Лето в тот год было особо засушливым. А может, наоборот, все три месяца лили проливные дожди. Память услужливо стерла такие несущественные детали, оставив лишь обрывки ощущений. Я молод, весел, всемогущ. Мне все по плечу. Весной я женился на лучшей девушке во Вселенной, и теперь мы ждем первенца. А еще родственники подарили нам наш первый компьютер — IBM AT 286, и до глубокой ночи мы осваиваем игры. То было чрезвычайно урожайное на адвенчуры время, их Золотой век. Можно сказать, они заполонили все и вся, и порой складывалось впечатление, что практически каждый разработчик считает своим долгом выпустить хотя бы одну. Попадались очень интересные экземпляры. Я уже не помню многих названий, в голове остались лишь несомненные хиты. Вот, скажем, приключения Марка Константина (помните?) в альтернативном мире победившего коммунизма — незамысловатый, прямолинейный, но вместе с тем довольно увлекательный квест. Или главного героя звали не Марк? Но там точно был Первый секретарь Логинов, а действие закручивалось вокруг «эффекта бабочки» — как в рассказе «И грянул гром» Рэя Брэдбери, где герой случайно наступил в прошлом на доисторическую бабочку, из-за чего изменилась вся история человечества.
Два года назад, путешествуя по Интернету, я наткнулся на самодельный детектив «Фотоохота». Занимал он около десяти мегабайт и распространялся совершенно бесплатно. Действие происходило в некоем несуществующем местечке. Сюжет — прямой, как рельс, графика в локациях — статичная, модели персонажей взяты из Quake 2, вид исключительно от первого лица. Несмотря на творческий минимализм, игра вызывала некоторый интерес. Не шедевр, конечно, но ведь над ней работал всего один человек — сам себе режиссер, сценарист и программист. Потом она внезапно пропала из Сети, а сайт автора закрылся на вечную реконструкцию. Тем временем компания «Медиа 2000» объявила об издании «Фотоохоты» под своей маркой. Полагаю, озвученную и с переработанной графикой.
И вот новая информация: разработчик «Фотоохоты» трудится над авантюрным детективом из жизни 60-х, который будет называться «Репортаж». Скриншоты, прилагавшиеся к анонсу, отпугивали — нет, в конце 2003-го такое нельзя показывать публике. Но до релиза в запасе у художников оставалось еще немало времени…
Руководствуясь тем самым пресс-релизом, я бы никогда не купил эту игру. Но почетная должность обозревателя обязывает. Впрочем, надо отдать должное отделу маркетинга компании «Акелла» — аннотация составлена весьма грамотно. Кому же не захочется расследовать закрученную криминальную историю, разыгравшуюся летом 1967-го в Монако во время ежегодных автогонок? К тому же обещались захватывающий сюжет и нестандартные головоломки, оригинальная музыка и хорошие диалоги. А поджанром грядущей игры был заявлен самый настоящий иронический детектив, написанный от лица журналиста.
Итак, «Репортаж» добрался до своего покупателя, переделывать что-либо уже поздно, настало время пожинать плоды. Увы, самые мрачные прогнозы в отношении графики и анимации оправдались. Первое впечатление: это рисовали не профессионалы, а любители, осваивающие Photoshop. Так может выглядеть бесплатная интернет-забава, сделанная на технологии Flash. Откровенно говоря, в «мировой паутине» мне несколько раз встречались flash-игры, нарисованные куда лучше «Репортажа». Да и с анимацией здесь тоже не все в порядке.
Так уж устроен человек, что в первую очередь в глаза ему бросаются недоделки, особенно если взор не затуманен многомесячным рекламным промыванием мозгов. «Репортажу» не повезло с раскруткой. Возможно, издатели понадеялись на новизну и неповторимость игры. Странный ход мыслей, тем более что, вопреки современным тенденциям, сюжет здесь гипертрофированно линейный. По линейности он способен поспорить с рельсами Байкало-Амурской магистрали. В один момент времени мы можем найти один предмет, чтобы применить его в нужном месте и найти следующий. Заблудиться нереально. Убивает лишь встречающаяся иногда «охота на пиксель». Скажем, я чуть мозги не вывернул, оказавшись взаперти в трех локациях на пляже и перепробовав массу всевозможных вариантов (благо, в кармане была одна только шайба, отвернутая от непонятного механизма), хотя потом выяснилось, что нужно было (всего-то!) найти рядом со спасателем точку, где курсор превращался в пиктограмму разговора.
Что касается технических новинок, без которых не обходятся современные игры… Вот, скажем, смена дня и ночи. Она происходит отнюдь не динамично, как можно было бы подумать, прочитав призывный текст на задней стороне коробки с игрой. Просто в «Репортаже» вся история разделена на главы — утро, день, вечер, ночь. С четверга по воскресенье. И если действие происходит днем, то статичная картинка нарисована в светлых тонах, а ночью мы наблюдаем ее же, но изрядно затемненную.
Однако вернемся к сюжету и, как следствие, к диалогам. Нет, ощутить полное погружение в атмосферу Франции шестидесятых не удастся. Виной тому — современный программистский юмор. На мой взгляд, авторы несколько переборщили с обыгрыванием в беседах «быстрой памяти DDR» и шутками на тему сценария игры («Скажите, а как вы об этом догадались?» — «Я прочитал сценарий „Репортажа”»). Конечно, не все так плохо. Иногда попадаются довольно остроумные реплики вроде «На стене висит табличка: „В этом доме останавливался Ленин. Мы благодарим Бога, что ненадолго”». Забавно, но опять мимо. Вот если бы над диалогами поработали монстры сценарной драматургии или известные писательницы-детективщицы (свят-свят-свят, только не обласканная российской прессой и издательствами бездарная Дарья Донцова или Татьяна Устинова, написавшая о крутом джипе Renault), наверняка получилась бы уникальная игра. А так — ни рыба ни мясо. Я даже не знаю, с чем можно сравнить «Репортаж». Это явно не Broken Sword, и даже не «Агент» от «Буки». Ближе всего к нему находятся игры от Legend, но лишь по статичной картинке — в остальном между ними пролегла непреодолимая пропасть.
До встречи с «Репортажем» я и не подозревал, что во Франции используется такой же телефонный номер справочной, как и у нас — «09». Игрок должен сам об этом догадаться. Другим открытием для меня стала тамошняя библиотека, до мелочей похожая на российскую. И еще, если верить художникам, мебель для отелей Монако собирают на российских мебельных фабриках (в крайнем случае — в странах Варшавского договора) — выглядит она точно так же, как и та, что «украшала» тысячи советских гостиниц.
Выпускать в 2004 году игру с такой графикой и анимацией — весьма рискованное решение. Да и по качеству сюжета и по диалогам иронический детектив «Репортаж» — далеко не Хмелевская. И даже не Полякова (российский клон Хмелевской, только более примитивный). Не скрою, я получил некоторое удовольствие от общения с ним, но рекомендовать в обязательном порядке друзьям поостерегся бы. На любителя.
P.S. Нет, все-таки лето в тот год действительно выдалось жарким. А игра называлась Red Hell, и было там альтернативное будущее победившего нацизма… Впрочем, это уже совсем другая история.