- Главная/
- Игры/
- Галактические цивилизации/
- Рецензия
Galactic Civilizations — проект с достаточно насыщенным прошлым, в пыльном пространстве которого сохранились и сведения о непродолжительном доминировании игры в популярном некогда чарте Internet Top 100, и скомканная «Игра года» от тихого кентуккийского еженедельника, и горстка писем с нескладными благодарностями и неизбежными пожеланиями игроков... Возможно, это название писали бы на партах и заборах, если бы не один нюанс: GalCiv образца 1994 года функционировала только на леворадикальной операционной системе OS/2. Поэтому широкие слои населения, охмуренные дьявольским очарованием другой ОС, пребывали в счастливом неведении.
Между тем GalCiv, на пару с материнской «полуосью», тихо отошла в мир иной. Авторы нехотя переметнулись на платформу Windows и в течение долгого времени делали для нее всевозможные утилиты, — вероятно, то была коллективная защитная реакция группы программистов, волею обстоятельств попавших во враждебную среду и рефлекторно направивших все силы на изменение ситуации в лучшую сторону. Когда шоковые последствия столкновения с Windows были преодолены, и последняя терапевтическая утилита ушла в открытое плавание по Сети, настала очередь ремейка непризнанной стратегической классики. Теперь Galactic Civilizations снова с нами, и у нее есть все шансы завоевать куда больше умов и сердец, чем девять лет назад.
Сеттлеры в космосе
Слово "Civilization", на мой взгляд, присутствует в имени игры не только ради пущей узнаваемости. GalCiv гораздо ближе к творению Сида Мейера, нежели к очевиднейшему, казалось бы, конкуренту — серии Master of Orion. В то время как MoO силится окончательно избавить игрока от микроменеджмента и занять его решением более общих вопросов (это стремление достигло довольно неприглядного апогея в последней части), «Цива» сохраняет верность своему древнему идеалу. В GalCiv также усматривается аналогичная консервативная тенденция.
Я далек от того, чтобы называть творение Stardock «Цивой» в космосе», однако многозначительные черты сходства обнаруживаются даже в мелочах: производственные мощности планет отображаются с помощью иконок-«щитов», допускается строительство единственных и неповторимых «чудес»… Начинается игра с хорошо знакомой гонки за приличными планетами, щедро раскиданными по галактике бонусами и источниками ценных ресурсов. Затем начинается укрепление позиций, массовое возведение всевозможных построек, совершенствование добывающих баз с помощью дополнительных модулей и, конечно же, наращивание военного потенциала.
Интерфейс смоделирован достаточно толково. Наиболее сложные материи (отношения с соседями, внутренняя политика и научные исследования) вынесены на отдельные экраны, тогда как всем остальным можно заниматься, не покидая привычного вида на звезды и планеты. При желании в правой части размещаются списки доступных кораблей и обжитых планет, имеется сортировка их по массе признаков и возможность на ходу изменять производственные очереди. Там же — всяческие графики.
Несмотря на кажущуюся простоту интерфейса, игре чужды заигрывания с «помощниками», «наставниками» и прочими компьютерными шарлатанами, которые принимают решения за пользователя. Да, каждую планету можно отдать в руки одного из четырех руководителей, но самодурства они не допустят, — просто потому, что «интеллекта» у них нет. «Управленцы» лишь автоматически строят сформированные нами производственные очереди. Например, нужно, чтобы здания на планетах появлялись в определенной последовательности; создаем соответствующий список и прикрепляем его к руководителю, после чего доверяем ему нужные планеты и больше на них не отвлекаемся. Все будет сделано именно так, как указано в списке, что, впрочем, не отнимает у нас права вмешаться в процесс в любой момент и произвести необходимые корректировки.
Визуальные данные нареканий почти не вызывают. Разработчики придали GalCiv вполне современный вид: разрешение 1024х768, симпатичный интерфейс и неплохие модели кораблей. Применение найдется даже новомодной технологии HyperThreading, но, несмотря на это, игра пойдет и на P2-300.
Баранкин, будь человеком!
Многих наверняка обескуражит следующее обстоятельство - играть дозволяется только за людей. Звучит, конечно, абсурдно, однако для жанра «четыре икса» возможность выбора народности на старте давно является общепризнанным стандартом. Но GalCiv бескомпромиссна в этом отношении. Мы представляем силы человечества, открывшего прелести гиперпространственных перемещений и начавшего тотальную колонизацию космических просторов. Это единственная стезя игрока, и тут уже ничего не поделаешь, — такова воля авторов, которые, стремясь создать подробный сюжет, справедливо рассудили, что одинаково пригодный для людей и каких-нибудь трибромуланцев сторилайн написать нереально. Доверенной нам расе можно придать некоторые индивидуальные характеристики путем распределения очков между несколькими абстрактными параметрами («торговля», «шпионаж», «защита» и т.д.), а также избрать наиболее симпатичную политическую партию, что может принести ощутимую выгоду в будущем.
На другой чаше весов - пять рас, из которых, пожалуй, лишь одна относится к роду homo sapiens. К состязанию разрешено не допустить нескольких (максимум четырех) соперников, а у оставшихся/оставшегося - варьировать массовое содержание серого вещества в довольно широких пределах. Легкой игры с единственным соперником-имбецилом, однако, не выйдет. В процессе исследования космических просторов наверняка обнаружатся владения неких существ, не «заказанных» в начале. Это так называемые “minor races”, - иногда они являются источником серьезных неприятностей, ибо у них, как правило, необъяснимо много денег и технологических новшеств.
Примечательно, что каждая империя обладает не вполне типичным для стратегических игр параметром, — alignment. Расы с хорошим мировоззрением склонны к торговле и мирному урегулированию спорных вопросов, тогда как почетные члены космической «оси зла» крайне отрицательно относятся к дипломатии и завоевывают уважение исключительно с помощью оружия. Поскольку alignment компьютерных оппонентов задается игроком, можно окружить себя как доброжелательными дипломатами и торговцами, так и вспыльчивыми вояками. Впрочем, общепризнанные добряки иной раз совершают довольно гнусные поступки, а заклейменные позором изгои порой оказываются милейшими существами, и в такой непредсказуемости поведения соперников есть определенная прелесть.
Наш alignment формируется в процессе игры. Изначально отношение строго нейтрально, но по мере захвата новых миров возникают определенные вопросы, решение которых может сделать нас «злее» или «добрее». Например, нередки ситуации, когда на только что колонизированной планете обнаруживаются загадочные формы жизни, устрашающие граждан своим необычным видом, и необходимо решить, оставить этих существ в покое (alignment улучшится, но у жителей планеты сильно испортится настроение) или же под корень истребить гадов, обеспечив тем самым спокойствие своим подопечным и дурную репутацию себе. Возможны и компромиссные решения, предполагающие строительство специальных загончиков для детей природы.
Приведенный случай является лишь единственным звеном череды «случайных событий», которые будут происходить на всем протяжении игры. Собственно, на этих “random events” зиждется сюжетная линия GalCiv, и став очевидцем нескольких подобных происшествий, становится ясно, почему к действию допущены только люди. Очень часто здесь обыгрываются вполне допустимые в реальности моменты, что, конечно, выглядело бы не совсем уместно при управлении какими-нибудь алиенами. Например, однажды на принадлежащей мне планете обнаружилось поселение ярых противников научно-технического прогресса, строивших каменные замки, занимавшихся сельским хозяйством и, вероятно, устраивавших по выходным сражения на деревянных мечах. Реакционеров пришлось усмирить, а занимаемым им землям подыскать более удачное применение.
После этого деяния интерфейс приобрел более темный оттенок — оказывается, колебания alignment’a сопровождаются изменением цветовой гаммы, что само по себе не ново, но достаточно занятно. Кроме того, разработчики явно позаимствовали кое-какие идеи у старины Лукаса и серии Jedi Knight, поскольку alignment игрока таинственным образом связан с ветвями технологического древа. Так, вступившие на темный путь колонизаторы непременно обретут Advanced Slavery и Pain Amplifiers, а их пушистые антиподы получат в утешение Benevolence и The Better Way. Тут надо отметить, что все технологии, над которыми предстоит ломать головы ученым, мы выбираем самостоятельно. Ремарка банальная, но необходимая: в одной недавней стратегии, о которой всуе лучше не упоминать во избежание массовых волнений и беспорядков, мы были лишены такой возможности.
Чего нет
Правда, боюсь, волнений избежать все же не удастся. Вышестоящее утверждение может вызвать шумные пререкания, суть которых будет сводиться к следующему: GalCiv, мол, лишена многих вещей, которые в MoO3, наоборот, присутствуют. Поэтому ради торжества справедливости я обозначу эти элементы, хотя перечислять то, чего в игре нет, чрезвычайно глупо.
Список пропавших без вести открывают «старлейны» - стало быть, о возможности быстрого перемещения между планетами можно забыть. Всем кораблям придется честно отматывать полагающиеся световые годы. Впрочем, межпланетные расстояния достаточно компактны даже в галактиках большого размера, поэтому серьезных мучений испытывать не придется.
Кроме того, в GalCiv не завезли инструментарий для самостоятельного изготовления кораблей. Пользуйтесь, пожалуйста, заранее смоделированными образцами, - благо, их предостаточно. Также нас не допускают к участию в баталиях: компьютер самостоятельно просчитывает битвы в своем хорошо смазанном шестереночном мозгу. Беда, если честно, невелика. Важно понять, что устранение этих вещей не упростило геймплей, не сделало игру «легкомысленнее». В «Циве», в конце концов, подобных деталей тоже нет (и тут сходство!), однако вряд ли найдется человек, который осмелится назвать ее примитивной.
К сожалению, надо признать, что такой занимательный ингредиент, как шпионаж, реализован в GalCiv крайне слабо. В нашем распоряжении есть лишь один замызганный ползунок, передвижения которого определяют затраты на посевы семян смуты обыкновенной в рядах противника. Да и защищаться от соглядатайских поползновений неприятеля проблематично, единственное действенное средство здесь — подавление шпионящей цивилизации грубой военной силой, ибо менее радикальные мероприятия, направленные на укрепление морального состояния граждан, почти не помогают.
Наконец, исключен многопользовательский режим. Считаю своим долгом утешить тех, кто не мыслит жизни без игры в пошаговые стратегии с живыми соперниками, — AI выглядит весьма и весьма порядочно. Ряд лабораторных экспериментов показал, что компьютер не склонен к жульничеству и более-менее успешно имитирует поведение человека. Случаются, конечно, проколы (например, даже вполне вменяемые, согласно своему уровню сложности, AI-оппоненты опрометчиво отсылают на вражеские планеты совершенно беззащитные транспорты с солдатами, которые очень легко сбиваются «на подлете»), но удовольствие от партии с компьютером — явление в стратегиях нечастое — мелкие недочеты испортить не в состоянии.
Stay tuned
GalCiv продолжает эволюционировать, улучшения разной степени значимости вносятся чуть ли не еженедельно, а главный идеолог проекта Брэд Уорделл (Brad Wardell) ведет насыщенную форумную жизнь и продолжает делать пометки в своем блокноте. Развитие одной из составных частей игры, сетевой системы Metaverse, сулит и вовсе ошеломительные вещи: например, модернизацию AI с учетом повадок и навыков лучших игроков. Таким образом, мы получили симпатичный в своем первозданном виде стратегический проект, который грозится стать еще интереснее в будущем. По-моему, требовать от него большего попросту нескромно.