (исключительно в хорошем смысле) идеи. Всякие чертики, летающие пукалки и мужики с огнеметами — это лишь вершина кровавого айсберга. Как вам понравится отвратного вида дядька, действиями которого управляет намертво пришитый к нему младенец? Или не менее суровый рейнджер с искусственно пересаженной в область живота башкой?.. Тошнотворная картинка. К счастью, скромный уровень детализации не позволяет разглядеть виртуальные непотребства во всех подробностях.
Арсенал стандартен, но это не делает его хуже. Ручная циркулярная пила, штурмовая винтовка с «подствольником», ракетница, многоствольный пулемет, всякие плазмоизлучатели — в сумме порядка двух десятков видов. О перегибе палки речь не идет, ведь почти все оружие существует в двух вариациях — легкой и тяжелой (как нетрудно догадаться, главное отличие заключается в убойной силе и скорострельности). Ракетница хороша в первую очередь за счет дикого количества типов боеприпасов. Ракеты обыкновенные, ослепляющие, самонаводящиеся, сверхскоростные, сверхтолстые, «проникающие» (пробивают монстра насквозь и летят себе дальше)… Неслабый комплект. Кроме того, обращает на себя внимание т.н. «релихт лазер» (в английской версии — relight cannon; этакая транслитерация не снилась даже пиратским «русефекаторам»): типичный многоствольный пулемет, но стреляет некой энергетической дрянью, которая потом весело рикошетит по стенам и коридорам, — всегда остается шанс заполучить половину заряда себе в морду. Гранаты из подствольного гранатомета неоправданно слабы. Если не попасть четко в цель, эффект окажется практически нулевым — ни осколков, ни внятно взрывной волны.
AI почти никакой. Разумеется, в теории противники должны вести себя по-разному, однако на практике все сложные схемы, которые можно унюхать еще на официальном сайте, превращаются в одну, чрезвычайно простую. Враг видит игрока, враг по кратчайшему пути подбегает на расстояние выстрела/укуса/удара, враг совершает свой выстрел/укус/удар, благополучно получает на орехи и, успокоенный, отправляется в небытие. Отчаянно удирающие придурки из Postal 2 и хитрющие «комрады» из Freedom Fighters долго будут вне конкуренции. Да, а куда подевались нормальные «старорежимные» боты? Играть с ними было бы не менее интересно, чем со всякими уродцами, особенно если вспомнить тщательную проработку имиджа ключевых персонажей. Подозреваю, что вопрос опять упирается в искусственный интеллект. Разработчики неспроста ограничились «меньшим злом»; для монстров и соломенные мозги сгодятся — на то они и монстры. Как в Serious Sam.
Стоит первому чудищу выскочить перед «мышиным» носом, и все разобранное по косточкам и сухожилиям срастается в единое целое. Быстро и весело — именно эти два слова полностью описывают и определяют геймплей. Размышлять о тактике некогда, нужно постоянно двигаться, собирать разбросанные по углам аптечки/боеприпасы и стрелять, стрелять, стрелять — до победы или полного отказа «боевого» указательного пальца. Предпочтительный вариант — запустить новую карту на минимальной сложности, выучить, что где лежит, а после уже развлекаться. «Зачищенных» территорий здесь нет. Враги нагло появляются перед нашим носом, за спиной, за стенкой, на другом этаже. Игрок, который решил остановиться, дабы чуток передохнуть или воспользоваться преимуществами самовосстанавливающегося здоровья (брони), обречен на поражение. Если в Serious Sam меня иногда посещала мысль о тупости происходящего на экране, то в FireStarter для подобных философских отступлений времени не остается.
А потом приходит скука. Конечно, мне можно возразить — мол, все шутеры однообразные и по сути одинаковые. Но попробуйте параллельно с FS поиграть в любую другую стандартную 3D-«стрелялку», и все гадости моментально всплывут на поверхность. Сравнение с идеологически близким Serious Sam тоже оказывается не в пользу нашего клиента; чтобы толпы безмозглых монстров не вызывали нездоровых эмоций, нужен простор для действий и маневров, а насчет его отсутствия я высказывался выше. И вообще — метаться по карте, не продвигаясь вперед, не избавляясь от скриптовых засад и не нажимая важных сюжетных кнопок… Ради чего? Хочется надеяться, что авторы не станут останавливаться на достигнутом и однажды подарят нам нормальный «story-driven» шутер на этом движке.
I'm a firestarter, twisted firestarter
Пока же мы имеем внешне симпатичный, бодренький и несколько однообразный проект. Включил, пострелял полчасика, получил свою порцию виртуальной кровищи и адреналина, выключил — если общаться с FireStarter по такому принципу, ничего страшного не произойдет, и он даже покажется вполне приятным в общении. Однако просиживать за компьютером дни напролет и оттачивать высокое искусство изведения монстров… Тесные уровни, неизобретательный геймплей, примитивный AI — чем дольше изучаешь игру, тем сильнее начинают раздражать вроде бы не особо серьезные недостатки. Одним словом, явно не уровень упомянутых Unreal Tournament 2003 и Serious Sam. С другой стороны, перед нами едва ли не лучший 3D FPS, созданный на просторах СНГ. Сладкий кусочек патриотического «позитивизма».