Готика 2 чит-файл №2

Величайшая из РПГ - Gothic II


Секреты и советы:
На протяжении всей игры собирайте все!!!, что попадается на пути (даже если это
вам не нужно, то можно будет продать, а деньги никогда не будут лишними,
особенно вначале игры). Однако осторожно с чужими вещами (воровство карается
жестко - мечом по голове, а также потеря авторитета).
Если вы совершили какое - либо преступление при свидетелях и некоторые жители не
хотят с вами разговаривать, то можно восстановить авторитет, заплатив штраф: в
городе - лорду Андре, в монастыре - Пирокару.
В готике по всей территории разбросаны статуи Инноса. Молитва с пожертвованием у
такой статуи может увеличить одну из характеристик (в зависимости от класса
персонажа), например, магу увеличится манна. Количество таких молитв ограничено;
молитва более одного раза в день не принесет результатов; чтобы получить
максимальную выгоду, нужно жертвовать 100$.
Все умения (кузнечное дело, алхимия, охотничьи навыки, создание рун) и
характеристики героя (сила и ловкость) можно увеличивать у учителей, которые
разбросаны по всему миру готики (около 50). Далее следует таблица, в которой
есть большинство учителей и торговцев, однако следует учитывать, что большая
часть из них на халяву учить вас не будут: нужно будет выполнять мелкие квесты
или платить им золото; некоторые из учителей обучают только своих (например:
учителя маги обучают только магов, а паладины - только паладинов).
У каждого учителя есть свой предел знаний, которыми они с вами могут поделиться
(так в начале игры простой крестьянин сможет обучить вас не более, чем на 30%
владению мечом, зато, став паладином, лорд Хаген обучит вас на 100%). Для
обучения умениям и повышения характеристик вам будут необходимы "очки знаний"
(каждый новый уровень приносит по 10 очков знаний). Так же стоит учитывать
принадлежность героя к какому - либо классу: лучше сразу определиться кем вы
хотите стать (так будучи воином, увеличение манны будет стоить в два раза дороже
(в смысле очко знаний), чем магу).

Учителя

Имя Место нахождения Чему учат
Максимум знаний Примечание
Город Хорникс
Боспер Магазин на улице ремесленников Снимать шкуры с животных

Вульфгар Бараки Двуручное и одноручное оружие
60% Для охранников
Руга Бараки Арбалет и ловкость
60 Для охранников
Ватрас Храмовая площадь Манна
50
Барток Рынок или виселичная площадь Лук, подкрадываться
Мортис Бараки Сила
60 Для охранников
Ларес Порт Ловкость
30
Торбен Улица ремесленников Взламывать замки
Надо выполнить квест его племянницы
Гарад Кузня Кузнечное дело
Надо стать его учеником
Альрик За складом в порту Одноручное оружие
30%
Карл В портовой четверти Сила
30
Абуин Виселичная площадь предсказания
Игнац Рядом с Карлом Алхимия
Надо выполнить его квест
Кассиа Канализация Карманное воровство и ловкость
Гильдия воров
Рамирес Канализация Взламывать замки
Гильдия воров
Йоспер Канализация Подкрадываться
Гильдия воров
Костантино Рядом с кузней Алхимия
Ингмар Ратуша паладинов Сила
90 Для паладинов
Альбрехт Ратуша паладинов Манна и руны
Для паладинов
Гирион Ратуша паладинов Двуручное оружие
90% Для паладинов
Лорд Хаген Ратуша паладинов Владение мечом
100% Для паладинов, имеющих
90% владения мечом
Монастырь
Бабо Двор Двуручное оружие
Надо выполнить его квест
Ополос Двор Сила
Парлан Вход в церковь 1, 2, 3-й круги магии, манна, формулы
заклинаний Для магов
Каррас Библиотека 4, 5-й круги магии, формулы
заклинаний Для магов
Хигла Библиотека Формулы заклинаний
Для магов
Мардук Двор Формулы заклинаний
Для магов
Неорас Подвал алхимия
Для магов
Пирокар Церковь, каменный круг 6 круг магии, манна, заклинания
6-го круга 250 Для магов
Двор Онара
Беннет Кузня Кузнечное дело
Вольф Двор Лук
Бустер Пастбище Владение мечом
Торлоф У дома Онара Сила и ловкость
Для наемников
Замок в рудниковой долине
Керолот Двор Владение мечом
Удар Стена замка Арбалет
Добар Кузня Кузнечное дело
Брутта В отдаленной части замка Сила
200$
Мильтон В храме Заклинания 2-го круга, манна
100 Для магов
Ферос Возле кузни Сила и ловкость
В 4 главе
Жан Возле кузни Кузнечное дело
В 4 главе
Внешний мир
Никлас Восточнее города, на верху горы Лук, охотничьи навыки
Гаан У ворот к проходу Охотничьи навыки
Гримбальд Рядом с черным троллем Охотничьи навыки
Драгомир Рядом с таверной Арбалет
Надо выполнить его квест
Гром Рядом с двором Онара Охотничьи навыки
Надо выполнить его квест
Сагитта Пещера рядом с двором Онара алхимия
Надо выполнить ее квест

Торговцы

Имя Место нахождения Товар Примечание
Город Хорникс
Кантар Рыночная площадь Оружие Надо
выполнить его квест
Маттео Магазин у южных ворот Всякое
Боспер Магазин напротив Маттео Луки, арбалеты, шкуры
Торбен Улица ремесленников Отмычки
Бриан Кузня Заготовки для ковки
Цурис Рыночная площадь Напитки и свитки заклинаний
Константино Возле кузни Травы и ингредиенты
Бальтрам Рыночная площадь Еда
Сара Рыночная площадь Оружие
Корагон Бар Пойло
Лемар Дом при входе в порт Займы денег 20% в день
Кардиф Бар в порту Информация, отмычки продает
отмычки только ворам
Фениа Вход в порт Еда
Лутер Верхняя четверть Редкие вещи
Роберт У южных ворот Еда
Саландрил Верхняя четверть Напитки
Садовник Возле ратуши паладинов Травы
Брахим Порт Карты
Гальфор Порт Рыба

Йора Рыночная площадь Оружие
Гакон Рыночная площадь Оружие
Монастырь
Исгарот По дороге в монастырь Заклинания и напитки
Горакс В винодельной комнате всякое
Каррас Библиотека заклинания
Двор Онара
Кхалет Дом Онара Оружие
Беннет Кузня Сырье для ковки
Елена Двор всякое
Замок в рудниковой долине
Сенграт Двор Заклинания и напитки
Тандор Возле кузни Оружие
Энгор В здании Всякое
Ретон Двор Оружие В 4 главе
Внешний мир
Сагитта Пещера рядом с двором Онара Зелья и травы
Орлан Таверна всякое
Рози Дом Секоба всякое
Замечание: некоторые имена могут несколько отличаться от тех, которые вы
встретили в игре, это связано с неоднозначным переводом имен с немецкого на
русский.

Начало игры

Появляемся у Ксардаса в башне, получаем у него квест (главный в первых 3-х
главах) - Глаз Инноса. Направляемся в город Хорникс по дороге, начавшейся у
башни, по пути встречаем бандита: лучше замочить его сразу, а потом, поднявшись
по лестнице, в пещере, выманивая по одному, убить еще двух - в дальнейшем это
будет квестом.
Пробегая дальше и сворачивая направо на развилке, встречаем Лобарта, который
может продать крестьянскую одежду (необходимую для прохода в город), он может
скинуть цену до 30$ на нее, если выполнить 4 квеста: 1 - его жене Хильде в доме
нужна сковородка (ее можно купить у продавца Кантара, находящегося возле дороги
в город), 2 - принести вино крестьянину Вино, 3 - собрать корнеплоды свеклы на
огороде и принести их Хильде, 4 - убить тех бандитов, которых встретили по пути
(в пещере) и сообщить крестьянину Малету, у него же узнаем как попасть в город.
Берем одежду и бежим по главной дороге в город.
Теперь встал выбор: к кому присоединиться - к городу (ремесленник - охранник -
паладин), к монастырю (послушник - маг огня - великий маг огня), к зажиточному
крестьянина Онара (наемник)
Далее будет изложено прохождение игры за мага и паладина (за наемников я не
проходил, так как они схожи по стилю борьбы с паладинами). За исключением первой
главы любой из 3-х путей практически одинаковы.


Путь паладина.
Глава 1

Главная задача первой главы - сообщить лорду Хагену о драконах, но доступ к
ратуше, где находится лорд, имеют только паладины и охранники. Стать охранником
можно двумя способами: 1 - стать гражданином, а потом охранником, 2 - выполнить
квест лорда Андре.
1)Для того чтобы стать гражданином (учеником одного из ремесленников), нужно
одобрение как минимум 4х мастеров:
1 - Матео - ему нужно вернуть деньги(100$), которые ему задолжала Гритта,
племянница Торбена, - она живет в доме напротив кузницы (для выполнения этого
квеста можно грабануть Гритту, или просто отдать свои деньги).
2 - Торбен - нужно получить благословение Ватраса (сказать ему правду) и
Дарона (пожертвовать 50$).
3 - Константино - ему нужно принести все травы, указанные им в списке.
4 - Боспер - ему нужно принести 6 волчьих шкурок, перед этим научившись у него
их снимать (легче всего пойти к охотнику Бартоку, находящегося на виселичной
площади, и попросить его сходить с ним на охоту за 50$, он приведет и поможет
убить 6 волков).
5 - кузнец Харад - ему нужно принести топор орка (топор можно найти в пещере,
которую можно найти так: выбегаем из города через восточные ворота, на развилке
поворачиваем налево и бежим прямо по дороге, пока не увидите справа в горе
пещеру).
Став гражданином, открывается доступ к верхней четверти, а также возможность
присоединиться к милиции (охране). Лорд Андре посвятит вас в охранники.
2)Для выполнения квеста лорда Андре необходимо найти и разоблачить гильдию
воров. Гильдия скрывается под городом в старой канализации, вход находится в
портовой части: если вбежать в портовую часть со стороны города и повернуть
направо, то можно увидеть кран, спрыгнув за краном в воду, обнаруживаем дверь,
которая ведет в канализацию. Ключ от двери можно получить так: нужно либо
помочь, либо сдать лорду Андре нескольких воров в городе:
1 - Кантар, его можно найти рядом с торговой площадью, для выполнения его
квеста надо подсунуть Саре компрометирующее ее письмо (в торговом
режиме), а затем выдать ее лорду Андре как преступницу.
2 - Регнару, для того чтобы с ним поговорить "по душам" нужно сначала
поговорить с купцом Йора о краже, а тогда уже беседовать с ним.
3 - Нагур, он находится в баре в портовой части; его квест заключается в
следующем: надо поговорить с Бальтрамом (на торговой площади), сбегать к Акилу
(дорога, ведущая к нему, начинается у восточных ворот, на развилке - направо),
взять товар и отнести его Нагуру.
4 - Гальфор, он торгует якобы рыбой в портовой части, а ведь на самом деле
он - продавец краденного; чтобы разоблачить его нужно достать записку,
спрятанную в рыбе, которая находится в сундуке в пещере с бандитами (2-ое
человек - снаружи и 4-ро внутри). Пещеру можно найти так: выбегаем из города
через восточные ворота, поворачиваем направо, добежав до лестницы, поднимемся и
бежим налево по дороге, слева будет гора, в ней и находится эта пещера.
Выполнив (или провалив) большинство квестов, бежим в бар в порту и узнаем от
Кардифа, что нас ждет чел за домом торговца рыбой. Если все воровские квесты
выполнены, то чел добровольно вручит нам ключ от канализации, если не выполнены
-
придется мочить.
Проникнув в канализацию, по желанию можно присоединяемся к гильдии (выполнив
квест Кассии) и сообщаем лорду Андре о местоположении гильдии. На этом квест
заканчивается (причем, вернувшись в канализацию по окончанию квеста, обнаружим
одни трупы, а главное ключ от двери в канализации, за которой лежат некислые
вещицы: например, амулет +15 силы)
Став охранником, бежим к лорду Хагену и говорим ему о драконах. Лорд Хаген
отправляет нас за доказательствами в рудниковую долину. На этом заканчивается
первая глава.

Глава 2

Главная задача второй главы - получение доказательств присутствия драконов в
рудниковой долине. Для этого нам необходимо сходить в рудниковую долину и
поговорить в замке с комендантом Гарондом.
Прежде, чем отправиться в рудниковую долину, нужно хорошо экипироваться: прежде
всего понадобятся деньги (не менее 3500$), лечебные эликсиры и травы, несколько
свитков превращения (долина кишит орками, поэтому нужно будет незаметно
пробираться через их орды).
Собрав пожитки, отправляемся в долину. Попасть туда можно через так
называемый "проход", дорога к которому начинается на одной из развилок у
таверны. Паладины, охраняющие проход сообщат, что прямой путь к долине занят
орками, но есть обходная дорога: вбежав в ущелье прохода, слева можно обнаружить
пещеру, которая ведет наверх; пробежав по мосту над ущельем, встречаем еще одну
пещеру - она ведет в долину.
Выбежав из пещеры (уже в рудниковой долине), поворачиваем налево и бежим по
дороге вниз. По пути к замку встретится тип, он сообщит, что замок окружен, и к
нему так просто не подойти. Тут надо воспользоваться свитком превращения:
превратившись в кого-нибудь, бежим через орды орков к замку, бегая вокруг замка,
нужно найти большое бревно, по которому можно взобраться на стены замка. Прежде
чем вбегать на бревно, надо превратиться обратно в человека(ENTER). Попав в
замок, необходимо поговорить с комендантом Гарондом. Он сообщит, что предоставит
доказательства лорду Хагену, если мы выполним его задание - узнать, сколько
руды добыли 3 экспедиции. Гаронд даст карту, на которой крестами отмечены лагеря
экспедиций. Прежде чем путешествовать по колонии, нужно купить усиленную броню
охранника(2500$) у Энгора и вызволить из заточения Горна (его освободят, если
заплатить штраф 1000$ Гаронду, в этом деле может помочь Мильтон). Снарядившись
новой броней, оружием и едой, отправляемся на поиски экспедиций. Путешествуя по
колонии, будут часто встречаться отряды орков, пройти которые можно двумя
способами: 1 - если позволяет уровень, месить их, выманивая по одному или
стреляя с расстояния магией или арбалетом (луком) и 2 - пробегать мимо,
используя траву снеппера (для ускорения) или свитки превращения. Итак,
экспедиции:
1-ой экспедицией руководит Маркос, лагерь которого находится в северной
(снежной) части долины. Но из - за сильных атак орков Мавкос отделился от
своего лагеря и укрылся в пещере, ожидая подмоги. Эта пещера находится возле
охотничьего домика (дом с красной крышей на карте).
2-ой экспедицией руководит Файет, его лагерь находится в одном из двух
близлежащих крестов на карте.
3-ей экспедицией руководит Сильвестро, его лагерь находится недалеко от лагеря
Файета. Однако, прейдя в лагерь, мы обнаруживаем, что все мертвы (работа
краулеров), а в пещере кроме десятка краулеров и записки Сильвестро ничего нет
(в том числе и руды); из этой записки узнаем, что вся руда у Диего, который
находится немного южнее замка (первые горы южнее замка)
Собрав информацию от всех трех лагерей, возвращаемся в замок и рассказуем
Гаронду о добытой руде; в обмен на информацию об экспедициях получаем у него
письмо с доказательствами для лорда Хагена. На этом наша миссия завершена и
можно бежать обратно в Хорникс (по тому же пути, по которому пришли в долину).
На этом вторая глава заканчивается.

Глава 3

Главная задача третьей главы - добыть глаз Инноса для борьбы с драконами в
следующей главе.
Возвратившись в земли Хорникса, встречаем черного мага "ищущего", отныне весь
мир готики будет наполнен этими темными магами. При встречи с ними экран
охватывает пламя и вы становитесь одержимым (сон не восстанавливает жизни и
манну); вылечить одержимость может Пирокар в монастыре. Рядом с проходом мы
встречаем Лестера, который сообщает о том, что нас немедленно хочет видеть
Ксардас, и дает руну телепортации к нему. Телепортируемся к Ксардасу и узнаем от
него, что темные маги - это силы зла, которые охотятся за глазом Инноса. Выбежав
из его башни и пробежав по дороге к городу, встречаем еще одного темного мага,
который сообщает, что глаз Инноса разрушен.
Разрушенный глаз Инноса лежит на каменном кругу на северо-востоке в темном лесу
(левее черного тролля). Сбегав и забрав глаз Инноса, возвращаемся к Ксардасу и
сообщаем о том, что глаз Инноса разрушен. Ксардас советует поговорить с Ватрасом
в городе.
Прибежав в город и поговорив с Ватрасом (храмовая площадь), узнаем о том , что
для восстановления глаза Инноса необходимо: 1 - починить оправу амулета (это
сможет сделать искусный кузнец), 2 - собрать 3-х магов(Ватраса, Пирокара,
Ксардаса) у каменного круга для проведения ритуала восстановления глаза Инноса,
3 - принести несколько стеблей болотной травы.
1. Единственный, кто сможет починить оправу амулета - Беннет. Однако не все
так просто: Беннет сидит в тюрьме в казармах: его обвиняют в убийстве паладина
Лотара. Дело об убийстве расследует сам лорд Хаген. Прибежав к лорду, отдаем ему
доказательства из рудниковой долины и получаем взамен разрешение на доступ к
монастырю и к, якобы находящемуся там, глазу Инноса. Поговорив с лордом, узнаем
о том, что в деле об убийстве есть свидетель - Корнелиус. Он находится на втором
этаже ратуши паладинов. Несколько раз поговорив с ним и заплатив ему 2000$,
получаем дневник, подтверждающий невиновность Беннета. С этим дневником
возвращаемся к лорду Хагену и добиваемся освобождения Беннета. Теперь, поговорив
с лордом Хагеном, вступаем в ряды паладинов. Затем бежим к наемникам и просим
Беннета починить амулет.
2. Ксардас и Ватрас добровольно соглашаются участвовать в ритуале
восстановления глаза Инноса, а Пирокар не хочет иметь ничего общего с Ксардасом,
который, по его мнению, является врагом. Поговорив с Ксардасом, узнаем, что для
убеждения Пирокара необходимо принести ему книгу "залы Ирдората", которая лежит
в доме Секоба в сундуке (небольшая ферма рядом с двором Онара).
3. Собрав всех магов и починив амулет, берем несколько стеблей болотной
травы и бежим к каменному кругу.
В результате ритуала сила амулета восстанавливается; поговорив с каждым из
магов, узнаем об особенностях глаза Инноса: чтобы победить дракона, нужно
сначала поговорить с ним с помощью глаза Инноса, а затем уже мочить его; после
каждой такой "задушевной" беседы сила амулета теряется и чтобы восстановить ее,
необходимо сердце убитого дракона (восстановление производится на лабораторном
столе). Кроме того, амулет увеличивает защиту(+15 ко всем пунктам), однако после
разговора с драконом защита как и сила амулета пропадает.
Получив амулет, собираемся на охоту. Драконы - существа довольно опасные и
каким-
нибудь тухлым мечиком их не завалишь, поэтому следует обзавестись чем - то
посолиднее: например, магическим рудным мечом - "мечом ордена" (двуручный меч:
85 повреждения, 55 силы). Получить этот меч можно так: купить медное лезвие у
кузнеца Харада (2000$) и освятить его (5000$) в монастыре, поговорив с Мардуком.
Собрав пожитки, отправляемся на большую охоту в рудниковую долину. На этом 3
глава заканчивается.

Глава 4

Главная задача четвертой главы - взмесить всех драконов в рудниковой долине и
разузнать информацию о предводителе драконов.
Прибыв в рудниковую долину, узнаем, что на охоту за драконами прибыло много
разного народу, некоторые из них могут нам помочь, а некоторые наоборот -
попытаются ликвидировать конкурента. Прибежав в замок, разговариваем с Гарондом
(за каждого убитого дракона кроме славы, он будет подкидывать деньжат и опыту).
Информацию о местоположении драконов будет сообщать Орик. Итак, купив все
необходимое, отправляемся на охоту. В долине всего 4 дракона: болотный,
огненный, каменный, ледяной. Территория рядом с драконами усеяна людьми-
ящерицами, големами, а также мертвыми охотниками за драконами - это может
служить признаком, что дракон уже рядом. У каждого дракона есть свое сокровище,
которое достанется человеку, убившему его. Теперь местоположение драконов:
Болотный дракон находится соответственно на болоте (восточнее замка) - самый
лох среди драконов.
Огненный дракон находится на вершине вулкана (см. карту) - средний по сложности
(его сокровище спрятано на горе, которыми окружено его логово, туда можно
попасть по уступам)
Каменный дракон находится на вершине горы (в юго-западном углу карты - каменная
башня) - средний по сложности. Добраться до каменного дракона поможет Горн,
который сидит у подножия горы.
Ледяной дракон находится в снежной части долины в большой ледяной пещере -
опасная тварь (он расскажет нам нужную информацию о предводителе драконов).
Рядом с входом в снежную область сидят два охотника за драконами, и после
уничтожения ледяного дракона они нападут на вас (завистливые скотины)
Замочив всех драконов, возвращаемся в замок, разговариваем с Гарандом и получаем
всеобщую славу и всемирное признание. На этом наша миссия в рудниковой долине
завершена, пора домой в Хорникс.

Глава 5

Главная задача пятой главы - собрать все необходимое для отправки на вражеский
остров: морскую карту, команду и корабль.
Ледяной дракон рассказал, что хозяин драконов находится в залах Ирдората на
острове, недалеко от Хорникса. С этой информацией, прибыв в Хорникс,
телепортируемся к Ксардасу, однако не застаем его на месте. Возле башни Ксарадса
стоит Лестер, у него записка от Ксердаса для нас. Из записки узнаем, что для
дальнейшего прохождения нам понадобится книга "залы Ирдората", которая находится
в подвале монастыря, в записке также указываются волшебные слова, необходимые
для открытия книги. Для доступа к книге нам нужно разрешение Пирокара, который
находится там же, где происходил ритуал восстановления глаза Инноса. Бежим к
нему, берем разрешение и в монастырь. Спустившись в подвал монастыря, находим
книгу и узнаем из нее, что здесь (в той же комнате, где лежала книга) есть
потайная дверь, ее можно открыть, повернув подсвечник, также в книге находим
ключ к секретной библиотеке. Открыв потайную дверь и проникнув в подземный
лабиринт, находим дверь, которую охраняет скелет-маг. За этой дверью секретная
библиотека, которую охраняют два демона и лорд-демон. Взмесив охранников,
находим в библиотеке морскую карту острова, пыльную книгу, напиток "слезы
Инноса". Из пыльной книги узнаем формулу руны телепортации в секретную комнату.
Изготавливаем эту руну (для этого нужен рунический камень) и телепортируемся в
секретную комнату, там находим одежду паладина. Напиток "слезы Инноса" могут
пить только маги, паладин же от него умрет.
Просмотрев морскую карту, получаем квест. Теперь нам нужны: 1 - команда, 2 -
капитан и 3 - корабль для того, чтобы добраться до вражеского острова.
1. Команда должна состоять как минимум из пяти человек (те, люди,
способности которых могут пригодиться на острове). Я бы рекомендовал взять с
собой: Горна, Ли, Беннета (двор Онара), Диего (город), Лестера (возле башни
Ксардаса), Ватраса (каменный круг), Мильтона (монастырь).
2. Капитанов в игре трое: Торлоф (двор Онара), Йорген (возле монастыря),
Джек (город). Выбор за вами. Для того, чтобы один из трех капитанов
присоединился к нашей команде, необходимо выполнить его квест.
Торлоф хочет, чтобы мы убрали паладинов из города и предлагает план: нужно
украсть ключ у охранника главных ворот в замке в рудниковой долине и этим ключом
повернуть рычаг, открывающий главные ворота; открыв ворота, орки нападут на
замок, если сообщить это лорду Хагену в Хорниксе, паладины уйдут вскоре из
города.
Йоргену нужно разрешение Пирокара покинуть монастырь. Бежим к Пирокару и просим
отпустить Йоргена, Пирокар соглашается, только с одним условием - очистить башню
Ксардаса от демонов.
Джек не может оставить свой маяк без присмотра. Присмотреть за маяком может
Брайан, помощник кузнеца.
3. Собрав команду и найдя капитана, бежим на корабль паладинов в порту.
Паладины, охраняющие корабль не захотят пропускать нас, но, под воздействием
уговоров, все же пропустят. Недалеко от корабля должен быть паладин Гирион,
который соглашается содействовать краже корабля с условием - отдать ему корабль
по возвращению.
Договорившись с Гирионом, бежим к капитану и сообщаем, что все готово к
отплытию, он в свою очередь предлагает собрать все необходимые вещи (так как в
Хорникс вы уже не вернетесь) и когда все будет готово пройти в кабину капитана
для отплытия.
Собираем манатки, завершаем все неоконченное (по желанию) и сваливаем из
Хорникса.

Глава 6

Главная задача шестой главы проста как две копейки - найти и взмесить хозяина.
Прибыв на остров, отправляемся на поиски главаря. Дорога к пещере усеяна орками,
мочим их. Троль в пещере охраняет проход к тюрьме, в которой много полезных
вещиц, но камеры заперты; их можно открыть ключом предводителя орков.
Предводителя можно найти в этой же пещере. В комнате, где сидел предводитель
орков есть потайная дверь, ее можно открыть, если потянуть вначале левый, а
затем правый факела.
Пройдя через потайную дверь, попадаем в большую пещеру, усеянную людьми-ящерами,
которые охраняют драконьи гнезда с яйцами. Перебиваем всех ящеров и собираем все
яйца (позже пригодятся). Выход из пещеры охраняет дракон (брат огненного
дракона). Убив его, мы оказываемся на краю обрыва. Попасть на другую сторону
можно, если выстрелить из арбалета (лука) по переключателям двух башен(по одному
разу). Пробежав дальше, мы попадаем к входу в храм, в котором и находятся
необходимые нам "залы Ирдората". Вбежав в храм, мы сталкиваемся с лодом-
скелетом. Убив его, забираем ключ от двери, ведущей непосредственно к залам. Но
прежде, чем туда бежать, желательно найти дверь, которая ведет в лабораторию,
где можно найти рецепт приготовления волшебного зелья (из 10 драконьих яиц и
чего-то еще получается эликсир, который добавляет 15 силы).
Пробежав дальше, мы попадаем в зал, в котором симметрично относительно центра
располагаются две двери, 4 прохода и одна большая дверь, главная задача -
открыть эту дверь. Она открывается системой переключателей. Если пройти в один
из проходов, можно найти мастера-ключника, у которого ключ от тех двух дверей в
зале. За этими дверьми находятся рычаги. Если опускать эти рычаги в разной
последовательности, то откроются решетки в каждом из 4х проходах. Если бегать в
каждый из проходов и активировать там большие переключатели (которые появляются
при правильной последовательности нажатия маленьких переключателей на стене ),
то в зале будут появляться те переключатели, которые откроют главную дверь. За
этой дверью логово ищущих (около 10), а также черный маг. Замочив их всех,
обыскиваем черного мага и комнаты в зале. В одном из сундуков находим волшебный
камень, нужный для открытия большой двери. Прочитав записку черного мага,
становимся перед огромными воротами и произносим заклинание. Ворота открываются.
За воротами нас ждет, то к чему мы шли всю игру - главный босс - "Живой дракон"
-
повелитель драконов. Взмесив его, мы бежим на корабль и …все!!! Тут и сказки
конец, кто читал - молодец.

Путь мага огня

Путь мага принципиально отличается от пути паладина только в первой главе, в
остальных же главах существенных отличий нет, поэтому полностью переписывать
прохождение я не буду (только существенные отличия).

Глава 1

Главная задача первой главы - рассказать лорду Хагену о драконах в рудниковой
долине, но доступ к Хагену имеют только паладины и маги огня.
Магом огня можно стать, присоединившись к монастырю. Попасть в монастырь можно
по карте (крепость посреди большого озера) или, если ее нет: выбежав через
восточные ворота, на развилке свернуть направо, затем прямо по дороге до
таверны, там есть указатель на монастырь. Для принятия в монастырь необходимо
сделать взнос: 1000$ и привести овцу. Деньги можно заработать от продажи
найденных вещей, а также выполняя различные квесты. Овцу можно купить у
наемников (справа от большого дома Онара есть пастбище овец, там можно найти
Пепе, который продаст овцу за 100$), путь к наемникам может показать Ларес,
находящийся в портовой части города Хорникс.
Вступив в монастырь и став послушником для дальнейшего прохождения необходимо
выполнить ряд мелких квестов у магов огня: например для выполнения квеста
Парлана необходимо поговорить с многими послушниками и попросить их помочь
подмести.
Выполнив большинство квестов и получив доступ к библиотеке, читаем книгу в углу
библиотеки, из которой узнаем о возможности сдачи экзаменов круга огня для того,
чтобы стать магом огня. Бежим к комиссии во главе с Пирокаром и заявляем о
желании сдавать экзамены, получаем 3 задания у высших магов:
1 - задание мага Пирокара - ему нужно принести рунический камень, который
спрятан в сундуке: он находится в пещере, которая в свою очередь находится на
севере, восточнее черного тролля (чудовище на карте). Дорога, по которой можно
добраться до пещеры, начинается на развилке возле таверны, и по пути встретятся
3 послушника, которые после получения рунического камня нападут на вас
2 - задание мага Ультара - его задание заключается в создании руны "огненная
стрела" (для выполнения этого задания нужно в начале выполнить первое задание, а
потом поговорить с магом Хигла в библиотеке)
3 - задание мага Серпентеса - это задание заключается в том, что бы убить
магического голема, одолеть которого можно только волшебным молотом, который
находится в подвале монастыря (его охраняет послушник Гарвиг и чтобы его украсть
необходимо усыпить Гарвига с помощью заклинания "сон"). Голем находится на горе,
к которой можно добраться по дороге, ведущей на север (та же дорога, что и в 1
ом задании)
Став магом огня, открываются широкие возможности: возможность создавать руны
(для этого необходимо знание определенного круга огня, а также формулы
заклинаний), открывается доступ к лорду Хагену. Сообщив лорду Хагену о драконах,
отправляемся за доказательствами в рудниковую долину.
Будучи магом, постоянно будет ощущаться нехватка манны (особенно на первых
порах), поэтому перед каждым путешествием рекомендуется скупать напитки манны у
продавцов - это главный недостаток мага. С каждой новой главой запасы манны у
продавцов будут пополняться. Также с каждой новой главой будут открываться для
изучения новые круги магии.

Глава 2

Значимых отличий пути мага от пути паладина во второй главе нет. Единственное:
отправляясь на поиски экспедиций, не забывайте пополнять запасы манны (маг без
манны как паладин без меча).

Глава 3

Восстановление Глаза Инноса магом осуществляется аналогично паладину. После
завершения ритуала восстановления амулета, поговорите с Пирокаром и станете
великим магом огня.

Глава 4

В этой главе все делается аналогично паладину.

Глава 5

Отличия от пути паладина: в секретной библиотеке Ксардаса вместо формулы
телепортации в секретную комнату - формула заклинания "священный свет"; после
завершения основных квестов (перед отплытием на остров) Пирокар согласится
посвятить вас в 6-ой круг магии и даст неплохой амулет; напиток "слезы Инноса"
оказывает следующее действие: +5 к ловкости и силе, дает 5-ти минутное
ускорение и освещает.

Глава 6

Все идентично паладину.




Timon