Светлая тема

Рецензия на игру Гэбриэл Найт. В поисках грааля

GK3BTSBTD, или просто GK3... Как эту игру только не называли задолго до ее появления... И «последней надеждой квестостроения», и "самым долгожданным" (читай: долгостройным) квестом года, и... каждый от себя придумывал различные эпитеты. Что любопытно, в последнем титуле можно усмотреть определенную долю иронии, поскольку выходил проект действительно очень нерешительно. Когда-то его планировали выпустить даже в 1998 году, весной же этого года датой выхода был назван июль, в крайнем случае, август, а в результате мы имеем ноябрь. Но вообще-то, согласитесь, этот факт может свидетельствовать лишь о положительных качествах игры. Кроме того, я помню, как в каких-то новостях проскочил слух, будто церковь собирается прикрыть всю эту лавочку, поскольку главный персонаж позволяет себе богохульные комментарии. Например, говорит о Марии Магдалине "What a babe!". Полагаю, что автором этого слуха можно считать Randy Sluganski с justadventure.com, хотя он писал об этом в контексте "не удивлюсь, если". Насколько мне известно, церковь игру не запрещала, хотя пресловутое "what a babe" - лишь невинная шалость по сравнению с сюжетной линией, к обсуждению которой мы достаточно плавно и переходим.

Сюжет как цемент квеста

Надо сказать, что серия GK с самого начала делала ставку на сильный сюжет. Разумеется, после грандиозного успеха первых двух частей необходимо было что-то очень серьезное для того, чтобы не подпасть под голливудский принцип "сиквел всегда хуже оригинала". Что, впрочем, не мешает появляться все новым продолжениям. Может, конечно, показаться, что плотный сюжет для квестов - вещь сама собой разумеющаяся, но на поверку оказывается, что далеко не все игры этого жанра в состоянии ею похвастать. GK3 похвастать может, более того, важным моментом является «базирование» сюжета на реальных эзотерических теориях, что, если верить автору серии Джейн Дженсен (Jane Jensen), не противоречит никаким реальным фактам.

События в игре развиваются в абсолютно реальном французском городке Rennes-le-Chateau и его окрестностях. Вероятно, глобальная инфляция всего вынуждает, и сюжеты становятся все более масштабными, поэтому в игре ни много ни мало, переосмысливается происхождение и, пожалуй, роль Иисуса Христа (и не только). В довершение ко всему его история пересекается с рыцарями-тамплиерами, древними магами и вампирами. Да, появление последних в сюжете может вызвать подозрение, что нам предлагается нечто вроде "Дракулы" или "От заката до рассвета" (ничего, что я поставил их в один ряд?). Кроме того, флеш-мультик на официальном сайте игры гласит, что "в основном она - о крови". Но не стоит идти на поводу у этих подозрений - игра действительно о крови, но не о кровопролитии. Согласно выдвинутой теории (не знаю, насколько ее авторство принадлежит самой Джейн Дженсен), Иисус Христос является продолжателем рода египетских фараонов, с генотипом которых жрецы проводили постоянные эксперименты с целью получить богочеловека, живого Осириса. Более того, у самого Иисуса Христа были наследники. Впрочем, я открыл уже достаточно, если не слишком, много, поэтому позволю себе еще лишь небольшой комментарий относительно концовки. Сразу хочу обнадежить всех: 100-процентным хэппи-эндом ее назвать нельзя, хотя главный злодей и оказывается поверженным (ну, от этого, боюсь, никуда не денешься). Тем не менее, планы его идеологических соперников остаются неясными и возникают даже сомнения в правильности этих планов. Да и отношения главных героев оказываются невыясненными. Они-то как раз придают сюжету некоторую пикантность, но ни в коем случае не портят его. Еще раз подчеркну: игра реалистична (но не материалистична!), и реалистичны ее персонажи. Они не являются ни собирательными образами, ни воплощениями каких-либо идей, они даже не имеют гипертрофированных качеств, как некоторые популярные герои других игр. Сложно судить, правильный это путь или нет, важно лишь, что этот стиль выдержан на протяжении всей игры...

Не сюжетом единым

Если уж в предыдущем разделе мы немножко порассуждали о «цементе» квеста, непременно надо упомянуть и арматуру - интерфейс. Да что тут думать, революционный он, и все. Помнится, именно Sierra перенесла квест в полное 3D, и этим квестом был King's Quest 8 (тоже очень достойная игра, на мой взгляд). Однако там присутствие 3D-графики оправдывалось отчасти action-составляющей геймплея, а здесь же речь идет о чистом квесте, и 3D в нем нужно исключительно для достижения большей интерактивности. Управление достаточно стандартно для нашей повседневности - point 'n' click, но теперь можно произвольно располагать камеру в сцене. И это - не просто красивая фишка, а важная составляющая интерфейса. Благодаря этому и исследование происходит значительно интерактивнее. Когда вы рассматриваете объект, камера плавно подъезжает к нему, что позволяет воспринимать происходящее не как отдельный отрывок, а как часть общей картины. Персонажи (а руководить придется как самим Габриэлем, так и Грейс Накимура, но не одновременно, и даже не как в Metal Mutant, а в каждом эпизоде - одним) могут перемещаться в любое место (в разумных пределах, естественно), причем та часть пути, которая не может быть увидена при текущем расположении камеры, преодолевается мгновенно, что очень удобно. Стоит отметить хорошую анимацию действий, которые происходят "без отрыва от производства", т.е. достаточно органично вписываются в игру. Разумеется, inventory никуда не пропадал, и к любому объекту можно, помимо типичных контекстных глаголов, применить предмет (здесь никаких сюрпризов). Да, еще существуют специальные сцены с фиксированной камерой, карта и компьютер, причем на компьютере работать придется достаточно много. Огорчает, правда, полное игнорирование double-click'а, который в ряде случаев был бы весьма уместен.

Я вижу, я снова вижу тебя...

Ни для кого не секрет, что "крутизна" трехмерной графики может сыграть серьезную роль в судьбе игры. К квесту же вообще требования повышенные - здесь у игрока будет время рассматривать детали. Если у него нет времени, то зачем он тогда вообще здесь появился? К тому же, это его основное занятие. Однако, говоря о визуальной специфике игры квестового жанра, необходимо немножко умерять свои аппетиты (если они излишне развиты). Все-таки основное здесь - процесс, но никак не эффекты. Что же можно сказать о графике GK3? Без сомнения, детализация очень неплохая (где-то проскакивала цифра "500 полигонов на одно только лицо "), текстуры достаточно большие. Правда, на моем 8-метровом Voodoo2 эти большие текстуры сильно тормозили, но, благо, оба параметра настраиваются. Кроме того, перемещение персонажа при фиксированной позиции камеры происходит достаточно быстро, т.е. неизменные части сцены при этом не рендерятся. Персонажи прорисованы хорошо, они обладают мимикой, умеют моргать, открывать рот в такт словам, и даже работать пальцами, которых пять на каждой руке! Тут сразу вспоминается, как бойцы в Half-Life набирали код кулаками. Впрочем, это не квест. В качестве пожеланий господам разработчикам, если они случайно прочтут сие творение, можно отметить, в первую очередь, процедурную анимацию глаз и головы (поскольку иногда лица выглядят несколько безжизненно), и какой-нибудь скиннинг в районе суставов. Несколько огорчает отсутствие полноценного динамического освещения и теней. Просто статическое освещение напоминает radiosity, но местами выполнено несколько неаккуратно (хотя в целом достаточно красиво). Всяких там излишеств, вроде текстур с детализацией, объемного света, enviromental и bump mapping'a замечено не было. Слава Богу, не было и lens flare. Да, чуть было не забыл - присутствует софтверный рендеринг, который работает достаточно быстро и от аппаратного отличается только отсутствием фильтрации текстур. Как видите, без излишеств, но ведь красиво! Так и нужно подходить к графической оболочке, а то рождаются потом всякие мутанты с повышенной страстью к цветам и полным отсутствием интеллекта...

Шевелите, если есть чем

Осмелюсь утверждать, что паззлы, сиречь головоломки, крайне важный параметр квеста, который, на мой взгляд, вполне может тягаться с сюжетом. В GK3 Sierra вновь применила не новую для себя систему очков, когда каждая головоломка дает определенное количество очков, причем некоторые из них вовсе не являются обязательными, а лишь служат средством набора поинтов. Более того, можно пройти игру, даже не узнав об их существовании (как я, например, - к концу игры у меня было 805 из 965 очков, и при этом я не чувствовал, что забыл что-то сделать). Согласно заявлениям Джейн Дженсен, стиль игры, в отличие от GK1 и 2, близок к стилю Агаты Кристи и изобилует так называемыми "red herrings", то бишь отвлекающими моментами. Действительно, тщательно пополняемой на протяжении почти всей игры базой данных по подозреваемым, скажем, мне так и не довелось воспользоваться. Поначалу загадки кажутся несколько мелковатыми по сравнению с сюжетом, и достаточно стандартными (объект-с-объектом или глагол-с-объектом). Однако с появлением Грейс появляются и совершенно новые задачки. Фактически, основная работа, которую предстоит выполнить в роли девушки - это расшифровка документа под названием "La Serpent Rouge". Она заключается в нахождении иносказательных намеков в тексте этого документа и построении соответствующих геометрических фигур на карте (с использованием компьютера). Не скрою, эта идея показалась мне как нельзя более подходящей для квеста (Джейн Дженсен почерпнула ее из книги "Holy Blood, Holy Grail"). Фигуры, правда, самому строить нельзя (их нужно "извлекать" из отсканированных документов; процесс этот, впрочем, полностью автоматизирован), их можно лишь трансформировать, основная задача же заключается в выборе контрольных точек на карте. Вынужден признать, что именно это вызвало у меня в одном месте серьезные затруднения - я пытался построить фигуру, которую надо было просто отсканировать. Кроме того, предстоит немного покопаться в базе данных по эзотерическим и оккультным явлениям, что представляет интерес даже само по себе. А вот в последнем эпизоде игры нам предлагается паззл в стиле "полосы препятствий", некоторую часть которого представляют задачки ярко выраженного риал-таймового характера. Но истерического кликанья мышкой (как в Galapagos) все равно не требуется, да и записаться можно в любой момент (кроме финального поединка), так что впечатление от игры испорчено не было. Паззлов, основанных на правильном ведении диалога, практически нет, поэтому всегда можно (кроме очевидных случаев, когда от игрока ожидают определенного ответа) смело говорить на все доступные темы. Ряд объектов в игре помимо прочих имеет глагол "think", использование которого приводит к тому, что персонаж делится своими соображениями относительно данного предмета, что бывает полезно. Создатели пошли еще дальше, и ввели кнопку "hints", которая работает только на карте и при разгадывании La Serpent Rouge. В первом случае подсвечиваются локации, которые необходимо посетить для прохождения текущего эпизода, а во втором Грейс высказывает свои мысли о возможных путях решения проблемы (которые всегда оказываются правильными, как ни странно). Безусловно, это - лишь намеки, они ни в коем случае не носят характер walkthrough. Очки за использование этих хинтов не снимаются, но, возможно, хотя и маловероятно, что их использование уменьшает общую сумму баллов, начисляемых за решение соответствующих паззлов (я не проверял). В результате задачки можно назвать простыми, но отнюдь не настолько, чтобы они стали неинтересными. Кроме того, если отказаться от использования кнопок "think" и "hints" и постараться набрать максимальное количество очков, игру можно превратить в весьма и весьма сложную. К сожалению, "папский" режим (типа MegaMonkey из Острова Обезьяны), где эти кнопки были бы запрещены на протяжении всей игры, не предусмотрен, поэтому отказ от их использования может оказаться бОльшим испытанием для воли, нежели для сообразительности.

На десерт

Звук, музыка, диалоги - здесь нареканий нет. После непродолжительных колебаний я все-таки же решил не ограничиваться этим кратким, но талантливым заявлением, и осветить предмет поподробней. Качественная озвучка, естественно, обычно подразумевает создание реалистичных акцентов, поэтому приятно, что GK3 не стал исключением. Тут имеются 3 вида акцентов: французский (разной степени тяжести), итальянский и английский (если считать, что языком без акцента является американский). Все сделаны достаточно реалистично, насколько я могу судить. Музыка варьируется от не раздражающей до достаточно приятной, вплоть до того, что иногда приходилось неохотно покидать комнату лишь по причине смены музыкальной темы. Шутит в игре в основном Габриэль, но шутит много, даже в обстановке смертельной опасности. Что характерно, это не превращает процесс в одну большую шутку.

Вердикт

Его вы, вероятно, уже видели где-то слева от этого текста. Любителям квестов "Наш выбор" следует читать как "must see". А драматизировать ситуацию по поводу GK я бы не стал. Квесты просто сейчас экономически менее выгодны, чем другие игры, и пример одной игры не может радикально изменить обстановку. Даже если игра будет иметь грандиозный успех, все не кинутся сразу делать квесты, поскольку нет никакой гарантии, что успех удастся повторить. Ведь GK - раскрученная серия, да и примеров неуспешных проектов в этом жанре куда больше. И вряд ли Sierra опять возьмет на работу Эл Луи и Роберту Вильямс. Обидно, правда, за Lucas Arts - Indiana Jones после Grim Fandango и Monkey Island... Хочется верить, что квесты нынче испытывают лишь временные трудности (как считает Джейн Дженсен). Причина падения интереса к ним, я полагаю, кроется в расширении рынка пользователей компьютеров. Если поначалу это были в той или иной степени профессионалы, что означает несколько повышенный по сравнению с общей массой уровень интеллектуальных запросов, то сейчас компьютер доступен практически всем (речь идет о США, поскольку, как ни крути, а в игровой индустрии они уверенно лидируют). И при одинаковых затратах квесты не приносят столько прибылей. Другое дело, что конкуренция среди игр сейчас очень сильна, и элитный жанр может оказаться удобной нишей, в частности, для европейских разработчиков. Кроме того, я полагаю, что пользователи со временем устанут от аркадных жанров, и квесты вновь займут заслуженное место, человечество все-таки интеллектуально взрослеет (как мне кажется). К шахматам ведь интерес не остывает...