В прошлом году продюсерский центр Nival Interactive начал работу с необычной инициативы. Его дебютным проектом стала не самостоятельная игра, а модификация «Операции Silent Storm», удачно превратившая тактическую стратегию в RPG «Серп и молот». Воодушевленные теплым приемом, ниваловцы решили повторить опыт с «Проклятыми Землями»… и промахнулись.
Затоптанные в коррале
Хотя с коммерческой точки зрения все хорошо. Двухдисковая коробочка со знакомым логотипом и пышногрудой волшебницей на обложке распахнула уже не одну тысячу кошельков. Она нескоро завершит свое шествие по России — и пять лет спустя «ПЗ» пользуется народной любовью. Оставайся «Затерянные в Астрале» бесплатным модом, можно было бы лишь дивиться на упорство энтузиастов. Но, попросив у публики время и деньги, Matilda Entertainment покинула зону любителей, а значит, спрос с нее выше.
От появления ценника смысл не поменялся — «ЗА» рассчитана на ностальгирующих фанатов. Заинтересовать новичков ей если и удастся, то с великим трудом. Nival поделился с разработчиками исходными материалами, однако движок, модели, спецэффекты, текстуры неотличимы от оригинальных, поэтому первое впечатление окажется в районе между «фу!» и «что за рухлядь!». Более того, три территории — знойный Суслангер, заснеженный Игнос и пасторально-весенний Гипат — перекочевали в «добавку» в почти неизменном виде. Сравните скриншоты и попытайтесь найти отличия. Да, на закуску вас отправят в новые земли, на подернутый осенней дымкой аллод Джигран… хотя много ли надо усилий, чтобы перекрасить яркую зелень травы и деревьев в царство жухлой листвы?
Тем, кто преодолеет культурный шок, придется забыть об RPG, вышедших после «ПЗ», и смириться с нестандартными находками Matilda (смертоносные зайцы-камикадзе и плюющиеся кислотой зомби-олени в светлые головы не заходят) и снова освоить грубый интерфейс. Ему моддинг точно не помешает — расширить экран магазина, туго стянутый обручем полоски товаров, покромсать простыни «туториала», вылечить корявый pathfinding… Последний — родовое пятно проектов Nival — стал хуже, чем прежде. Я неоднократно проваливал тайные вылазки из-за компьютера, пославшего моих протеже навстречу патрульным. Губы роняют непечатную лексику, палец застыл на кнопке «quickload», а зеленая дорожка шагов делает предательские изгибы.
Ролевая часть затронута мимоходом — авторы вырезали «перки», улучшавшие базовую статистику. Теперь мы определяем расклад в беседе со смотрителем невольничьего лагеря. «Какой навык у тебя хоть немного развит: сила, ловкость аль разум?» — вопрошает старик, подыскивая героям работенку.
Замурованные в ангаре
Над чем же тогда корпела Matilda Entertainment? Упаковка раскрывает секрет: ваяла «120 миссий различных типов — нелинейные, скрытные, одиночные, командные, случайные, ограниченные по времени». Ну и, естественно, «новый нелинейный сюжет». Юноша Кир, страдающий, судя по его грудным мышцам, от избытка эстрогена, бежит из застенков, телепортируется из Джиграна на Суслангер, попадает в лапы к рабовладельцам, знакомится с девушкой Кель и быстро вырывается на волю. Его цель — вернуться домой, освободить родственников и прикончить колдуна-узурпатора Фиреза, захватившего почти весь аллод.
Глядишь, и получилась бы у российских левшей добротная RPG, не воспрепятствуй им отбитое чувство меры. Для начала они превратили прогулки по Суслангеру в один гигантский «стелс»-элемент. Необычная приправа, разбавлявшая в «Проклятых Землях» битвы с гоблинами, мертвяками и прочим сказочным сбродом, пролилась на тарелку огромной лужей и уничтожила вкус целого блюда. Затолкав свою гордость в края, где не светит солнце, Кир и навязанная ему в вечные спутницы Кель, ползают на брюхе первую четверть действа. Попробуйте встать с колен, и хлюпики погибнут от одного удара мечом. Приличного оружия, брони и спеллов нет, денег едва хватает на позорные обноски, а «экспу» за отстрел противников опять выдают в микроскопических дозах.
Да и приветливости пустынным жителям не занимать. На парочку нападает каждый, кому не лень — от хмурых стражников до бомжей. Выполнив с десяток «федексов», Кир маскируется под прокаженного, но хитрость напрасна — злобные граждане продолжают кидаться на него, точно голодные гюрзы. Выжить помогает глупая условность: враги болеют запущенной близорукостью. Жаль, наши задохлики тоже подслеповаты.
А тут вдобавок NPC пристают: отдать то, доставить се, обокрасть такого, ухлопать сякого… Нелинейностью здесь не пахнет. «Вы можете пробраться в крепость с западной или восточной стороны, но восточная лучше охраняется» — гласит текст очередного поручения в стиле «добеги до нужного места и используй предмет». Диалоги скормят с совковой лопаты, выбор реплик, как и разные варианты решения задачи, отсутствует.
На Игносе сценаристы закрутили лихую интригу с убийством, да только приложить детективные таланты некуда; мы ходим по указанным точкам, колотим ледяных элементалей и, сдерживая зевоту, собираем вещдоки, дабы затем прийти в город и прослушать порцию болтовни.
Замученные в подвале
Почему дизайнеры не задумались над тем, что творят? Не написали интерактивные беседы, позволяющие влиять на ход истории? Не сочинили увлекательные квесты взамен тоскливой серости вроде охоты на шантажиста? Взять записку — принести выкуп — избавиться от нахала. Дорогие авторы, скажите, в какой момент сих блужданий во мне должен пробудиться интерес? Коли мы вкалываем ради злосчастной «экспы», то, быть может, проще сдать в утиль всю курьерскую муть и отсыпать больше опыта за монстров?
Дико раздражает «оригинальная» уловка с обманом героев. «Я не могу сделать ключ от Важной Двери, достаньте мне Особую Руду!» — заявляет мастер, предрекая n-цатый «почтовый» забег. Притащив мешок камней, мы слышим: «Ну, на самом деле ключ-то я уже сделал, просто не хотел, чтобы ты мешался под ногами». Вот и вышло, что надули не наивного Кира, а игрока. Но это еще что! Не пошевелив бровью, борцы за свободу, науськанные главарем бандитов, учиняют резню в мирном людском поселке. Часто ли вам попадалась такая «безальтернативщина» в Fallout, Arcanum, VtM: Bloodlines?
Покинув ненавистный, зубодробительно трудный Суслангер, мы заглядываем на Гипат, исполняем несколько прихотей вождя племени орков, и сложность падает на добрую сотню градусов. Тряпичные куклы для битья превращаются в двух терминаторов, истребляющих всех, кто суется под руку. Звонкая монета течет рекой, в лавке появляются достойные материалы для создания предметов и заклинаний, и лишь потоки нытья напоминают о том, что с нами по-прежнему тот самый дуэт. Заткнуть «комментаторам» рты нельзя; извольте терпеть бесконечные причитания, как они устали шляться туда-сюда, клятвенные обещания отомстить за семью, недовольное бурчание и нарочито-бодрые ремарки в адрес трофеев. Иногда голоса вообще не совпадают. «Ну и темно тут. Страшно», — замечает Кель, распластавшаяся посреди улицы в жаркий солнечный день, а Кир, стоя на Джигране, восхищается снежинками. Мозолит уши и «треп» бесцельно слоняющихся NPC. Да, зелья — штука полезная, но зачем талдычить эти слова каждые полминуты?!
Жутчайшая пытка — эпизоды с сопровождением важных персон. Их в «ЗА» — раз-два и обчелся, однако воспоминаний хватит надолго. Не по годам резвая старушка-ведунья с 40 единицами жизни мчится по кишащему скелетами некрополю и охотно лезет в бой с нечистью, склеивая ласты от пары тычков. Стиснув зубы от волнения, мы гоним курсором своих подопечных впереди паровоза и умоляем костлявых тварей: «Возьмите на мушку меня, меня, а не эту седовласую дуру!» Звучит похоронный гонг. «Загрузить?» И мучения повторяются снова.
Зажаренные в мангале
Особый колорит прохождению добавляет… нет, не дубовая «love story» и не бонусный «хэппи-энд» в обмен на дополнительный раунд идиотских пробежек, а толпа откормленных на любительском хлебе «жуков». Сломанные скрипты, заманивающие в глухой тупик, умильная табличка «General Game Error», украшающая вылеты в Windows, читерские дыры в балансе и глупое поведение ИИ… Мы не пожурили бы Matilda, будь ее детище простым рабоче-крестьянским модом. Выпускать же такое под лейблом «Нивала», на базе сто лет в обед пропатченного продукта, — стыд и срам.
С другой стороны, было бы странно ожидать чего-то иного. Коллективы из стран бывшей Совдепии могут дуться и морщиться, но факты не лгут — разработка RPG у нас застряла на стадии кустарного промысла. Обидно? Нам тоже.