The Blair Gish Project, Gish Fiction, Gisheart — вам что-нибудь говорят эти названия? Если да, не читайте дальше. Вы уже знаете, можно ли сделать игру за две недели, и что из этого получится. Вы разработали тактику безоговорочной победы в Pit Fight и теперь думаете, как уверенно выходить вперед в Drag Race. Вы носите футболку с надписью Chronic Logic are Godz, а портрет Эдмунда МакМиллана (Edmund McMillan) занимает почетное место на стене вашей комнаты. Вы уже поиграли в Gish.
Who is mister…
Кто такой Гиш? Сразу и не объяснить. Сами его создатели утверждают, что это кусок смолы, хотя, по-моему, не очень похоже. Скорее, главный герой напоминает детский мяч-попрыгунчик, который внезапно обрел несвойственную ему мягкость, а также рот и пару желтых глаз. Он перекатывается по подземельям, ломает шеи злобным монстрам и решает хитрые головоломки, дабы спасти свою девушку (странно, но факт). В свободное же от столь увлекательной деятельности время Гиш, судя по всему, работает иллюстрацией к школьному учебнику физики. Еще ни в одной 2D-аркаде не было такой реалистичной модели взаимодействия объектов, да и трехмерные игры, способные этим похвастаться, можно легко пересчитать по пальцам.
Законы Ньютона видны здесь буквально во всем — в раскачивании подвешенной на веревке платформы путем смещения центра тяжести, в возведении лестницы из маленьких камней, в преодолении водных просторов. Даже такое примитивное действие, как прыжок, нашпиговано формулами и превратилось в своеобразную мини-игру. Чтобы оторваться от земли хотя бы на пару миллиметров, надо не просто нажимать соответствующую кнопку, а следить за формой своего подопечного. Наибольшего эффекта можно достичь только тогда, когда он сжат до максимума, причем траектория полета напрямую зависит от поверхности под… эээ… ногами. Сила упругости подбрасывает Гиша в направлении, противоположном земле, так что прыжок со склона будет далеко не вертикальным.
Они убили Гордона Фримена
Все это замечательно звучит в текстах пресс-релизов, но на деле сложнейшая математика, как правило, сводится лишь к еще одной модной «фишке». Перекатывающиеся, если их пнуть, коробочки, пара слов про Havok на оборотной стороне коробки… И тут дизайнеры обычно останавливаются.
В случае с Gish все наоборот. Абсолютно каждое действие так или иначе связано с физикой. Любая из наполняющих уровни ловушек — маленький кинематический эксперимент; в ту же корзину отправляются и процесс устранения врагов (сломать шеи наиболее крупным экземплярам можно, если набрать приличное ускорение и увеличить свой вес), и уже упоминавшиеся прыжки.
Повторяющихся идей почти нет, и препятствия в последней трети игры радуют оригинальностью ничуть не меньше, чем на начальных этапах. Нечто похожее было и в Prince of Persia: Sands of Time, хотя, на первый взгляд, эти две игры трудно сравнивать. Но в приключениях принца-акробата присутствовало одно существенное отличие — несмотря на все обилие приемов и движений, к выходу, а не к очередному экрану загрузки, всегда вел один-единственный путь. За пределами этих рельсов героя поджидала неминуемая гибель.
Теперь уберем ассоциации с железной дорогой, оставив лишь набор средств, цель и пространство для ее достижения. Именно таким стал Gish. Chronic Logic удалось воплотить тот тип нелинейности, о котором немало говорил небезызвестный Уоррен Спектор. Умный термин «emergent gameplay» пришелся не ко двору в Deus Ex: Invisible War, но зато к Gish он подходит просто идеально. Каждый игрок сам создает свой геймплей и находит свои решения для поставленных задач. Даже самый «ветвистый» сюжет не способен создать подобное разнообразие.
Единственное, что может несколько поднадоесть — это музыка. К ее качеству нет никаких претензий, все очень хорошо, а местами и вовсе великолепно, но когда один и тот же трек играет на протяжении тридцати с лишним минут, очарование успевает несколько поблекнуть.
Little thingies
Трехмерный графический движок, расплющенный до состояния плоскости, все же не забывает о своей полигональной начинке и стабильно выдает четкую картинку в любых разрешениях (пусть оформление меню и не слишком совместимо со значениями выше 800х600), время от времени подкрашивая ее динамическим освещением и правильными тенями (привет Джону Кармаку). Неизвестно, способен ли он еще на что-нибудь, но ничем другим создатели игры не воспользовались.
Внутри коридоров и пещер, где происходит действие, не нашлось места модным шейдерным или particle-эффектам. Да им, в общем-то, и неоткуда взяться. Ни сам Гиш, ни другие подземные жители не умеют плеваться огненными шарами или молниями, так что показатель «зрелищность» тянет максимум на четверку по десятибалльной шкале.
Сменить надоевшее окружение можно в мультиплеере. Для этого необходимы: а) сидящий рядом приятель и б) готовность долго смеяться. Что вы скажете, например, о полноценном Drag Race с парочкой Гишей в главной роли? Или о режиме под названием Sumo, где все те же борцы пытаются спихнуть друг друга с вращающейся платформы? Кстати, обратите внимание на «задники» и приготовьтесь вспомнить старый добрый Street Fighter 2.
За отменное чувство юмора авторам нужно вручить специальный приз. Помните непонятные названия в самом начале статьи? Не отходите далеко от монитора во время загрузки игры, и вы сможете насладиться замечательными пародиями на голливудскую продукцию самых разных лет.
* * *
Если бы сотрудники Chronic Logic были какими-нибудь химиками, то за аналогичное по масштабу достижение им непременно дали бы Нобелевскую премию. Мы же просто награждаем их почетным «Нашим выбором». За то, что они смогли сделать такую игру в таком «детском» жанре; за то, что они сотворили ее буквально из ничего за две недели; за то, что среди разработчиков еще остались люди, которые относятся к своей работе как к творчеству, а не производству. Господин МакМиллан, хотим еще!