0
Полное прохождение игры
В тексте прохождения вы встретите условные обозначения:
P — дверь, проход
I — статичные переключатели: рычаги, платформы
E — подвижные платформы-переключатели
Уровень 1.1
Особенности уровня
Здесь все начинается. Тут игрок узнает, что прохождение основано на игре света и
тени, понимает, как работают цветные огни, желтая энергия, теневое ружье, как
реагируют враги на свет и тень.
Обзор
Идеальный маршрут
При входе в комнату 01 игроки видят, как несколько маленьких теней танцуют
вокруг
огня. Уже видно, что от света пламени они далеко не отходят. Огонь зажжен с
помощью сияющей панели. По лестнице добираемся до единственной платформы,
нажимаем I1 и тем самым гасим огонь (водой, воздухом и так далее). Тени
исчезают.
Подбираем снаряжение, спрятанное за ними, и идем через P2, опять-таки с помощью
платформы.
В комнате 02 уничтожаем двух обычных врагов. За дверью Р таится немного жизни,
находим козла отпущения (он же "безобидный") в комнате 03, кладем на пружинный
переключатель I1, так что Р остается открытым. Уходим через Р3.
Комната 03 освещена синим светом: он ускоряет все, и врагов, и платформы. Через
платформы добираемся до I1. Жмем на него, свет становится белым — и обратно,
если
нажать снова. Становится понятно, что делает синий свет. Идем через Р4.
В комнате 04 есть полость с маленькими тенями. Гасим свет — I1, тени гибнут
(тени
живут только на свету). Уходим через Р5.
В комнате 05 подбираем волшебный порошок, получаем желтую энергию, нажав на I1 и
включив терминалы. Покидаем комнату через Р6.
Игрок оказывается в комнате 06 уже с энергией, и это прекрасно, потому что в
комнате 06 совсем темно. Переходим комнату и собираем волшебный порошок. Уходим
в
Р7.
Комната 07 залита красным светом, который все замедляет — врагов и платформы.
Через платформы достигаем I1, нажимаем I1. При этом свет меняется на белый
(можно
вернуть красный обратно, нажав еще раз). Становится понятно, как работает
красный
свет. Уходим через Р8, при этом проходной терминал отбирает энергию.
В комнате 08 живут маленькие светляки. Нажмите на I1 — комната осветится, и
маленькие светляки погибнут (они живут только в тени). Можно уходить через Р9.
В середине комнаты 09 есть переключатель. Если нажать на него, то из стены
высунется «автоматическое» теневое ружье и пальнет в тень игрока, останавливая
ее. Так игрок узнает первый эффект теневого ружья. Можно подобрать волшебный
порошок, но он понадобится, только если игрок решит вернуться назад, в комнату
06. Можно и сразу уйти через Р10.
В комнате 10 посередине переключатель. Он подымает блок, перегораживающий выход
Р11. Однако блок сразу же падает обратно. «Автоматическое» теневое ружье может,
прострелив тень блока, остановить его и дать игроку время пройти. Это еще один
эффект теневого ружья. Уходим через Р11.
В комнате 11 I1 открывает двери Р и проход Р12. За одной из дверей Р
живет "крупная" маленькая тень (Х1). Она сразу же вбежит в комнату. Подбираем
теневое ружье и заряды. От Х1 спасаемся, запрыгнув на блок. Оттуда палим в тень
Х1, пригвождая маленькую тень к земле, и убегаем в Р12.
В комнате 12 сидят два стражника и охраняют двери Р13 и Р14. Между ними
информатор своей тенью показывает игроку, что идти надо через Р13 (это выход).
Чтобы пройти в любую из дверей, надо сперва остановить стражника теневым ружьем.
Если выбраться через Р13, то в комнате 13 останется только победить врага — и
можно уходить с уровня.
А за дверью Р14 — комната 14, в которой сидит еще один информатор и сообщает,
что
направление — неправильное. Если игрок настаивает, серия лазеров возвращает его
к
исходной точке.
Уровень 2.1
Особенности уровня
Главная проблема в комнате 02 — найти выход. Надо нажать на два переключателя в
двух противоположных концах уровня. Тогда в комнате 02 погаснет свет, тени
погибнут, и появится выход.
Идеальный маршрут
Если залезть на платформу в комнате 01, то она доставит точно в середину комнаты
02.
В комнате 02 слазить на пол нельзя, потому что маленькие тени, сторожащие
комнату, не дадут никому спуску. Придется с помощью фонтанов перебираться в
комнаты 10 и 03.
Пройдите через комнату 03 и нажмите Е1. В его тени можно избежать нападения
теней
и добраться до Р4. Залезайте на Е1 и выходите.
В комнате 04 подберите теневое ружье с зарядами.
В комнате 05 остановите падающие призы теневым ружьем, потом соберите их.
В комнате 06 остановите Е1 все тем же теневым ружьем, прежде чем проходить под
сканирующими лучами; иначе этот блок Вас расшибет.
В комнате 07 остановите метким выстрелом стражника у двери Р8.
В комнате 08 доберитесь до I2, так, чтобы не попасть под поисковый лазер. Для
этого прячьтесь за укрытиями. Переключатель I2 включает один из больших
потолочных блоков в комнате 02. Он отбрасывает на пол тень, и теням приходится
убежать в другую часть комнаты. Чтобы выйти из комнаты 08, примените лестницу и
прыгните к I1, отключите лазер. Выйдите через Р9, прыгая с блока на блок.
Управьтесь с врагами в комнате 09 и проходите своей дорогой. Возвращайтесь в
комнату 02 (остерегаясь блока в комнате 06) и проходите через Р10.
В комнате 10 тоже управьтесь с врагами и стукните генератор волшебного порошка,
чтобы обеспечить себе волшебный порошок. Включите желтую энергию и идите через
Р11.
В комнате 11 идите к I1, который откроет Р12, и уходите через Р12.
В комнате 12 желтую энергию придется выключить, прежде чем идти через верх
комнаты по невидимым платформам (их обнаруживают лазеры). Выходите в Р13.
В комнате 13 зеленый свет выпьет все остатки волшебного порошка. Можно пополнить
запасы сразу за ним (он понадобится только в комнате 15) и уйти в Р14.
В комнате 14 перебейте врагов и жмите на I1 и I2. I1 осветит темную комнату 11.
I2 активирует второй большой блок в потолке комнаты 02, а заодно и еще один
блок,
Е4, который своей тенью полностью перекроет свет в комнате 02. Сумраки исчезнут,
и можно проходить к выходу. Отправляйтесь в комнату 02 и завершайте уровень
(теперь через комнату 11 идти гораздо легче, там появился свет).
С комнатой 15 удастся разобраться только когда будет активирована черная
энергия.
Достаточно нажать на I1, получить доступ к Sn и включить черную энергию. Тогда
красный свет не помешает достичь дальнего конца комнаты раньше, чем закроется
дверь. Проход в специальную дверь 1 через комнату 12 возможен только, если есть
ключ 1… Найти его предстоит игроку (он на уровне 2.2 в комнате 13).
Уровень 2.2
Особенности уровня
Этот уровень состоит из двух частей. Первую надо пройти, чтобы получить доступ
ко
второй, которая ведет к выходу. Чтобы добраться до выхода, надо найти
переключатели (в первой части), которые выключат зеленый свет (во второй части).
Идеальный маршрут
В комнате 01 нажмите на переключатель справа от терминала. Терминал черной
энергии включится и даст забрать энергию. Два стражника сторожат дверь внизу
комнаты. Перед тем, как спуститься, нажмите I1 и I2. Они откроют,
соответственно,
Р2 и Р8. В комнату забегут козлы отпущения — и будут расстреляны стражей.
Умереть
они не могут, а потому стражник так и будет в них палить без передышки, и Вам
удастся пройти в комнату 02, а оттуда в 03.
В комнате 03 избегайте стражи, не жмите на I1 (откроется Р1), подберите Е1 и
прислоните его к стене Р4. Прыгните на Е1, выходите через Р4.
В комнате 04 избавьтесь от врага, подберите теневое ружье и отправляйтесь в
комнату 05.
Комната 05 залита красным светом. Пружина I1 открывает дверь Р6, но она
закроется
прежде, чем игрок сможет пройти, замедленный красным светом. Поэтому придется
сперва нажать Е1, чтобы между I1 и Р6 появилась тень. После этого красный свет
не
страшен, и можно добежать до Р6.
В комнате 06 нажмите I1 — он откроет предыдущую дверь окончательно — перебейте
врагов, возьмите волшебный порошок и уходите в комнату 07 через Р7.
В комнате 07 тоже горит красный свет. В дальнем ее конце стражник сторожит
переключатель. Достать до него можно только одним путем — по мосту над пустотой.
По дороге пригвоздите стражника к месту теневым ружьем. Он не убьет игрока в
момент нажатия I1 (но поторопитесь, стрела из теневого ружья действует не
вечно).
Когда I1 включится, мост рухнет между I1 и Р6. на обратном пути включите черную
энергию (или сделайте это заранее), чтобы вернуться к началу пути во времени
(красный свет больше не мешает). Кроме моста, переключатель выключит зеленый
свет
в комнате 14. Возвращайтесь в комнату 01 и уходите через Р8.
Пересеките комнату 08 — и попадете прямо в 09.
В комнате 09 обойдите стражников и по декорациям бегите к подъемнику, который
приведет Вас к I2. Нажмите его, и зеленый свет в комнате 10 выключится. Не надо
нажимать на I1 — откроется Р1. Выходите через комнату 01 в Р10.
В комнате 10 зеленый свет уже выключен, поэтому с волшебным порошоком ничего не
случится. Перебейте врагов и уходите в Р11.
В комнате 11 возьмите желтую энергию и уходите в Р13.
С комнатой 12 удастся управиться, только если включить терминалы синей энергии,
а
это делается на уровне 4.1. Надо будет выбить дверь CSb (нагревающуюся) этой
энергией, чтобы попасть к Sb.
Комната 13 — темная; с помощью желтой энергии прыгайте с платформы на платформу.
Альков содержит ключ 1 (который открывает PS1 на уровне 2.1).
В комнате 14 отключен зеленый свет. Берите волшебный порошок и бегите в Р15.
В комнате 15 тоже темно. Ее надо пересечь, прыгая с платформы на платформу — но
здесь они двигаются.
В комнате 16 отловите одного из трех козлов отпущения. Как только игроки попадут
под сканирующий луч, их прихлопнет блоком с потолка. Под луч надо прогнать
козла,
чтобы блок упал на него и дал время добежать до выхода, пока блок возвращается в
исходную позицию.
Проход Sb: пройдите через первый сканирующий луч, начнется отсчет, нажмите I1,
чтобы платформа двинулась вниз. Проходите через воду, прыгая по декорациям, и
собирайте волшебный порошок. С платформой перебирайтесь через лаву. Синяя
энергия
превратит вторую лавовую область в камень, нажмите на I2 и откройте Р. Проходите
под вторым сканирующим лучом, чтобы закончить проход.
Замечание: козел в комнате 01 может пригодиться, чтобы управиться с задачами в
комнатах 09, 03 и 05.
Уровень 3.1
Особенности уровня
На этом уровне — три фазы. В первой надо найти переключатели, которые откроют
центральную дверь в комнате 01.
Затем надо найти путь к комнате 12. И, наконец, добраться до выхода.
Идеальный маршрут
Войдя в комнату 01, Вы обнаружите, что стоите на поворачивающейся платформе.
Включите ее, нажав на I1 (он повернут в направлении Р5Р5b-Р2Р2b). Выберите Р2
или
Р2b.
В комнате 02 перебейте врагов и возьмите лестницу, чтобы пройти в Р3.
В комнате 03 сканирующий лазер пытается найти Вас, но попадает в прозрачную
пластину. Подождите, пока он остынет, потом прыгайте с блока на блок, доберитесь
до I1 и выключите его совсем. Затем нажмите I2, и включите один из трех знаков
над Р6 в комнате 01. Возвращайтесь в комнату 02 и уходите через Р4.
В комнате 04 проберитесь через невидимые подвижные платформы с помощью лазеров,
отмечающих путь. На другой стороне нажмите I3, чтобы включить еще один из трех
знаков над Р6 в комнате 01. Подберите снаряжение и первый специальный бонус.
Возвращайтесь в комнату 01 и идите через Р5b.
В комнату 05 можно попасть двумя путями, но Р5 ведет к двери Р1, которая
откроется перед Вами и приведет прямиком к страже; лучше использовать другую
дверь. Обойдите стражу через Р1b и используйте отверстия в стене. Подберите
теневое ружье, нажмите на I1, чтобы включить последний знак над Р6 в комнате 01.
Р6 откроется, вернитесь в комнату 01 и нажмите на I1, чтобы повернуть платформу
в
направлении P6 -ВХОД. Идите через Р6.
В комнате 06 — такая же поворачивающаяся платформа, как и в комнате 01.
Изначально она повернута в направлении Р1-Р12. Р12 и I2 охраняет стражник.
Тенестрелом остановите его, нажмите I1, чтобы повернуть платформу на Р7-Р9. Как
только стражник освободится, он рухнет в бездну. Поверните платформу обратно,
доберитесь до I2 и включите лазеры Е2. Заберите второй специальный бонус. Снова
поверните платформу и уходите в Р7.
В комнате 07 страж охраняет еще один специальный бонус. Дождитесь момента, когда
поджечь выстрелом по пластине дорожку волшебного порошка к мине, которая
проделает в стене проход Р8. Если все рассчитано верно, стражник погибнет во
взрыве. Подберите бонус и идите в Р8.
В комнате 08 перебейте врагов и идите через Р12.
В комнате 12 нажмите I1, откроется Р13. Уходите через комнату 06 и Р9.
В комнате 09 перебейте врагов и идите через Р10.
В комнате 10 есть ниша, где в тени Е3 живут маленькие светляки. Нажмите Е3.
Светляки убегут в новую тень. Подберите четвертый специальный бонус и нажмите
I1,
чтобы открыть Р13b в комнате 12.
В комнате 11, прыгая с блока на блок, забейте врага. Через комнату 12
отправляйтесь в 13.
В комнате 13 проберитесь между светляками в Р14.
В комнате 14 надо оставаться во вращающейся тени Е2, иначе блок Е3 немедленно
задавит. Потом залезайте по лестнице наверх, прыгайте на Е2 и подбирайте
последний приз. Потом можно идти к Р15 через верх или через низ.
В комнате 15, остерегаясь теней, которые бегают по освещенной зоне, идите к
выходу.
Если все собрано, то Вы попадете в боевую комнату 1. Там надо перебить всех
врагов, пока не закончился отсчет.
Замечание: в комнатах 05 и 07 может помочь теневое ружье.
Уровень 3.2
Особенности уровня
Продолжение предыдущего уровня. Еще раз надо открыть главную дверь с помощью
трех
переключателей. Три огня над дверью должны быть предварительно включены
переключателями.
Идеальный маршрут
В комнате 01 игроки снова видят перед собой дверь (Р11) и три знака над нею. С
помощью платформ добраться до поворотной платформы в центре комнаты (прыгать
надо
осторожно, чтобы не свалиться в бездонную пропасть). Пока что можно оставить
платформу, не поворачивая, и добраться до Р2.
В комнате 02 перебейте врагов и уходите в Р3. Брать черную энергию пока
необязательно, можно прихватить ее на обратном пути. Уходите в Р3.
Комната 03 устроена так же, как и комната 10 уровня 3.1: несколько светиков
защищены тенью от передвижного блока. Оттолкните блок в сторону, противоположную
его стартовой позиции (маленькие светляки бегут за ним, чтобы остаться в его
тени). Прыгайте в нишу, подбирайте первый специальный бонус. Выход в Р4 открыт.
В комнате 04 нажмите I1, чтобы открыть дверь Р; покажутся сканирующие лучи.
Пересеките комнату, не потревожив их, и подберите второй специальный бонус.
Нажмите на I2, при этом включится первый знак над Р11 в комнате 01. Если
коснуться сканирующих лучей, дверь Р закроется, а лучи исчезнут. И придется
снова
возвращаться к I1.
Возвращайтесь в комнату 01, верните блок на исходную позицию и отправляйтесь в
Р5.
В комнате 05 живут тени. Подберите Вр. Игрок может решить, что теней удастся
обойти с помощью черной энергии (держа тень перед игроком и не пропуская теней);
это не так. Чуть дальше стоит терминал, который все равно не пропустит игрока в
дальний конец зала. Придется использовать Е1, как зонтик, и обойти теней
(оставаясь в тени Е1). Потом можно нажать I1, чтобы включить еще один знак над
Р11. Уходите в Р6.
В комнате 06 перебейте врагов и двигайтесь в Р7.
В комнате 07 игрок оказывается наверху, и путь ему преграждает сканирующий луч.
Пройдите луч, включив двери Р. Оттуда появятся трое стражников. Прыгайте на ящик
внизу, и окажетесь закрыты от них. Перед самым выходом в Р8 выступ преградит
путь; спрыгивайте и выходите.
В комнате 08 игрок оказывается на большом блоке с тремя концами. Нажмите на I1,
и
блок поползет над лавой. Потом прыгайте на другую сторону со среднего конца
блока. Подберите третий приз и волшебный порошок. Возвращайтесь в комнату 01 и
идите в Р9.
В комнате 09 — нестабильный потолок, который может упасть на голову игроку. Но в
дальнем левом углу у потолка не хватает плиты. Это видно по квадрату света на
полу. Бегите в этот квадрат и, когда потолок рухнет, проходите через Р10 в
комнату 10.
Комната 10 — огромный зал без пола (пропасть), и пересечь ее можно только на
поворотных платформах. Они вращаются на 360° (каждое нажатие на кнопку
поворачивает ее на 90°). Надо подобрать жизнь и четвертый приз, потом нажать I1
и
осветить последний знак над Р11 в комнате 01. Игрок может аккуратно избежать
лазера, памятуя, что красный свет замедляет движения (черная энергия может его
нейтрализовать). Когда I1 окажется включен, откроется дверь Р11 в комнате 01.
Идите туда.
В комнате 11 убейте обоих врагов и включите генератор, чтобы подновить запасы
волшебного порошка. Идите в Р12.
Комната 12 залита красным светом. Пружина I1 открывает дверь Р13. Но игрок не
успеет в нее проскочить, она закроется раньше. Черная энергия поможет справиться
с замедлением и проникнуть в Р13.
В комнате 13 игрок может идти только по узкой тропинке, которая приведет в
комнату 14. Под ней — пропасть. На тропинке — враг, с ним надо управиться, не то
он столкнет игрока в пропасть. В дальнем конце комнаты подберите последний
специальный бонус. По лестнице попадете в Р14.
В комнате 14 — люк, который откроется, когда передвижные сканеры коснутся цели
(под люком — пропасть). Прыгайте к выходу, не задевая сканирующих лучей.
Если игрок собрал все пять призов, он попадает в боевую комнату 2. В этой
комнате
надо расправиться со всеми врагами на восьми тропинках, не свалившись в пропасть
и уложившись в отведенный срок.
Уровень 4.1
Особенности уровня
Чтобы добраться до выхода на этом уровне, надо направить луч на фотоэлемент в
комнате 01 (под прозрачными пилонами).
Идеальный маршрут
Комната 01 освещена зеленым светом (это не мешает игроку, потому что волшебного
порошка у него еще нет). Нажмите I2, чтобы включить терминалы синей энергии (в
том числе тот, что около I2). Возьмите синюю энергию, нажмите на I1, и из люка
появится ищущий отражатель. Он не работает, потому что на него не падает никакой
свет и никакой лазер. Так игрок может разобраться с принципом его работы.
Фотоэлемент в центре комнаты недоступен, потому что его защищает прозрачная
труба
от пола до потолка. Нажимайте Р2.
У комнаты 02 — два входа (Р2 и Р2b), и только Р2 не касается зеленого света из
комнаты 01. Войдите в эту дверь, перебейте врагов и подберите волшебный порошок.
Прыгая с блока на блок, доберитесь до следующего врага и расправьтесь с ним. По
блокам проникните в Р3, так, чтобы не коснуться зеленого света из комнаты 01.
В комнате 03 путь преграждают вращающиеся блоки, касающиеся воды. Синяя энергия
заморозит воду и остановит пропеллер (надо применить энергию, не коснувшись
воды,
а не то Вы примерзнете тоже). Когда это закончено, встретится еще один
пропеллер,
но теперь нет волшебного порошка. Уходите в Р4.
В комнате 04 потяните блок Е1, чтобы открыть отверстие за ним. Толкните
маленький
блок Е2, чтобы он прошел через дыру. Верните Е1 на место и идите в другую
сторону
по лестнице Е3. Там используйте Е2, чтобы добраться до лестницы Е4. Залезайте по
ней наверх, на стену, прыгайте на большой блок и выпустите козла отпущения.
Гоните его на другую сторону стены через дырочку (опять сдвинув Е1). Уходите в
Р5.
В комнате 05 — ищущий лазер. Чтобы не попасть под его луч, надо идти параллельно
движущемуся Е2, прыгая по декорациям. Можно остаться прикрытым от луча, который
будет бить по Е2. Выходите через Р6.
В комнате 06 пружину I1 зажимает Е1, и из-за этого дверь Р не закрывается. За
этой дверью — первый специальный бонус и немного волшебного порошка. Чтобы
добраться до заклиненной двери Р, придется вынуть Е1 и поместить под дверь. Она
закроется. Извлеките из комнаты 04 козла отпущения и посадите на I1. Дверь
откроется снова. Прыгайте на Е1, подбирайте приз и волшебный порошок.
Возвращайтесь в комнату 02 (остерегайтесь лазера в комнате 05!), заморозьте
второй пропеллер. Порох опять закончился. Проходите в Р7.
В комнате 07 дверь Р8 закрыта, а луч от фотоэлемента Е1 попадает в стену.
Фотоэлемент Е3 — над Р8. Нажмите I1, чтобы повернуть отражатель Е2 в точке, в
которую попадает луч Е1. Луч отразится на Е3. Откроется дверь Р8. Уходите в эту
дверь.
В комнате 08 — пропасть, пересечь ее можно только на платформах. Но платформы
рушатся, как только по ним пройдут. Туда идти несложно, а вот обратно… К
счастью,
платформы образуют две дорожки. Придется идти туда по одной, а обратно — по
другой. Прихватите дополнительную энергию у Р9.
В комнате 09 идите в дверь Р (синюю), она откроется перед игроком. Соберите
волшебный порошок и второй приз уровня (если хочется, теперь можно заморозить
третий пропеллер в комнате 02). Синяя энергия погасит пламя, загораживающее путь
к зеленой двери. Там — еще волшебный порошок и третий приз. Выходите из комнаты
08 по второй линии платформ (если игрок шел неправильно, остается только
совершить самоубийство).
Вернитесь в комнату 03, заморозьте последний пропеллер. Снова кончается
волшебный
порошок. На лифте попадаете в комнату 10.
В комнате 10 луч света бьет в отражатель Е2. Отражатель включен. Через
сканирующие лучи отправляйтесь прямо к пульту отражателя. Если коснуться лучей,
в
комнате появятся маленькие светляки и набросятся на игрока. Отражателем можно их
уничтожить. Это — первый раз, когда игроку приходится победить светиков «в
честном бою». Уходим в Р11 (Р12 закрыта, а другой проход ведет к тупику).
В комнате 11 игрок должен перепрыгнуть с шестом через пропасть на другую
сторону.
Важно делать все быстро и аккуратно, чтобы не попасть под лазерный луч во время
прыжка. На другой стороне заберите четвертый приз и нажмите I1, чтобы повернуть
фотоэлемент Е3 над Р12 в комнате 10.
Возвращайтесь в комнату 10, направьте луч на Е3 отражателем, и откроется дверь
Р12. Выходите из комнаты 10 через Р12.
Комната 12 залита синим светом. Чтобы уйти из нее, надо поочередно нажать на I1
(открывающий путь к переключателю I2), потом I2 (открывающий дверь к I3 и к I2),
затем I3 (появляется проход к I4 и дверь к I3), потом I4 (открывающий дверь к I5
и к I4), и наконец I5 (открывающий дверь к Р13 и к I5). Поскольку все они —
временные, и проход через некоторое время закрывается сам, дверь к I3 не будет
достигнута вовремя: игрок так быстро бежать попросту не может. Поэтому придется
воспользоваться платформой Е5 и толкнуть блоки Е1, Е2, Е3, Е4, чтобы они не
затеняли дорогу игроку. Тогда с помощью синего света скорости хватит. Когда все
будет включено, дверь Р13 откроется; выходите.
В тексте прохождения вы встретите условные обозначения:
P — дверь, проход
I — статичные переключатели: рычаги, платформы
E — подвижные платформы-переключатели
Уровень 1.1
Особенности уровня
Здесь все начинается. Тут игрок узнает, что прохождение основано на игре света и
тени, понимает, как работают цветные огни, желтая энергия, теневое ружье, как
реагируют враги на свет и тень.
Обзор
Идеальный маршрут
При входе в комнату 01 игроки видят, как несколько маленьких теней танцуют
вокруг
огня. Уже видно, что от света пламени они далеко не отходят. Огонь зажжен с
помощью сияющей панели. По лестнице добираемся до единственной платформы,
нажимаем I1 и тем самым гасим огонь (водой, воздухом и так далее). Тени
исчезают.
Подбираем снаряжение, спрятанное за ними, и идем через P2, опять-таки с помощью
платформы.
В комнате 02 уничтожаем двух обычных врагов. За дверью Р таится немного жизни,
находим козла отпущения (он же "безобидный") в комнате 03, кладем на пружинный
переключатель I1, так что Р остается открытым. Уходим через Р3.
Комната 03 освещена синим светом: он ускоряет все, и врагов, и платформы. Через
платформы добираемся до I1. Жмем на него, свет становится белым — и обратно,
если
нажать снова. Становится понятно, что делает синий свет. Идем через Р4.
В комнате 04 есть полость с маленькими тенями. Гасим свет — I1, тени гибнут
(тени
живут только на свету). Уходим через Р5.
В комнате 05 подбираем волшебный порошок, получаем желтую энергию, нажав на I1 и
включив терминалы. Покидаем комнату через Р6.
Игрок оказывается в комнате 06 уже с энергией, и это прекрасно, потому что в
комнате 06 совсем темно. Переходим комнату и собираем волшебный порошок. Уходим
в
Р7.
Комната 07 залита красным светом, который все замедляет — врагов и платформы.
Через платформы достигаем I1, нажимаем I1. При этом свет меняется на белый
(можно
вернуть красный обратно, нажав еще раз). Становится понятно, как работает
красный
свет. Уходим через Р8, при этом проходной терминал отбирает энергию.
В комнате 08 живут маленькие светляки. Нажмите на I1 — комната осветится, и
маленькие светляки погибнут (они живут только в тени). Можно уходить через Р9.
В середине комнаты 09 есть переключатель. Если нажать на него, то из стены
высунется «автоматическое» теневое ружье и пальнет в тень игрока, останавливая
ее. Так игрок узнает первый эффект теневого ружья. Можно подобрать волшебный
порошок, но он понадобится, только если игрок решит вернуться назад, в комнату
06. Можно и сразу уйти через Р10.
В комнате 10 посередине переключатель. Он подымает блок, перегораживающий выход
Р11. Однако блок сразу же падает обратно. «Автоматическое» теневое ружье может,
прострелив тень блока, остановить его и дать игроку время пройти. Это еще один
эффект теневого ружья. Уходим через Р11.
В комнате 11 I1 открывает двери Р и проход Р12. За одной из дверей Р
живет "крупная" маленькая тень (Х1). Она сразу же вбежит в комнату. Подбираем
теневое ружье и заряды. От Х1 спасаемся, запрыгнув на блок. Оттуда палим в тень
Х1, пригвождая маленькую тень к земле, и убегаем в Р12.
В комнате 12 сидят два стражника и охраняют двери Р13 и Р14. Между ними
информатор своей тенью показывает игроку, что идти надо через Р13 (это выход).
Чтобы пройти в любую из дверей, надо сперва остановить стражника теневым ружьем.
Если выбраться через Р13, то в комнате 13 останется только победить врага — и
можно уходить с уровня.
А за дверью Р14 — комната 14, в которой сидит еще один информатор и сообщает,
что
направление — неправильное. Если игрок настаивает, серия лазеров возвращает его
к
исходной точке.
Уровень 2.1
Особенности уровня
Главная проблема в комнате 02 — найти выход. Надо нажать на два переключателя в
двух противоположных концах уровня. Тогда в комнате 02 погаснет свет, тени
погибнут, и появится выход.
Идеальный маршрут
Если залезть на платформу в комнате 01, то она доставит точно в середину комнаты
02.
В комнате 02 слазить на пол нельзя, потому что маленькие тени, сторожащие
комнату, не дадут никому спуску. Придется с помощью фонтанов перебираться в
комнаты 10 и 03.
Пройдите через комнату 03 и нажмите Е1. В его тени можно избежать нападения
теней
и добраться до Р4. Залезайте на Е1 и выходите.
В комнате 04 подберите теневое ружье с зарядами.
В комнате 05 остановите падающие призы теневым ружьем, потом соберите их.
В комнате 06 остановите Е1 все тем же теневым ружьем, прежде чем проходить под
сканирующими лучами; иначе этот блок Вас расшибет.
В комнате 07 остановите метким выстрелом стражника у двери Р8.
В комнате 08 доберитесь до I2, так, чтобы не попасть под поисковый лазер. Для
этого прячьтесь за укрытиями. Переключатель I2 включает один из больших
потолочных блоков в комнате 02. Он отбрасывает на пол тень, и теням приходится
убежать в другую часть комнаты. Чтобы выйти из комнаты 08, примените лестницу и
прыгните к I1, отключите лазер. Выйдите через Р9, прыгая с блока на блок.
Управьтесь с врагами в комнате 09 и проходите своей дорогой. Возвращайтесь в
комнату 02 (остерегаясь блока в комнате 06) и проходите через Р10.
В комнате 10 тоже управьтесь с врагами и стукните генератор волшебного порошка,
чтобы обеспечить себе волшебный порошок. Включите желтую энергию и идите через
Р11.
В комнате 11 идите к I1, который откроет Р12, и уходите через Р12.
В комнате 12 желтую энергию придется выключить, прежде чем идти через верх
комнаты по невидимым платформам (их обнаруживают лазеры). Выходите в Р13.
В комнате 13 зеленый свет выпьет все остатки волшебного порошка. Можно пополнить
запасы сразу за ним (он понадобится только в комнате 15) и уйти в Р14.
В комнате 14 перебейте врагов и жмите на I1 и I2. I1 осветит темную комнату 11.
I2 активирует второй большой блок в потолке комнаты 02, а заодно и еще один
блок,
Е4, который своей тенью полностью перекроет свет в комнате 02. Сумраки исчезнут,
и можно проходить к выходу. Отправляйтесь в комнату 02 и завершайте уровень
(теперь через комнату 11 идти гораздо легче, там появился свет).
С комнатой 15 удастся разобраться только когда будет активирована черная
энергия.
Достаточно нажать на I1, получить доступ к Sn и включить черную энергию. Тогда
красный свет не помешает достичь дальнего конца комнаты раньше, чем закроется
дверь. Проход в специальную дверь 1 через комнату 12 возможен только, если есть
ключ 1… Найти его предстоит игроку (он на уровне 2.2 в комнате 13).
Уровень 2.2
Особенности уровня
Этот уровень состоит из двух частей. Первую надо пройти, чтобы получить доступ
ко
второй, которая ведет к выходу. Чтобы добраться до выхода, надо найти
переключатели (в первой части), которые выключат зеленый свет (во второй части).
Идеальный маршрут
В комнате 01 нажмите на переключатель справа от терминала. Терминал черной
энергии включится и даст забрать энергию. Два стражника сторожат дверь внизу
комнаты. Перед тем, как спуститься, нажмите I1 и I2. Они откроют,
соответственно,
Р2 и Р8. В комнату забегут козлы отпущения — и будут расстреляны стражей.
Умереть
они не могут, а потому стражник так и будет в них палить без передышки, и Вам
удастся пройти в комнату 02, а оттуда в 03.
В комнате 03 избегайте стражи, не жмите на I1 (откроется Р1), подберите Е1 и
прислоните его к стене Р4. Прыгните на Е1, выходите через Р4.
В комнате 04 избавьтесь от врага, подберите теневое ружье и отправляйтесь в
комнату 05.
Комната 05 залита красным светом. Пружина I1 открывает дверь Р6, но она
закроется
прежде, чем игрок сможет пройти, замедленный красным светом. Поэтому придется
сперва нажать Е1, чтобы между I1 и Р6 появилась тень. После этого красный свет
не
страшен, и можно добежать до Р6.
В комнате 06 нажмите I1 — он откроет предыдущую дверь окончательно — перебейте
врагов, возьмите волшебный порошок и уходите в комнату 07 через Р7.
В комнате 07 тоже горит красный свет. В дальнем ее конце стражник сторожит
переключатель. Достать до него можно только одним путем — по мосту над пустотой.
По дороге пригвоздите стражника к месту теневым ружьем. Он не убьет игрока в
момент нажатия I1 (но поторопитесь, стрела из теневого ружья действует не
вечно).
Когда I1 включится, мост рухнет между I1 и Р6. на обратном пути включите черную
энергию (или сделайте это заранее), чтобы вернуться к началу пути во времени
(красный свет больше не мешает). Кроме моста, переключатель выключит зеленый
свет
в комнате 14. Возвращайтесь в комнату 01 и уходите через Р8.
Пересеките комнату 08 — и попадете прямо в 09.
В комнате 09 обойдите стражников и по декорациям бегите к подъемнику, который
приведет Вас к I2. Нажмите его, и зеленый свет в комнате 10 выключится. Не надо
нажимать на I1 — откроется Р1. Выходите через комнату 01 в Р10.
В комнате 10 зеленый свет уже выключен, поэтому с волшебным порошоком ничего не
случится. Перебейте врагов и уходите в Р11.
В комнате 11 возьмите желтую энергию и уходите в Р13.
С комнатой 12 удастся управиться, только если включить терминалы синей энергии,
а
это делается на уровне 4.1. Надо будет выбить дверь CSb (нагревающуюся) этой
энергией, чтобы попасть к Sb.
Комната 13 — темная; с помощью желтой энергии прыгайте с платформы на платформу.
Альков содержит ключ 1 (который открывает PS1 на уровне 2.1).
В комнате 14 отключен зеленый свет. Берите волшебный порошок и бегите в Р15.
В комнате 15 тоже темно. Ее надо пересечь, прыгая с платформы на платформу — но
здесь они двигаются.
В комнате 16 отловите одного из трех козлов отпущения. Как только игроки попадут
под сканирующий луч, их прихлопнет блоком с потолка. Под луч надо прогнать
козла,
чтобы блок упал на него и дал время добежать до выхода, пока блок возвращается в
исходную позицию.
Проход Sb: пройдите через первый сканирующий луч, начнется отсчет, нажмите I1,
чтобы платформа двинулась вниз. Проходите через воду, прыгая по декорациям, и
собирайте волшебный порошок. С платформой перебирайтесь через лаву. Синяя
энергия
превратит вторую лавовую область в камень, нажмите на I2 и откройте Р. Проходите
под вторым сканирующим лучом, чтобы закончить проход.
Замечание: козел в комнате 01 может пригодиться, чтобы управиться с задачами в
комнатах 09, 03 и 05.
Уровень 3.1
Особенности уровня
На этом уровне — три фазы. В первой надо найти переключатели, которые откроют
центральную дверь в комнате 01.
Затем надо найти путь к комнате 12. И, наконец, добраться до выхода.
Идеальный маршрут
Войдя в комнату 01, Вы обнаружите, что стоите на поворачивающейся платформе.
Включите ее, нажав на I1 (он повернут в направлении Р5Р5b-Р2Р2b). Выберите Р2
или
Р2b.
В комнате 02 перебейте врагов и возьмите лестницу, чтобы пройти в Р3.
В комнате 03 сканирующий лазер пытается найти Вас, но попадает в прозрачную
пластину. Подождите, пока он остынет, потом прыгайте с блока на блок, доберитесь
до I1 и выключите его совсем. Затем нажмите I2, и включите один из трех знаков
над Р6 в комнате 01. Возвращайтесь в комнату 02 и уходите через Р4.
В комнате 04 проберитесь через невидимые подвижные платформы с помощью лазеров,
отмечающих путь. На другой стороне нажмите I3, чтобы включить еще один из трех
знаков над Р6 в комнате 01. Подберите снаряжение и первый специальный бонус.
Возвращайтесь в комнату 01 и идите через Р5b.
В комнату 05 можно попасть двумя путями, но Р5 ведет к двери Р1, которая
откроется перед Вами и приведет прямиком к страже; лучше использовать другую
дверь. Обойдите стражу через Р1b и используйте отверстия в стене. Подберите
теневое ружье, нажмите на I1, чтобы включить последний знак над Р6 в комнате 01.
Р6 откроется, вернитесь в комнату 01 и нажмите на I1, чтобы повернуть платформу
в
направлении P6 -ВХОД. Идите через Р6.
В комнате 06 — такая же поворачивающаяся платформа, как и в комнате 01.
Изначально она повернута в направлении Р1-Р12. Р12 и I2 охраняет стражник.
Тенестрелом остановите его, нажмите I1, чтобы повернуть платформу на Р7-Р9. Как
только стражник освободится, он рухнет в бездну. Поверните платформу обратно,
доберитесь до I2 и включите лазеры Е2. Заберите второй специальный бонус. Снова
поверните платформу и уходите в Р7.
В комнате 07 страж охраняет еще один специальный бонус. Дождитесь момента, когда
поджечь выстрелом по пластине дорожку волшебного порошка к мине, которая
проделает в стене проход Р8. Если все рассчитано верно, стражник погибнет во
взрыве. Подберите бонус и идите в Р8.
В комнате 08 перебейте врагов и идите через Р12.
В комнате 12 нажмите I1, откроется Р13. Уходите через комнату 06 и Р9.
В комнате 09 перебейте врагов и идите через Р10.
В комнате 10 есть ниша, где в тени Е3 живут маленькие светляки. Нажмите Е3.
Светляки убегут в новую тень. Подберите четвертый специальный бонус и нажмите
I1,
чтобы открыть Р13b в комнате 12.
В комнате 11, прыгая с блока на блок, забейте врага. Через комнату 12
отправляйтесь в 13.
В комнате 13 проберитесь между светляками в Р14.
В комнате 14 надо оставаться во вращающейся тени Е2, иначе блок Е3 немедленно
задавит. Потом залезайте по лестнице наверх, прыгайте на Е2 и подбирайте
последний приз. Потом можно идти к Р15 через верх или через низ.
В комнате 15, остерегаясь теней, которые бегают по освещенной зоне, идите к
выходу.
Если все собрано, то Вы попадете в боевую комнату 1. Там надо перебить всех
врагов, пока не закончился отсчет.
Замечание: в комнатах 05 и 07 может помочь теневое ружье.
Уровень 3.2
Особенности уровня
Продолжение предыдущего уровня. Еще раз надо открыть главную дверь с помощью
трех
переключателей. Три огня над дверью должны быть предварительно включены
переключателями.
Идеальный маршрут
В комнате 01 игроки снова видят перед собой дверь (Р11) и три знака над нею. С
помощью платформ добраться до поворотной платформы в центре комнаты (прыгать
надо
осторожно, чтобы не свалиться в бездонную пропасть). Пока что можно оставить
платформу, не поворачивая, и добраться до Р2.
В комнате 02 перебейте врагов и уходите в Р3. Брать черную энергию пока
необязательно, можно прихватить ее на обратном пути. Уходите в Р3.
Комната 03 устроена так же, как и комната 10 уровня 3.1: несколько светиков
защищены тенью от передвижного блока. Оттолкните блок в сторону, противоположную
его стартовой позиции (маленькие светляки бегут за ним, чтобы остаться в его
тени). Прыгайте в нишу, подбирайте первый специальный бонус. Выход в Р4 открыт.
В комнате 04 нажмите I1, чтобы открыть дверь Р; покажутся сканирующие лучи.
Пересеките комнату, не потревожив их, и подберите второй специальный бонус.
Нажмите на I2, при этом включится первый знак над Р11 в комнате 01. Если
коснуться сканирующих лучей, дверь Р закроется, а лучи исчезнут. И придется
снова
возвращаться к I1.
Возвращайтесь в комнату 01, верните блок на исходную позицию и отправляйтесь в
Р5.
В комнате 05 живут тени. Подберите Вр. Игрок может решить, что теней удастся
обойти с помощью черной энергии (держа тень перед игроком и не пропуская теней);
это не так. Чуть дальше стоит терминал, который все равно не пропустит игрока в
дальний конец зала. Придется использовать Е1, как зонтик, и обойти теней
(оставаясь в тени Е1). Потом можно нажать I1, чтобы включить еще один знак над
Р11. Уходите в Р6.
В комнате 06 перебейте врагов и двигайтесь в Р7.
В комнате 07 игрок оказывается наверху, и путь ему преграждает сканирующий луч.
Пройдите луч, включив двери Р. Оттуда появятся трое стражников. Прыгайте на ящик
внизу, и окажетесь закрыты от них. Перед самым выходом в Р8 выступ преградит
путь; спрыгивайте и выходите.
В комнате 08 игрок оказывается на большом блоке с тремя концами. Нажмите на I1,
и
блок поползет над лавой. Потом прыгайте на другую сторону со среднего конца
блока. Подберите третий приз и волшебный порошок. Возвращайтесь в комнату 01 и
идите в Р9.
В комнате 09 — нестабильный потолок, который может упасть на голову игроку. Но в
дальнем левом углу у потолка не хватает плиты. Это видно по квадрату света на
полу. Бегите в этот квадрат и, когда потолок рухнет, проходите через Р10 в
комнату 10.
Комната 10 — огромный зал без пола (пропасть), и пересечь ее можно только на
поворотных платформах. Они вращаются на 360° (каждое нажатие на кнопку
поворачивает ее на 90°). Надо подобрать жизнь и четвертый приз, потом нажать I1
и
осветить последний знак над Р11 в комнате 01. Игрок может аккуратно избежать
лазера, памятуя, что красный свет замедляет движения (черная энергия может его
нейтрализовать). Когда I1 окажется включен, откроется дверь Р11 в комнате 01.
Идите туда.
В комнате 11 убейте обоих врагов и включите генератор, чтобы подновить запасы
волшебного порошка. Идите в Р12.
Комната 12 залита красным светом. Пружина I1 открывает дверь Р13. Но игрок не
успеет в нее проскочить, она закроется раньше. Черная энергия поможет справиться
с замедлением и проникнуть в Р13.
В комнате 13 игрок может идти только по узкой тропинке, которая приведет в
комнату 14. Под ней — пропасть. На тропинке — враг, с ним надо управиться, не то
он столкнет игрока в пропасть. В дальнем конце комнаты подберите последний
специальный бонус. По лестнице попадете в Р14.
В комнате 14 — люк, который откроется, когда передвижные сканеры коснутся цели
(под люком — пропасть). Прыгайте к выходу, не задевая сканирующих лучей.
Если игрок собрал все пять призов, он попадает в боевую комнату 2. В этой
комнате
надо расправиться со всеми врагами на восьми тропинках, не свалившись в пропасть
и уложившись в отведенный срок.
Уровень 4.1
Особенности уровня
Чтобы добраться до выхода на этом уровне, надо направить луч на фотоэлемент в
комнате 01 (под прозрачными пилонами).
Идеальный маршрут
Комната 01 освещена зеленым светом (это не мешает игроку, потому что волшебного
порошка у него еще нет). Нажмите I2, чтобы включить терминалы синей энергии (в
том числе тот, что около I2). Возьмите синюю энергию, нажмите на I1, и из люка
появится ищущий отражатель. Он не работает, потому что на него не падает никакой
свет и никакой лазер. Так игрок может разобраться с принципом его работы.
Фотоэлемент в центре комнаты недоступен, потому что его защищает прозрачная
труба
от пола до потолка. Нажимайте Р2.
У комнаты 02 — два входа (Р2 и Р2b), и только Р2 не касается зеленого света из
комнаты 01. Войдите в эту дверь, перебейте врагов и подберите волшебный порошок.
Прыгая с блока на блок, доберитесь до следующего врага и расправьтесь с ним. По
блокам проникните в Р3, так, чтобы не коснуться зеленого света из комнаты 01.
В комнате 03 путь преграждают вращающиеся блоки, касающиеся воды. Синяя энергия
заморозит воду и остановит пропеллер (надо применить энергию, не коснувшись
воды,
а не то Вы примерзнете тоже). Когда это закончено, встретится еще один
пропеллер,
но теперь нет волшебного порошка. Уходите в Р4.
В комнате 04 потяните блок Е1, чтобы открыть отверстие за ним. Толкните
маленький
блок Е2, чтобы он прошел через дыру. Верните Е1 на место и идите в другую
сторону
по лестнице Е3. Там используйте Е2, чтобы добраться до лестницы Е4. Залезайте по
ней наверх, на стену, прыгайте на большой блок и выпустите козла отпущения.
Гоните его на другую сторону стены через дырочку (опять сдвинув Е1). Уходите в
Р5.
В комнате 05 — ищущий лазер. Чтобы не попасть под его луч, надо идти параллельно
движущемуся Е2, прыгая по декорациям. Можно остаться прикрытым от луча, который
будет бить по Е2. Выходите через Р6.
В комнате 06 пружину I1 зажимает Е1, и из-за этого дверь Р не закрывается. За
этой дверью — первый специальный бонус и немного волшебного порошка. Чтобы
добраться до заклиненной двери Р, придется вынуть Е1 и поместить под дверь. Она
закроется. Извлеките из комнаты 04 козла отпущения и посадите на I1. Дверь
откроется снова. Прыгайте на Е1, подбирайте приз и волшебный порошок.
Возвращайтесь в комнату 02 (остерегайтесь лазера в комнате 05!), заморозьте
второй пропеллер. Порох опять закончился. Проходите в Р7.
В комнате 07 дверь Р8 закрыта, а луч от фотоэлемента Е1 попадает в стену.
Фотоэлемент Е3 — над Р8. Нажмите I1, чтобы повернуть отражатель Е2 в точке, в
которую попадает луч Е1. Луч отразится на Е3. Откроется дверь Р8. Уходите в эту
дверь.
В комнате 08 — пропасть, пересечь ее можно только на платформах. Но платформы
рушатся, как только по ним пройдут. Туда идти несложно, а вот обратно… К
счастью,
платформы образуют две дорожки. Придется идти туда по одной, а обратно — по
другой. Прихватите дополнительную энергию у Р9.
В комнате 09 идите в дверь Р (синюю), она откроется перед игроком. Соберите
волшебный порошок и второй приз уровня (если хочется, теперь можно заморозить
третий пропеллер в комнате 02). Синяя энергия погасит пламя, загораживающее путь
к зеленой двери. Там — еще волшебный порошок и третий приз. Выходите из комнаты
08 по второй линии платформ (если игрок шел неправильно, остается только
совершить самоубийство).
Вернитесь в комнату 03, заморозьте последний пропеллер. Снова кончается
волшебный
порошок. На лифте попадаете в комнату 10.
В комнате 10 луч света бьет в отражатель Е2. Отражатель включен. Через
сканирующие лучи отправляйтесь прямо к пульту отражателя. Если коснуться лучей,
в
комнате появятся маленькие светляки и набросятся на игрока. Отражателем можно их
уничтожить. Это — первый раз, когда игроку приходится победить светиков «в
честном бою». Уходим в Р11 (Р12 закрыта, а другой проход ведет к тупику).
В комнате 11 игрок должен перепрыгнуть с шестом через пропасть на другую
сторону.
Важно делать все быстро и аккуратно, чтобы не попасть под лазерный луч во время
прыжка. На другой стороне заберите четвертый приз и нажмите I1, чтобы повернуть
фотоэлемент Е3 над Р12 в комнате 10.
Возвращайтесь в комнату 10, направьте луч на Е3 отражателем, и откроется дверь
Р12. Выходите из комнаты 10 через Р12.
Комната 12 залита синим светом. Чтобы уйти из нее, надо поочередно нажать на I1
(открывающий путь к переключателю I2), потом I2 (открывающий дверь к I3 и к I2),
затем I3 (появляется проход к I4 и дверь к I3), потом I4 (открывающий дверь к I5
и к I4), и наконец I5 (открывающий дверь к Р13 и к I5). Поскольку все они —
временные, и проход через некоторое время закрывается сам, дверь к I3 не будет
достигнута вовремя: игрок так быстро бежать попросту не может. Поэтому придется
воспользоваться платформой Е5 и толкнуть блоки Е1, Е2, Е3, Е4, чтобы они не
затеняли дорогу игроку. Тогда с помощью синего света скорости хватит. Когда все
будет включено, дверь Р13 откроется; выходите.