- Главная/
- Игры/
- Вторая мировая: Стальной кулак/
- Рецензия
Выпустив научно-фантастическую RTS World War 3: Black Gold, студии Reality Pump и In Images почувствовали себя достаточно зрелыми для того, чтобы сделать тактическую RTS, основанную на реалиях Второй мировой. Во избежание обвинений в приквелостроении, наверняка бы последовавших от неискушенных в истории мировых войн пользователей, они не стали снова использовать “брэнд” World War, вместо этого измыслив красивое, но абсолютно нейтральное Frontline Attack: War over Europe.
Все бы хорошо, но выпуск подобного проекта зачастую бывает сопряжен с нешуточными трудностями. В настоящее время полномочным представителем Второй мировой в мире тактических RTS считается Sudden Strike, и когда выходит его аддон, а тем более полноценный сиквел, конкурентам приходится несладко. Сейчас все заинтересованные в предмете эстеты с головой погружены во вторую часть SS, и отвлекаться на новичков вроде Frontline Attack им недосуг. Поэтому о рыночном безрыбье, которое могло бы здорово повысить шансы FA, речи не идет. Кроме того, разработчики взвалили на свои плечи ответственность перед ревностно относящимися к науке людьми. Если на WW 3 можно было сколько угодно оттягиваться, создавая “немного” отличающиеся от своих реальных прототипов образцы техники, то здесь малейшая вольность с ТТХ всегда готова аукнуться шквалом критики от взращенных на воргеймах аксакалов.
Однако девелоперы прекрасно понимали, что основную часть их аудитории составят не возжелавшие острых ощущений мудрые походовые полководцы и скучающие поклонники SS, а любители простых и веселых “классических” RTS. Эта братия не желает играть в чистую тактику; она слишком любит всевозможные “раши”, и поэтому ей не по душе, когда техника выдается в строго отмеренных количествах. С годами у нее выработалась привычка относиться к своим войскам как к расходному материалу, запасы которого можно без затруднений пополнить при малейшей необходимости. Что ж, “Насос Реальности” попытался ублажить и таких игроков. В кампанию им, правда, все равно лучше не соваться, зато в мультиплейере или “скирмише” их ожидает настоящее раздолье. Там есть и добыча ресурсов (точнее, одного ресурса), и строительство домиков, и развеселые сражения полчищ тяжелых танков.
Игра, таким образом, пытается усесться на два стула одновременно. Очень, очень рискованное занятие.
Первое поле
Кампании, помещенные в однопользовательскую часть, охватывают временной промежуток с 1941 по 1944 годы. Действующих сторон, что вполне очевидно, три, и для каждой предложены две кампании. Желающих сыграть за Советский Союз ожидает оборона Москвы от проводящих операцию “Тайфун” фашистов, а также легендарное побоище на Курской дуге. Союзникам предстоит отстаивать независимость французских виноделов и разыскивать единственно верную дорогу в Рим, тогда как прихвостни вермахта могут попытаться осуществить план “Барбаросса” и предпринять контратаку на Арденны.
Здесь хотелось бы сразу прояснить один момент. Не надейтесь, что дизайнеры FA трудились над миссиями, окружив себя уникальными историческими фолиантами, многотомными справочниками, посвященными вооруженным силам участников войны, и раритетными картами местности. Не рассчитывайте увидеть в игре точные копии деревни Prokhorovka и города Mojaisk. Frontline Attack “дружит” с историй лишь поверхностно, на самом общем уровне. Задания, карты, злосчастные ТТХ, события, происходящие в миссиях, - все это вряд ли имеет много общего с реальностью. Да, некоторые вещи выглядят просто комично - например, "Катюши" стреляют этакими бомбочками, неторопливо летящими по параболической траектории. Тем не менее, компромисс между реалистичностью и геймплеем неизбежен, и авторам, на мой взгляд, удалось нащупать не самое худшее решение.
В плане геймплея игра немногим отличается от того же Sudden Strike. В ваших руках - жалкая кучка техники и пехоты, которую нужно провести через напичканную триггерами карту, попутно отвоевывая деревни и уничтожая всевозможные объекты. Чтобы подтолкнуть вас на этот самоубийственный поступок, Ставка рассыпается в обещаниях: мол, и подкрепление непременно вышлем, и звено бомбардировщиков на помощь призовем. Не очень-то доверяйте начальству и приучайтесь беречь войска смолоду.
Для оттачивания баланса авторы использовали вечнозеленый принцип “камень-ножницы-бумага”. Все войска разделены на три группы - пехоту, технику и огневые точки (pillboxes), и каждый юнит, как правило, может нанести урон лишь представителям одной из этих групп. Причем степень повреждений варьируется в пределах light/medium/heavy. Например, снайперы на счет раз отправляют к праотцам целые взводы солдат, тогда как против танков их ружья совершенно бессильны. Среди бронетехники встречаются монстры, наделенные возможностью причинить вред двум или даже всем трем группам войск, но обладающие слабой огневой мощью или же очень плохо защищенные и нуждающиеся в поддержке.
Нередки моменты, когда ни один из оставшихся в вашем распоряжении юнитов не может нанести урона неприятельским войскам. Не стоит, однако, спешить с рестартом миссии. Из безвыходной, казалось бы, ситуации, - например, на несколько ваших бронетранспортеров, “работающих” только по пехоте, надвигается танковая дивизия, - можно выйти без особых потерь. Просто забудьте о том, что “по правилам” вы не можете даже поцарапать приближающиеся махины, и начинайте что есть мочи лупить по ним! При некотором везении вы попросту вышибете из танков персонал, и они с целехонькой броней замрут на поле боя - готовые принять в свои уютные кабины ваших солдат. Да, и не думайте, что в машину достаточно посадить одного человека - с места-то она сдвинется, но стрелять не сможет. Так что не скупитесь отправлять в дармовую технику полноценные экипажи.
Бережливо относиться следует не только к войскам, но и к боеприпасам. Рано или поздно ваша рать в едином толстовском порыве прекратит обстрел неприятельских позиций, и не обремененный философскими вопросами противник с удовольствием ее разгромит. Эту неприятность тоже можно пережить: по картам расставлены склады боеприпасов, к которым прикреплена пара грузовичков, способных в любой момент доставить патроны нуждающимся бойцам. Правда, за “дальнобойщиками” нужен глаз да глаз: как правило, враги неплохо рассредоточены по карте, и беспечные в плане pathfinding’а водители с легкостью попадают в засаду.
И все же… “single” довольно быстро наскучивает. В теории у Reality Pump мог получиться замечательный тактический проект. Все элементы, казалось бы, в наличии: выстраданные дизайнерами карты со стратегически важными выпуклостями, обустроенными с помощью движка Earth 2150, возможность вдумчиво отдавать приказы на паузе, формации и сложным образом сбалансированные юниты. Но босоногое RTS-прошлое предыдущей разработки “Насоса”, WW 3, иной раз дает о себе знать, призывает сделать лицо попроще, взять наличную горстку боевых единиц в охапку и бросить на окопавшегося в приусадебных участках врага. Враг ожесточенно сопротивляется, мы плюем на надпись “Restart” и уходим искать простого счастья на многопользовательских просторах.
Во глубине московских руд
“Skirmish” и мультиплейер кардинально отличаются от рассмотренной выше одиночной части Frontline Attack. Во-первых, здесь надо делать деньги, и процесс этот на редкость легок и приятен. Вы направляете своих солдат на завод или в шахту (одна из них, кстати, была замечена на подступах к Москве), те натягивают рукавицы, берут в руки орудия производства и начинают взращивать ваш капитал. Ружья, впрочем, они далеко не откладывают, и при приближении противника незамедлительно открывают по нему огонь. Отрыва от производства при этом не происходит, и казна продолжает пополняться даже в самых непростых обстоятельствах. Вам остается лишь не медлить с постройкой дополнительных money silo.
Деньги тратятся на очевидные вещи - строительство Зданий, делающих доступными Новую Технику и Другие Здания. Технологическое дерево в FA не произрастает, зато нет гнусного ограничения на количество участвующих в спектакле юнитов. Поэтому фраппировать врага нужно не качеством, но количеством.
Уж сколько раз твердили
Графика выглядит несколько устаревшей, хотя визуальный ряд вытягивают некоторые интересные детали. В захваченных домах солдаты топят печи, и из труб валит густой сизый дым. Техника поднимает дорожную пыль. Ночь плавно сменяет день, постройки отбрасывают тени, которые изменяются в размерах, вытягиваются и скукоживаются в зависимости от положения невидимого нам светила. Очень симпатично выглядят танки, пробирающиеся сквозь полумрак с включенными фарами. Да, так их гораздо легче обнаружить неприятелю, но в противном случае игра разом приобретает довольно унылый вид. Невероятно, но факт.
К сожалению, движок Earth 2150 является одним из самых слабых мест Frontline Attack. Дело тут, как ни странно, в его всепоглощающей трехмерности и донельзя своенравной камере. Несомненно, ракурсы, которые она иной раз может продемонстрировать, на удивление выигрышны. А вот командовать войсками в ее присутствии очень уж неудобно. Этот факт уже осознали многие разработчики трехмерных RTS, и теперь взгляд игрока принято намертво фиксировать на внушительной высоте от происходящего. Не скрою, здесь камера тоже зафиксирована по умолчанию, но ее положение выбрано столь неудачно, что вид постоянно загораживают высокие холмы и всевозможные сельские постройки. В конце концов приходится лезть в опции и отправлять несчастную в свободное плавание, после чего тратить массу времени на нахождение единственно приемлемого вида.
Надо ли говорить, что Sudden Strike 2 начисто лишен подобных проблем?..