0
Gothic – Прохождение
В те далекие времена, когда космическое пространство не бороздили корабли, и не
было
многих операторов сотовой связи, за тридевять земель лежало королевство Мортана.
И
подвергалось оно нападению жадных до чужого богатсва соседей, а богатсв тех в
королевстве
было много, из которых одним из главных была Magic Ore. Из сего меджик ора
кузнецы делали
исключительные мечи, благодаря которым и смогло королевство жадных соседей
отвадить, да
еще и погулять на их территории. И все беды были повергнуты. Все, кроме одной.
Полчища
здоровенных орков атаковали Мортану, и мрачную цену пришлось платить всем, кто
так или иначе
нарушил законы королевства. Им приходилось без устали трудиться в шахтах,
уничтожая свое
здоровье ради свободы королевства. Но тяжкий труд в шахтах доводил людей до
того,
что они
часто сбегали, и чтобы пресечь побеги, Король Мортаны приказал лучшим магам
королевства
воздвигнуть магический барьер, чтобы ни одна живая душа не мога покинуть пределы
купола.
Поведал нам о том (дубина) Сатурас, маг воды.
И вот, лучшие маги королевства начали читать заклинание и соткали нужную
магическую
формулу... Но что-то пошло не так. Магический барьер занял большую территорию,
захватив
заодно и магов его устанавливающих.
Те урки, что находились внутри во время Great Invocation, быстро смекнули что к
чему, и
забили всех стражников. Те, кто преуспел в убийстве стражей, превраились в так
называемых Ore
Barons. и самый влиятельный из них стал Гомез. Король Мортаны вынужден был в
обмен на Руду
поставлять Баронам еду, питье, Женщин и все что те попросят. И так было до того
момента, когда
внутрь купола не загнали одного человека, который все и изменил. За что его
засадили, это вам
виднее дорогие Игрунцы. Это вы. Перед тем, как вас поместили внутрь, прибежавший
маг просил
вас передать Магам огня послание.
И вот вы внутри, и тут же здоровенный детина дает вам в рожу, и только суровый
Голос
усатого человека не дает ему закончить начатое.
Диего.Перед тем, как начать описание, позвольте объяснить какие персонажи вам
встретяться. Вообще говоря персонажы есть четырех видов. Первый, самый
многочисленный, это
персонажи без имени. С ними можно поговорить, узнать новости, некоторые говорят
полезные
вещи.
Остальные имеют имена. Эти деляться на Дающих квесты, Учителей, продавцов, и
просто
тех, кто важен по сюжету или надо потрепаться. Некоторые являются воплощением
остроумия и
чувства юмора авторов.
Так вот Диего говорит, что мол в колонии есть три лагеря, что добывают руду
только в Их
лагере- воплощении мира и порядка, во главе которого стит Гомез, а вот Те
подонки
из Нью кампа,
плохие парни. Еще есть Лунатики из Болотного лагеря, те моляться своему богу, и
вообще лучше
спросить у них самих. И заодно, если вы решите навести статус кво с тем умником,
что дал вам по
роже, то звать его Буллит, и он очень опасен.
Что Каньон ведет как раз к Олд кампу, что по дороге куча всякой живности. и
только полный
придурок может бродить тут без оружия, и если порыскать, то можно что-нибудь
найти. Что если
хочешь чтоб приняли в олд камп поговорить надо с Торусом, и сказать надо тому,
что его послал
Диего.
Вперед!
Итак, вы уже наврено догадались, что попали. Все верно. Закон джунглей.
Побродите
по
округе, освойтесь. Подберите вещи, даже монетки есть, но деревянные, как рубль в
свое время.
Возьмите пиво. Я тут первый и последний раз попробовал преодолеть Барьер. Вобщем
идите
дальше по каньону. Тут вы найдете ворота, которые охраняют два стражника, одного
из которых
зовут Орри. Если забраться к ним и поговорить, то выясниться, что мол Старый
Лагерь молодцы, а
Новые полные гады. И оружие тут может валятся, около заброшенной шахты. Вобщем
если
побродить, то можно найти много чего, берите все.
Попадется вам кирка, олд сворд и расти сворд, пара крыс и петушков, гоблин и
куча
всякой
травки полезной.
Вобщем убивайте всех кого можете, севьтесь и шуруйте по дорожке. В Конце вы
встретите
парочку охотников, за пиво один из них расскажет, что прежде чем "Скавенджер
тебя
клюнет, надо
ему врезать, а иначе тебе хана". Гений. И еще говорит, что его друг поведает об
охоте. Друг может
научить разделке туш. По началу, прибыльное занятие.
Дальше у моста вы встретите двух охранников, которые "не дают живности пересечь
мост".
Бред конечно. Да пусть стоят. Наверно поставлены на случай, если не подумавший
игрунец
полезет на волков или пчел, чтоб было за спину кому удирать.
Ну вот вы потихоньку дочапали до Лагеря, и по идее у вас уже будет 1 уровень. То
есть
Живности на 500 эксп. расставлено было.
Кое-что о Олд кампе.
Самое большое поселение в колонии, и самое многочисленное. Имеет строгую
иерархическую структуру, с Оре баронами во главе, самый главный из которых -
Гомез.
Ближайшие сподвижники Оре Баронов - Guards. Вооружены мечами(низшие), Двуручными
мечами
и Арбалетами(высшие). Во главе их стоит Торус (Thorus), и стоит он в течении дня
у ворот замка
Ниже Гардов распологаются Shadows. Вооружены мечами и луками, чаще всего. Внизу-
диггеры,
шахтеры. Бизнес у олд кампа простой, добывают руду в Old Minе, и меняют ее
корольку на волю,
на все что угодно. На особом положении в Олд кампе находятся Magicians of Fire.
Олд камп состоит из двух частей, Замок (Castle), и внешнее кольцо. Олд бароны,
Гарды и
Маги обитают внутри В Замке. Шадовс и диггеры тусуются на внешнем кольце. Гарды
смотрят за
порядком в лагере, они поддерживают закон и, поскольку забота о других - очень
турдная задача,
заставляют всех обитателей внешнего кольца платить им по 10 ор в сутки. За
дружбу.
Вот сюда вы и попадаете. При входе можно пообщатся со стражниками. Как всегда
вас
предупредят, что будете бузить - получите, и лучше платить надо 10 денег в день,
иначе хуже
будет.
Забегая вперед, скажу, что результат неоплаты (то что я обнаружил) это один из
диггеров
решает сразу вас порешить(советую купить меч Digger`s discipline, охранникам
тогда дела нету), и
Один из гадов, таких же как и вы соискателей, зовет вас отвоевать у злых
диггеров
снаружи лагеря
амулет, и если вы с ним пойдете, то они втроем на вас нападут. По началу с ними
связывваться
тяжко. Решайте сами. Деньги начинают активно трясти только Jakal&Bloodwin. Их
можно просто
обойти подальше. Или заплатить.
Вы входите через северные ворота, и от них и ориентируйтесь.
Так вот. Идите к Торусу и скажите, что хотите примкнуть. Он будет капризничать,
но в
конечном итоге скажет подойти к Диего, и если тот за вас поручится, то велкам.
Так же, после
длительного уламывания, можно получить квест на удаления из Кампа Мордрага,
нехорошего
парня из Нью кампа, который имеет неприкосновенность, как курьер магов, и
потому,
лично от
Торуса, получить не может.
Диего говорит, что надо получить favor важных Шадовсов, и выполнить его квест,
тогда он
поручится. "Важные люди"- это Торус, Вистлер, Слай, Фингерс, и Скатти. (Диего
тусуется в течении
дня иправда около Торуса, а вечром либо тут же, либо в ближайшей к воротам
избенке). Диего же
отправляет вас за списком припасов в олд майн. Можете купить карту у диггера
рядом. Говорят ее
можно у него взять и бесплатно.
Вистлер попросит выкупить меч у Фиска(местного торговца), а то он не может и
все.
Дает
100 тугриков, А Фиск просит 110. Купите и стрясите с Вистлера еще 10. Отдаст как
ни странно.
(Вистлер находиться во внутренней части внешнего кольца, если пойдти от северных
ворот
против часовой стрелки, Фиск еще дальше против часовой стрелки, и не говорите
ему
про
Вистлера)
Слай просит найти Nekа. Он подозревает, что тот метнулся в Нью камп. Направляет
к
Флетчеру. По Дороге поговорите со Снафом, это местный повар, то пошлет вас за
грибами (5 шт
Hell Mushroom) и Мясом жуков навозников ( 3 шт Meatbug). Еще говорит, что добыть
их(грибы)
можно у южных ворот, и что до вас туда пошел тот самый Нек, да "видать подался в
Нью камп".
Флетчер ругается.(Слай чуть выше Вистлера, во внешней части Снаф на внутренней
части
внешнего кольца, по часовой стрелке от ворот Замка. Там же тусуется загадочный
товарищ Mud)
Если пройти дальше по часовой стрелке то мы найдем хижину Фингерса. Фингерс
повыпендривавшись, но услышав, что нас прислал Диего, говорит, что мол ворья в
лагере
мало(прикиньте! ) и еще один не повредит. То есть мы его должны впечатлить
своими
воровскими умениями, коим он нас научит в размере lockpocking&Pickpocketing. Но
чтоб научиться
пикпокетить, вы должны научиться Sneak around. Так вот, сникать он вас не
научит,
так как, хоть он
и круче всех воров, но сникает Лучше Carvalorn, что тусуется на выезде, забивая
беззащитных
животных, по пути в Нью камп.
Об умениях товарища Фингерса.
Тут у разработчиков что-то переклинило, и придумали они полную лажу. Умение
локпикать
влияет на вероятность поломки отмычки при неверном движении при взломе. Все.
Сникать, по
идее, надо "чтоб не привлечь к себе внимание, во время выполнения незаконных
актов по изъятию
чужой собственности". Лучше способа привлечь к себе внимание я не видел, даже
если вынуть
оружие не все начинают на тебя орать, а вот начни сникать. и тут же все
разоруться в округе.
Пикпокетить. тут вообще мозголомное умение, и позволяет оно "дав кому то по
голове ограбить
его, пока он не пришел в себя", или что-то в этом роде. Но не совсем понятно что
помешает
сделать то же самое без данного умения. Выбор за вами, но для "впечатления"
Фингерса,
достаточно, по слухам, 1 уровня локпика и сника.
Идем дальше по часовой стрелке. Муд не надоел еще? (Хинт, дайте ему по роже
разок, он
сбежит на денек)(чтоб дать по роже используется клавиша "`")
Так вот дальше находиться арена, ее содержател Скатти, И воины из трех лагерей.
Так вот
Чтоб впечаилить Скатти надо вызвать воина из нового лагеря, но даже не
обязательно его
побеждать. Но самое главное, Скатти вас научит драться одноручным оружием. Как
раз лучшее
время растаться с первыми 10 скиллпоинтами. Еще чуть дальше на внутренней сторне
естьразломанная хижина, у которой ползают Митбаги, коих и надо в количестве 3
штук забить и
отнести их мясо Снафу. А сверху, на внешней стороне находиться местный кузнец. У
него можно
узнать каким образом куються мечи. А последовательность простая: сунь в огонь,
стукни
молотком, остуди в воде, наточи. Он же продает заготовки для мечей, самая хилая
заготовка стоит
40 тугриков, а меч, стоимостью 100, можно продать за 50, так что первый вариант
честного
бизнеса. Но если вам хочется побольше денег, то прям на кузнице стоит сундук,
вскрыв который
вы упираете где-то около 20 заготовок, которые превратив в мечи продаем и
получаем стартовый
капитал.
Проходим еще дальше, и набредаем на южные ворота, у которых тусуется
вышеупомянутый
Мордраг, через которые выходим на природу. Тут как раз и растут грибы, но я их
еще набрал на
пути в лагерь, но почти напротив ворот, чуть правее, вы можете увидеть пещеру.
Перебейте крыс,
и зайдите внутрь. Там, помимо прочего, валяется труп гарда, если полутать, то вы
дайдете на нем
амулет с именем Нека. Как вы уже догадались это он и есть. Выходим из пещеры, и
я
бы
порекомендовал пойти на запад. чтоб обойти лагерь, так чуть по дальше вы сможете
найти найти
слева терраски, которые просят на нах запрыгнуть. Проделав это, вы находите
товарища, который
вам выдает за свое нахождение 100 экспы, и ведает, что не все так хорошо в Олд
кампе. Там же
есть сундук. Забейте скавенждеров, возьмите их мясо (и не забудьте его потом
пожарить ) и
идите назад в лагерь. Отдайте Слаю амулет, он будет хвалить, можете рассказать
Флетчеру о
Неке, и отдайте провиант повару.
Вобщем-то тут уже наступает возможность для некоей свободы, так как вы уже могли
стать
покрепче, и уже можете в первом приближении попутешествовать самостоятельно.
Если
не
получается, то велкам Ту MHO.
А далье я бы порекомендовал пойти к Мордрагу и сказать, что у него проблемы.
Псоле
содержательного разговора, он предлагает вам свалить в Нью камп, а то ему тут
что-
то надоело.
Если вы готовы, то вперед. Суть путешествия следующая. Вы бежите за Мордрагом,
он
режет
встречающихся на пути монстров, а экспа капает вам. Самый серьезный бует волк, и
засевьтесь.
чтоб он не сожрал Мордрага, а заодно и вас. Хотя возможно вы уже будете в силах
сами всех
загасить.
Ну так вы дойдете до ворот нью кампа. Мордраг говорит, что мол приехали, дает
экспы, и
кольцо, чтоб пройти к Ларсу(Lares).
Нью камп.
Как ни странно, во главе Нью кампа стоят Water Mages. И как, опять же, ни
странно, они
покруче своих огненных собратьев. Главный из них-Сатурас (Saturas), тот который,
как я понял, и
поведал нам о всей этой истории. Потом стоят Mercenary of Magicians of Water.
Ребята серьезные,
машут топорами, главный Ли. Их заметно меньше Гардов из олд кампа, но те с ними
ничего
поделать не могут . Из имяносящих Мерсенариев есть Оррик, Блейд, Горн, Торлофф.
Торлофф
подсказывает, что надо что-то умыкнуть важное из Олд кампа и отнести Ларсу.
Горн-
вообще
парень в себе, но об этом позже. А Оррик и Блейд-два парня, глядя на которых я
должен
умиляться и веселиться, потому что они кого-то мне долны напомнить(как и Муд
кстати), но мне
ониникого не напомнили, я не умилялся, но травку они покупали исправно.
Дальше идут Rogue. Ну Роги они и есть. Главное развлечение-тырить все что можно
из олд
кампа, да и не только. Главный Lares. Шишка. К нему так просто не попадешь даже.
Работают на всех-scarpers, местная версия диггеров.
Еще есть ребята под названием Thug. Это какие-то недоделанные Роги, они злобно
эксплуатируют Пизантов, которые почему то революцию так и не устроили, даже с
моей помощью.
Все считают Нью камперов варварами и бандитами, хотя мне они показались наиболее
приличными ребятами, если вообще так можно выразиться. Но что самое веселое, но
гипертрофироанное чуйство юмора создателей Готики творит с закупольем очень
политкорректные шуточки. Поскольку Главный тут Ли, то весь лагерь жрет рис, пьет
рисовый
самогон и тд...
Так вот вы входите через ворота, и идете в обход озера. Впереди вы видите группу
коматозников в коричневых костюмах, которые бесцельно бродят по террасам и
что-то
делают.
Это те самые пизанты. Если с ними поговорить, то вы узнаете, что "жирная свинья"
Rice Lord, со
своими сподручниками силой и обманом заставляет их каждый день работать.
Угнетатель и
супостат. Кто тут может быть интересен? Пизант по имени Horatio, рассказывает
забавную
историю своего попадания в закуполье. Он был кузнецом, и как-то в кабаке
случайно
кому-то
проломил череп. Потому что он такой сильный. Мы сразу догадываемся, что можно
у "Друга
Горацио" пораспросить окуда он такую силу имеет, и как бы нам ее заиметь тоже.
Но
он спросит у
нас причину, на фига нам эта сила, но ответ мы пока не знаем...
Рисовый лорд (и правда жирная скотина), отправляет нас к Lefty, а тот довольно
бесцеремонно приказывает нам разнести воду крестьянам, предварительно взяв ее у
Рисового
лорда. Разносим, получаем ехр, и узнаем, что отныне Лефти нас подрядил все это
делать
ежедневно, в вызывающей форме. Вы конечно понимаете, что с ним надо сделать, но
скорей
всего, пока, нам надо качаться.
Идем дальше, и уже у более серьезных ворот говорим со стражником (Имя
запамятовал), и
как всегда нам сулят неприятности, если мы чего-ндь отколем, что вход в бар на
озере, только для
Рогов и скарперов, и делать можно все что хочешь, но так же спокойно с тобой
сделают то же
самое. Проходите дальше, и я бы порекомендовал слазить в Охраничью будку, так
как
там есть на
халяву Bone Bow, и пару сундуков.
На дамбе стоит, кто б вы думали? Сам старина ГОМЕР (Homer)! Вот как объясняется
наличие в этом китайском рае друга Горацио. Но это Гомер не таков, оне не пишет
пасквили, он
великий инженер и член общества защиты животных. Но, как инженер, он строит
дамбу, а как член
общества ЗЖ, просит сжить со свету DUM Lurkera. Животина регулярно портит дамбу.
Он достала.
Животное находиться на другом конце озера, на скале.
Хинт. Что хорошего в луках? То что они практически всегда наносят повреждения.
Если вы
полезете с тем мечом, что у вас к этому моменту есть (если вы конечно не
раскачались где-то), то
скорей всего так вы ни разу по луркеру не попадете. А с луком, мало того, что вы
можете пулять на
расстоянии, вы еще успеете в него 2-3 стрелы запустить, прежде чем грызун дамб
до
вас
доберется. А еще, АИ в Готике устроен так, что если вы будете бегать кругами, то
живности рано
иили позно надоест вас гонять, и она, издав неприличный звук, как правило,
останавливается и
идет восвояси. И можно повторить процедуру. Главное севиться почаще. Главное
условие-чтоб
было место где бегать, не бегать по прямой, так как многие в прыжке вас
достанут,
и лучше бегать
от одной твари, много- могут съесть.
Еще хинт. В закуполье есть три вещи, которые от покупки/продажи не теряют в
цене:
это
Оре, стрелы и болты. Не стесняйтесь их покупать. Продадите случ чего за те же
деньги.
Вобщем, с грехом пополам Луркера можно завалить, и принести Гомеру запчасть,
заботливо
вывалившуюся из животинки. Ну и продолжаем путь. В Кабак на озере, не пустят
сейчас, так что
идите дальше.
Вот и сам нью камп. При входе, чуть слева вы встречаете посланника мира, из
лагеря
укурков под названием Baal Kagan. Этот гражданин, занимается тем, что продает
травку местным.
Но он не укладывается в план (в то что запланировано), и потому предлагает вам
толкнуть травку,
в качестве ознакомления местных с наследием Слипера. Но условия два, не курить
самому (из
этой партии), и больше штуки в одни руки не давать. Вобщем вы поняли чем вы
теперь займетесь.
Именно. Раздав травку, вы можете получить благословление Кагана на вступление в
лагерь
укурков (на фиг оно нужно не ясно, и так примут), взять бабки, или свитки с
заклинаниями. Ваш
выбор, но свитки на порядок лучше.
По дороге зайдите к Ларсу, отдайте ему кольцо Мордрага, попроситесь в их лагерь,
вас не
возьмут но дадут квестик. А заключается он в том, чтобы принести 400 ора Ларсу,
которые надо
вытрясти с Баала Исидро, что променял травку на самогон, и глушит его в баре. И
не помогает
Кагану, вобщем дитя полей. А так же он попросит вас сказать Мордрагу, чтоб тот
выяснил, что
происходит в Свамп кампе.
Ну пройдясь по верхнему ярусу Нью кампа, в левой Роговой части, вы сможете
выучится
акробатике, которую многие ругают, а мне сие умение очень понравилось Прыгать
веселее.
Можно отоварится у пары торговцев, выучится луку, но тут за это берут бабки. Так
же можно
освоить вороское умение, но то же не стоит.
На другой стороне живут Мерсенари. Тот самый Горн скажет, что рядом есть хижина,
в
которую самовольно вселился Shrike, который является Рогом, а типа мерсенарисы
не
любят,
чтоб с ним рядом жил такой товарищ. Вобщем поговорите с ним, он вас пошлет, и
если вы
ощущаете в себе силы, то наваляйте ему. Убивать не надо. Когда очухается
скажите,
чтоб он
валил, и получите экспу, и доложите Горну. Заодно и хижину нашли. Можно
поговорит
с Ли, можно
поговорить с Торлоффом, который скажет...(см выше)
Последи пещеры бродит Маг По имени Кронос (Cronos). Он охраняет кучу руды, что
копит
Нью камп. По версии магов Воды, если собрать кучу Magic Ore, и эту кучу особым
образом
рвануть. то все магическое в округе даст дуба, включая тот самый барьер. И
потому
они ни фига
не дают корольку на волю. И где-то тут лежит главная причина грызни с Олд
кампом.
Кронос
поможет вам поднять количесво маны, а так же продает кучу всего. Свитки Айс
блока-
вещь
полезная.
Чуть выше стоит торговец Wolf. Так вот у волка можно купить книжку про
BloodFlies, что
поможет срезать их жала, если ее прочитать, что вообще говоря полезно с точки
зрения бизнеса, а
так же не стоит вам ни одного скиллпоинта.
Я бы вам предложил дальше прогулятся дальше, к Фри майну, на утесе стоит
стражник
Корд, и учит чему-то народ. Меня он учить отказался, так что подозреваю. что он
учит всех кто
примкнул к Нью кампу одноручному оружию. Идем дальше, и после пещеры встречаем
крыс и
Волка, только не торговца а настоящего. Можно поглядеть как Волк сожрет Крыс, а
можно
перебить всех самому. (ИЗ лука). Потом попадаем к Фри майну. Впечатляет. При
входе нам опять
обещают неприятности, да и вообще кругом слышны одни угрозы.
Начальник шахты грубит, стражник Балоро (Baloro), просит принести кучу провизии,
а в ответ
обещает страшное оружие могущее сразить всех. Кидала конечно, но экспы дает.
Самое трудное-
найти Граппу. Она есть в продаже у Волфа того же.
Один глваный скрапер Swiney, в обмен на желание стать скарпером, дает нам
Scarper`s
Dress. Пустячок, а приятно. Тем более очень полезный пустячок, теперь мы можем
бесплатно
пройти в бар на озере.
Кстати, если вы больше одного раза проходили БГ1, помните чувство, которое вы
испытали
в Канделкипе, заня что там уже все трупы? Испытайте то же чувство здесь.
Идем таки в бар на озере, говорим с Мордрагом, который на приказ Ларса, отвечает
в стиле,
что мол все само собой обнаружится...(И ведь прав зараза).
Пройдите в заднее помещение, где бывший пизант Жеремия гонит самогон. Если
поговорить
с ним, то выясниться, что голубая мечта Горацио- навалять Рислорду и его
дружкам.
Вот и ответ.
Неправда ли более важная причина, чем самозащита или восстановление
справедливости. Тут же
есть куча сундуков, на вскрытие которых никто не обидиться. Даже есть Pure
Alcogol. Интересно
было бы подсунуть его Баалу Исидро.
Так вот подойдите к нему. Он мается, не знает за что выпить. Предложите выпить
за
себя, и
теперь с ним можно вести переговоры. А именно пригрозить ему неприятностями, по
поводу
нераспространения травки. Он согласиться чтоб вы продали травку, но вы ему
должны
200 руды
после. Отдайте ему 200 руд, тут же продайте ему травку класса Dreamcall.
остальное впихайте по
10 тугриков местным, в результате получите 500 тугриков. Отдайте Ларсу 400.
итого
вы проиграли
100 тугриков, но выиграли 1000 экспы. Пусть живут.
Вобщем, все дела вы тут уже поделали, и можете идти. Если слабы, обойдите Лефти
стороной. Получите 5 STR у друга Горацио.
Хинт. У учителей силу можно поднимать в обмен на скиллпоинты только до 100. А
вот
Бутылки и тд, поднимают силу дальше. В том числе и 5 очков Горацио идут сверх
нормы. Но по
началу эти пять Стр куда нужнее, чем после 100, так что.. Но я вас предупредил,
если вы решите
создать самого крутого терминатора, чтобы похваляться на форумах, то учтите.
С Лефти такое дело, если вы придете к меня на следующий день после первого
разноса
воды, то он просто заставить вас разнести ее еще раз, если жепрошло больше
одного
дня, то он
кинеться вас учить, сами понимаете каим способом. Но я уже к тому времени был не
лаптем
собран, и накостылял ему. Самое главное, у него Лонг Бов, с дамаджем 40, что
круто. Из своего
индивидуального чувсва справедливости я еще накостылял и рис лорду и тугам.
Пизантам все по
фиг, одно слово бараны. Вобщем с чувсвом выполненного долга можете идти дальше.
Советую
вам пройти по тому же пути, что и явились в Нью камп, но по дороге зати к
Карвалорну, если вы
еще это не сделали. и выучить лук, и если решили сникин. Так же у него рядом
стоит сундук, в
котором ключ от его пещеры. И он вдобавок не обижается если вы этот сундук
вскроете. В
Пещере- срелы и лук, на тот момент уже паршивый. Идите в Олд камп, сдайте квест
Торусу,
который посетует, что вы Мордрага не прибили, но и так нормально.
Найдите у рыночной площади товарища Диггера по имени Dusty. Он ноет, и ему тут
не
нравится, а еще его кореш свалил в Свамп камп, но от него ни слуху не духу. Ему
тут надоело и
вообще все плохо. Спуститесь на рынок, и нацйдите Baala Parveza. Ну так вот этот
Баал Паровоз,
расскажет вам о идеологии укурочьего лагеря, и предложит вас туда прокатить.
Соглашайтесь и
бегите за ним. Он забьет много знатных лизардов по дороге, если конечно лизарды
не забьют его.
А экспа точно вам. В конечном итоге прибываете вы в Укурочий лагерь, получаете
за
это событие
экспу, и велкам. У ворот вам сразу предложат отоварится армором, да чем он лучше
нашей
скарперской фигни, не знаю. Для разнообразия не угрожают.
Свамп камп.
Самое идиотское образование в колонии. Че только на безбабье не придумаешь. Хотя
это
ИМХО. Они там все добрые, но глупые. Заправляет в лагере Слипер, и Y`Berrion
пророк его.
Sleeper-это чудо животина, класса бог, которая как-то явилась во сне ИБерриону,
и
обещала
вывести из под купола, но для этого в нее надо верить. Повинуясь наставлениям
Слипера
Иберрион, изрядно потрепавшись и обзаведясь последователями, приперся на болото,
где и
организовал лагерь. При этом на болоте Слиппер специально для Иберриона и
кампании
вырастил травку, которую те не только потребляли, но и толкали всем в колонии,
на
что и жили.
Даже теток ухитрились прикупить, меньше чем у Гомеса но все же.
Вобщем главный Иберрион.Следом идет институт Баалов, это что-то типа жреца
слипера,
по сути маги. Главный у них Кор Колом, алхимик, большая шишка. По сути
заправляет
всем
лагерем. Главная особенност Баалов, что с ними нельзя разговаривать, пока они
сами с тобой не
поговорят. Другие-темплары. Эти ребята машут мечами, главный- Кор Ангар. Именных
темпларов
просто куча, всех описывать не буду.
Под всей этой верхушкой многочисленное племя Novice. Куча укуренных
бездельников.
Я за
укурков не играл, но подозреваю, что среди этих тоже есть своя иерархия.
Так вот вы входите в лагерь и всречаете двух колоритных персонажей, а именно
Lester&Baal
Namib. С Намибом нельзя разговаривать, он даун как и все. Поговорите с Лестером.
Лестер- еще один парень в себе. О них позже. Но тут он отвечает за общение
лагеря
с вновь
прибывшими. PR работник своего рода. Хвалит вас за то, что вы не поговорили с
Намибом, и
грозиться провести вас по все значимым местам лагеря. Согласитесь и
направляйтесь
к
алхимической лаборатории Кор Калома.
Совсем забыл, в своем описании еще Олд кампа, что торгаш по имени Dextler,
заказывает у
вас , чтоб вы добыли рецепт хилинг поушенов корКалома. Денег не дает, ругается и
тд. Грозится.
Говорят что с него можно вытрясти денег, я не смог.
Поэтому я и выбрал в качестве первого пункта КорКаломовскую лабораторию. Лестер
говорит, что если я недолго, то он меня поождет, если же долго. пойдет назад, к
воротам.
Поднимайтес по лестнице наверх и заходите в лабораторию. Там помимо КорКалома
тусует его
ученик , по имени Cain, у которого можно кой чего спросить, в том числе где
лежит
КорКаломий
рецепт. Говорят, что если ученик находится в комнате, то сундук вскрыть нельзя.
Ночью он сам
сваливает, а в моем случае он свалил сразу по результатам разговора со мной.
Стоят два сундука.
Один можно открыть ключом и позже, а во втором рецепт. Можно поговорить с самим
Кор
Каломом, он грубиян. Ему можно сдать мандиблы майнкроулеров в обмен на поушены.
Вобщем рецепт у нас, Кор Калом послан спускаемся вниз. Там стоит местный
торговец
травкой Fortuno. Покупает вещи, и дает Daily Ration. Все три вида травки.
Хинт. Курить вредно. Очень вредно. Минздрав не зря предупреждает. Но, как мы
помним,
остроумие свойственно авторам Готики, и они пропагандируют курение. Покурив
разок, вы
получите 5 ехр, 10 ехр, +2 мана. Если мана еще полезная вещь по началу, то 15
ехр... Убейте
крысу. Скажи нет курению. Даже травки. Тем более травки.
Но не курите. Пригодиться. Если Лестер не свалил, то с ним можно поговорить на
тему
вступления в лагерь. Представляете, оказывается в лагере куча народу примкнула к
нему, только
чтоб курить на дармовщинку травку и ни фига не делать!!! Какое открытие!
Учитывая
природу
человека, это невероятно! Ну вобщем гений Баал Намиб этим обеспокоен, и потому
Лестер
предлагает способ его на..ть. Наколоть. Вобщем громко откажитесь от старых
богов.
и скажите что
у вас было видение Слипера. Ну все само сделается. Когда Баал Намиб к вам
обратиться,
помолчите сначала, потом, когда он настоит получите экспу.
Вобщем надувательство лагеря начните от ворот. Счастливо получив голос Намиба,
пойдите слева от дерева по дорожке, вы увидите трех придурков, внимающих
четвертому. Один из
сидящих-явно диггер из олд кампа. Поговорите с ним. Это Кореш Дасти. Он говорит,
что все круто,
и чтоб вы передали Дасти, чтоб тот валил сюда. Ему проповедует Joru. Жора
требует
принести от
Фортуно Daily Ration, и тогда он типа подскажет что делать. Отдайте ему травку,
получите экспы,
скажет он как впечатлить разных Гуру, а именно Намиба и Кадара. Намиба мы уже
обаяли. А
Кадара надо впечатлить использованием магии Слипера. Но, особенно предупредили,
чтоб мы не
думали жахнуть для пущей убедительности Винд Фистом кого-ндь. Жаль. Я б жахнул.
Впечатлить Кадара просто. Разговаривать он не хочет. Мычит как дебил. Около него
сидят
медитируют новайсы. Усыпите его свитком, полученным от Кагана в Нью Кампе, и
типа
товарищ
впечатлится Получите его голос, и теперь у него можно прикупить магию и шмотки.
Экспа опять
же.
По уму, впечатлять кадара надо после другого квеста. Если вернуться к воротам и
пойти
направо по дороже, в конечном итоге придете на полянку где бродит Гуру Баал Орун
и надзирает
за работничками новайсами, которые толкут травку. Орун то он орун, но не орет а
мычит. И обин
из токущих Ghorim. Ему нехорошо, он не спал уже черт-те сколько, а все потому,
что его сменщик
Harlok где-то бездельничает, и скорей всего курит около Фортуно. Он просит
прислать этого урода
на смену. Идите к Фортуно и правда найдете этого окурка. Поговорите с ним, он
обзывается.
Догадались что ему надо сделать? Правильно. Но приготовьтесь. Он очень
подвижный.
Главное
не дать ему слинять. Когда очухается, скажите чтоб он тащил свою задницу толочь
травку.
Получите экспу. Он обзоветься, я дал ему по роже еще раз, после чего поскакал
назад к Оруну.
Орун заговорит с нами и повелит нам бежать на болото и собрать ежедневный урожай
травки, и
отнести КорКалому. Перелезайте прям тут через забор, и увидите трех дурней
собирающих
травку.
Точнее увидите вы четырех. Четвертый- полное шизо. Он ..ну поглядите сами.
Подойдите к
Дятлу по имени Балор, он отдаст вам 50 свампвидов, и из него, за 50 тугриков
мождно вытрясти
сведения о Cipere. которой после этого согласиться с вамиторговать. Что бы найти
другого
сборщика, у меня были проблемы. Вообще говоря, повернитесь спиной к Балору с
кампанией,
слева чуть сзади у вас будет лагерь, идите вперед. Увидите змеек, пугайтесь.
Заметят, сожрут.
Увидите уходящуй вдаль налево полоску земли, она идет вдоль лагеря. Вам туда.
Дойдете до
конца, поверните направо. Забейте попавшихся на пути пчел, пригодиться и дойдите
до Вирана.
Этот гусь, травку не отдаст, а типа даст квест замочить всех пчел в округе. На
чем основывается
приянтие им квеста как выполненного, я так ине понял, но после какой-то пчелы он
ломаетс, и
травку отдает, вместе с экспой.
Хинт. К этому дятлу Вирану можно будет подходить за Дневным сбором и в будущем,
если
оно вам конечно надо.
Ну вот идем с травкой к КорКалому сдаем, потом назад, к Оруну, орун даст экспы
кучу и
свиток Слипа, который можно будет использовать, чтоб впечатлить Кадара.
Вобщем тут меня уже все эти окурки начали доставать и тут я наткнулся на Baal
Tondar.
Убить его захотелось сразу. Но он произнес пламенную речь и типа пообещал за нас
проголосовать, ежели мы приведем новую душу для этого притона.
Из дел в этом вместилище разврата осталось только вскрыть ящик кузнеца и
потырить
оттуда все что есть. Сковать мечи и их загнать.
Если вы хотите присоединиться к Укуркам, то надо достать эту самую душу (Дасти),
а
делается элементарно, приходиться к нему, рассказывается про его кореша,
береться
с собой,
дается на южных воротах стражникам на лапу, и паровозиться в Свамп камп.
Отдайте Дехтлеру в Олд кампе рецепт. И теперь ваша дорога лежит к Олд майну. Где
олд
майн можно поглядеть на карте у картографа, а проще найти ее так. Дойти до двух
гениев под
названием Bridge Guard, и повернуть после моста налево, вдоль реки. Не советую
вам идти по
дороге, потому так по дороге валяться на голову Волки, но если вы уже круты, то
вперед. Идете
вдоль реки, и плавно уничтожая живность, доходите до водопада.
Хинт. Под водопадом пещерка с сундуком. Всего разных неприметных пещерок и
сундуков
раскидано туча. Вобщем смотрите внимательнее по сторонам. От водопада вам
направо. До
горного хребта, а там налево. Скоро увидите деревянные постройки, типа забора и
башен. Вообще
говоря где-то там тусуется Темплар с огромедным мечом и товарищем, и он учит на
халяву, как из
Minecrawlerов добывать их мандиблы. Входите в шахту. Поговоите с товарищем
Драке,
он будет
угрожать и предупреждать, но скажет, что главный на шахте Ian. После моста-
торговец.
Спуститесь вниз по лестнице, и если вы спустились по лестнице после моста, то
прямо будет один
из боковых шельфов. Можете туда сходить, но на самом деле лучше пойти вниз.
Там некто Snipes желает, чтоб мы услалу куда-ндь Aarona, который сторожит свой
сундук.
Снайпс даст за такие дела 10 тугриков. подойдите к Аарону и скажите, что его
зовет Иан. На
вопрос зачем, ответте что не в курсе. Чувак уйдет. Снайпс даст денег экспы и
предложит выкупить
ааронов ключ, что и сделайте. Вскройте суднук и дуйте вниз. Там прям у лестницы
загон, в
котором стоит Ульбрехт. Это еще один гений. За бутылку горячительного, он
расскажет, что в
сундуках припасы, а ключ посеяли. И что во всем виноват Алеф. Подымайтесь
наверх.
и идите в
тот сторонни шурф, найдите там Алефа, который за бабки вам кое-что расскажет, и
заодно
продаст тот самый ключ. Возвращайтесь к Улберту, и скажите, что ребята у костра
что-то жрут. Он
свалит мгновенно. Возьмите все. Потом идите к Иану, рядом с ним вас ожидают
нелицеприятные
разговоры с Ааароном и Ульбрехтом, но прикиньтесь валенком, и ничего не будет
вам
за это.Тут
есть торговец, а есть и Иан, который вам много чего порасскажет, и даст список
для Диего. Можете
по идее выхоидть, но можете и нет. Идите вниз, и в боковых шурфах вы найдете
полезные
вещицы. Главно не дайте себя сожрать Минекроулерам(Их лучше подставить под
Темпларов), и
не упадите в дырки.
Хинт. Всего в шахте ниже Иана, есть несколько ответвелний. Первое, там лежит
колечко.
Второе, там лежит сломанная шестеренка, она понадобиться позже (минкровлеров
можно
перестрелять с верхотуры), там же пойшен о котором говорил Алеф.
Еще ниже вы можете обменять свое барахло на Тугрики у местного кузнеца, а так же
побродить по ответвлениям с майнкроулерами, которых два, в одном из них валяется
еще один
халявный Боне Бов, который вам нужен ели только вы еще не были в Нью кампе. Есть
еще
полезные вещи. Дойдя до упора вы увидете запертые ворота, и вам объяснят почему
они заперты.
И так же объяснят чего сидит бездельничвет орк. Все. Выбирайтесь.
Тепрь вампредстоит решить к какому лагерю вы примкнете.
Ну чтож. Что выбор нам готовит?
Олд камп.
Я сразу почувствовал себя Штирлицем, потому как понял, что большинсву народу там
не
жить. И мы к этому приложим все усилия.
Считается самым сильным лагерем. Порядочки там не фонтан. Есть два выбора (в
будущем) Маг или Гард. Выбор кстати, забегая вперед, ИМХО влияет на время
обучения либо
магии, либо двуручникам и арбалетам.
Нью камп.
Ребята мечтают о свободе, а пока накалывают друг друга, и морально разлагаются.
В
этом
лагере совсем нету баб, так что сами судите, что там за нравы. Хоят не думаю что
Гомезовские
или Иберрионские бабы достаются кому либо кроме них. Выбора кем быть нет, хотя
можете не
становиться магом вовсе. Самый сложный способ попадания к Гомезовским сундукам,
которые
являются одним из главных источников денежных поступлениий в игре.
Окурки.
Я за них не играл, но за них есть пара лишних квестов, тут может меня кто
дополнит. Вообще говоря, игра с данной точки практически не отличается за
разные лагеря, но Маги из Окурочьего лагеря не смогут стать 5 и 6, уровня, хотя
я
подозреваю, что не все так просто.
Что бы вступить в Олд камп, то выполнив квесты Декстлера, Вистлера, Слая,
Торуса,
впечатлить Фингерса, впечаилить Скатти. Отдать список, что дал вам Иан, Диего.
Тем самым
выполним тест оф фейт. Насчет Фингерса и Скатти, их впечатлять необязательно,
особенно саруз
двоих. Может даже обоих можно не впечатлять. Если я выучил локпикин, и сникин,
тем самым
впечатлив Фингерса, то со Скатти.. я типа вызвал Кирго, да на том дело и
закончилось, так как
драться я не стал. В любом случае, если вызовете Карима, модно его не забивать.
пусть он вас
забьет, скатти впечатлится. Только бабки спрячте куда-ндь заранее. Повторяю,
Диего список надо
просто отдать не надо собирать вещи, которые там просят Это не ваши проблемы
После этого надо подойтик Торусу. и сказать, что Диего согласный. Торус вас
пустит внутрь
замка. Внутри можете поговорить со всеми, только аккуратнее с домиком Гардов,
там
внизу сидит
тот самы Буллит, который вам уже разок по роже дал. Если попадете к нему сейчас,
есть
вероятность, что
он вас на тот свет отправит. Отдайте письмо Магам огня, и получите за это
....200
ехр. Когда
я увидил сколько мне дали, я даже подумал, что не стоило и затевать всю эту
котовасию.
Получите у Торреза награду. Рекомендую мана поушен. Идите в Домик к Гомезу, где
опять будут
грозить и предупреждать, и предстаньте перед темны очи мерзского латиноса. Когда
он спросит,
какой от вас толк, вы ему скажите, что мол у вас связи по всем лагерям. Среди
знакомцев
перечислите всех, кроме ИБерриона, что вообще говоря неправда, да и замочит он
вас за такое.
Гомез даст вам армор, и вы теперь Шадов. Равен вам даст задание узнать, что же
такое твориться
в лагере Укурков. Главное, не забудьте вскрыть все сундуки что вскрываются, а
главное попадите
башню и потырьте все что там есть. Если вы все сделали правильно. то нашли очень
хороший
амулет защитный, и еще кучу всего. Отныне проблем с деньнами нет.
Для вступления в Нью камп, надо принести кольцо Мордрага Ларсу, принести тому же
Ларсу
400 тугриков от укурка Исидро, и опять же Ларсу надо отдать список от Иана. И
достичь 5 го
уровня, что не трудно, если вы выполнили половину того, что я вверху написал.
Ларс список
дополнит и пошлет к Диего. Которому список надо отдать. Заодно подойдите к
Кроносу, он вам
даст письмо магам Огня. Можетее идти в Олд камп. Отдайте список Диего, пройдите
внутрь
крепости, вас пустят если на вас будет амулет посла магов Воды. Иначе вас внутри
прибьют. Я
смог на этом этапе забить Буллита. У него хороший меч. Но делайте это так, чтоб
больше гардов
рядом не было, а то всех вы точно не забьете. Отдайте все письма Милтону. И с
воли, и от
Водяных. Получите премию, и вам скажут, что за второе письмо наградят Водяные. В
дом к Гомезу
вас не пустят, так что до сундуков (по идее ) не достать.
Хинт. На уровне чита. Честным людям не читать. Чтобы пройти в дом Гомеза, надо
сделать
следующее. Вы подходите к гардам. которые вас не пускают. они вас не пускают.
Выньте оружие,
и бегите вперед. Они начнут орать, чтоб вы засунули оружие назад. Пробежав
несколько шагов так
и сделайте. Clever Boy. Все вы внутри. Гомеза не трогайте, а вскрывайте сундуки
и
любуйтесь на
бабс.
Дальше возвращайтесь в Нью камп, сообщите Ларсу, тот вас отправит к Горну за
вашей
частью, и велит пойти помочь Мордрагу разобраться с Укурочьим лагерем. Вот что
имел в виду
Мордраг, когда сказал, что все само собой разрешится. То есть вы все и сделаете.
Идите в
Окурочий лагерь.
Свамп камп. Для вступления, как я понял, надо подойтик КорКалому, выполнив те
квесты,
что я описывал, и сказать, что вы хотите. Он вас примет, наверняка что-то даст,
и
отправит
отнести Травку Гомезу. Ну то есть он так думает, а на самом деле мы идем грабить
Гомезовские
сундуки. Принесите траву, Равен отправит к Бартоло, бартоло даст денег. Деньги
принесут и
Сундуки. Ну вы поняли. Еще есть квест с Свампвид монополией. Это предприимчивые
ребята
неподялеку от Нью кампа, у рыбацких мостков в пещере, что-то гонят. НАсколько я
понял, их надо
запугать до полусмерти. и они свалят. Убивать нельзя так как квест не зачтется.
Дальше,есл и
яправильно понимаю, все по накатанной.
Вторая глава начинается с Лестера. Для всех. И дальше, плюс минус различий, она
для всех
одинакова.
И вот, подходим мы к Лестеру, и начинается вторая глава. И называется она
Майнкроулер Нест.
Вобщем, Лестер говорит, что мол хочет нас видеть Верховный гуру и пророк, сам
ИБеррион.
Любезно нас доводит до темпля. Кстати этот самый храм- отдельная история. Кто
его
там
построил? Той банде бездельников и укурков, что обитала в Свамп кампе на это
понадобилось бы
лет 100 минимум. Но тем не менее храм есть, и в него обычно не пускают. Но
стоило
нам сказать,
что мы от старины Лестера, так нас срузу пустили. Вот тебе и привратник.
Заходим.
Видим двух
теток, которые как-то невнятно обхаживают укуренного, всего в наколках детину,
который и есть
сам Иберрион. Ну публика в закуполье вся колоритная, так что ничего особенного.
Но, оказывается, даже в этом хипповом рае, тоже есть свои подводные камни,
течения, и
политические противоборства. Тут создатели, толи схалтурили, толи я
невнимательно
разговаривал с местными, но не совсем понятно, чего должен опасаться Иберрион.
Но
тем не
менее, он одаривает нас своим доверием, и говорит, что доверят нам больше
некоторых. И
посему, конечно же, нас посылает. Посылает он нас найти магический артефакт под
сложным
названием Magic Focus. К заднию прилагается карта местности, и сообщение, что за
фокусом уже
ходили, но как в том мультфильме по Елочку, не вернулись. И делал это очередной
гений по
имени Nyras.
Отступление. Примерно с этой точки начинается ваше свободное брожение по
территории,
так что будьте внимательны. Волки нападают стаями, орки больно бьют, мелкие
динозавры
больно кусаются. Файр лизарды жарят до смерти, а шадов бисты просто прибьют. Как
правило, в
те места, в которе вам покуда не надо, вы и не сможете пройти. так как там на
стреме будут стоять
живности, которых вы в данный момент не сможете увалить. Вы, конечно, можете их
забить, и
экспу получите крутую, но на самом деле это ни к чему, почти везде.
Идите к месту фокус, и рядом с платформой в наткнетесь на давешнего гения. Он
сбрендил.
Орет что фокус его и что нам хана. Естесвенно нападает. Я его забил, и отобрал у
него все, кроме
пива. Так он очухался, обидел меня, выпил пива, и дал такого стрекача, что я его
довольно быстро
упустил.Можно возвращатся.
Хинт на грани чита. То есть Чит и есть. Честным людям не читать. Все занют, что
при
падении с больших высот мождно разбиться. И это верно. Но существует ряд мест в
играх
(разных), где надо совершать очень правильные прыжки и если вы не успеете
вовремя
нажать на
кнопочки, то упадете. И в готике такие места есть. Поскольку реалистичность игр
имеет тоже сои
пределы, и вы не можете соврешить ряд действий (типа ползанья по стенам.
придвигания
тумбочек, чтоб куда-то влезть) то и боротся с такими прыжками я считаю не
зазорным. А хинт в
том, что если вы в Готике откуда-то падаете, то ....стоит вам нажать на стрейф в
любую сторону,
как падение из смертельного превратится в несмертельное, с любой высоты. Так вот
попробуйте и
сиганите с утеса прям в окурочий лагерь. Но я вм ничего не подсказывал.
Отдайте фокус, получите награду от Иберриона. Насколько я понял, предпочетших
укурочий
лагерь ждет фига. Вас пошлют к Кор Калому, стрясите с него еще одну награду, и
он
вас отправит
за кое-чем особенным в старую шахту. Истоия предмета такова, что для Great
Invocation укуркам и
слиперу пребуется вытяжка из запчастей минекроулеров. И куча темпларов в поте
лица гасит
несчастных, но той само вытяжки все никак не наберут. И вот КорКалому было
видения от самого
Слипера, что если вы пойдете в Олд майн и рискнете своим здоровьем, вы найдете
кое-что
особенное, где секриции быдет навалом, как раз для инвокейшена. И типа в видении
мы с вами
врываемся в гнездо минекроулеров и там все будет.
Идите в Олд Майн. Можно выполнить квестики, что мы недовыполнили, зайти туда,
куда не
зашли в прошлый раз, но нам нужен Иан. Ну поговорив с ним становится понятно,
что
товарищ в
низу окраняет решетку как раз к гнезду, но Иану нету дел до наших проблем. Но
если мы найдем
шестеренку для сломанного машера, то можно будет пройти. Шестеренку мы уже, по
идее нашли.
Отдайте ее Иану, и ступайте вниз. Ashgan среагирует на гениальную фразу, но
скажет. что он в
свое время забодался гасить майнкроулеров лезших через дырку, и чтоб мы привели
парочку-
тройку темпларов на подмогу.
Позвать можно именных темпларов, двое тусуются около печки, третий на
парууровней
выше. За каждого дадут экспу отдельно, но если вам лень бежать наверх за третим,
то двоих
вполне достаточно. Еще потом дадут экспу за всех вместе.
Ашган свалит от решетки, и предоставит вам ее поднять. Засевьтесь, ибо
манипуляции с
лебедками, воротами, решетками, в Готике порой фатальны. Как поднимите решетку,
начнется
мясорубка. Можете поучавствовать, но силы и так неравны. Вобщем идите по
корридору. По
моему это одно из самых красивых мест в Готике. При этом советую вам пройтись
как
с зажженым,
так и с потушенным светом. Beware of minecrawlers. В тупике будет сидеть
здоровая
кобыла. Если
вы очень сильны, то попробуйте ее забить мечом. Если богаты. то закидайте
файерболлами. Я ее
просто пристрелил из лука. Примерно 200 стрел. И что бы вы думали вы найдете.
И студеною зимой,
и какой-то там весной,
только что всегда со мной,
это яйца там пам пам.
Забирайте. Кор калому нужно 3 или 4. остальное можно загнать.
Иан даст пива. На выходе из шахты, если вы играете за Олд камп, вас все будут
хвалить, и
скажут, что можете идти к Торусу за званием гарда. Этим дело не ограничилось,
можете принять
сан мага огня.
Если играете за нью камп, то схдите в нью камп и вас примут в наемники. Вобщем с
промоушеном вас.
За укурков наверно тоже что-то положено, пусть знатоки расскажут.
Идите к КорКалому. Получите экспу, отдайте яйца, и выторгуйте приз. Он пацан
такой,
просто так не отдает Скромный игрок может у него и не попросить Советую взять
ману...
Оказывается, что все готово, но почти. Укурки то не в курсе, как использовать
фокус, и
потому посылали к магам огня новайса, у которого на обратном пути инструкцию по
эксплуатации
фокуса отняли, и сделали это темные гоблинсы. Вобщем идите к этому Таласу, он
тусует на
храмовой площади, и он вас отведет к мосту, за кторым пещера, а в ней туча
гоблинов. Вот вам и
резня. Вообще говоря зазеваетесь-запинают. Найдите сундук с Альманахом, и идите
назад в
лагерь. Кстати этот гений Талас вам помогать не будет. Похоже он и правда
поумнее, чем кажется.
Ну, для разнообразия, все готово, дают экспу и еще что-то, и приглашают
посмотреть на
действо, которое произойдет в ночи. Самое мерзский момент в игре, потому что
долгое время не
знаешь чем себя занять. Уйти стремно, а делать нечего. Но наконец смотрим
фильмик, крайне
содержательный. Содержание его нам объясняют чуть позже. Но результат на лицо.
ИБеррион
валяется, укурки бунтуют, КорАнгар послал бригаду на розыски, Кор Калом
саркастичен.
Третья глава.
Вобщем, не понятно когда кто успел, но укурочья бригада под руководством, всеми
игроками
любимого, и пожлуй самого глючного, Баала Лукора, свалила в рядом лежащее орочье
кладбище.
А произошло это потому, что в массовой голлюцинации все видели рожу Орка. Но
поскольку по
рядам новайсов пошла буза (хоят че они? курят ничего не делают), по поводу
неИнвокейшена
Слипера, их надо было отвлечь. История знает лучший способ отвлечения- поиск
внешнего врага.
Вот потому к оркам и послали мяса, в виде темпларов.
Но поскольку дело то надо сделать все же, в догонку им посылают вас. И
споровождать вас
велят тому же Таласу.
Орки-ребята серьезные, но проходимые. Идите к пещере, рядом вы увидете труп
Темплара
натурально без ноги. Забейте патруль орочий, и открывайте дверь. Помните чтонадо
делать перед
поднятием решеток? правильно севьтесь.
Заходите внутрь. Натуральное кладбище. Разграблением можете занятся позже, а
пока
идите в глюбь, но не торопясь. По сценарной задумке, всех темпларов должны
поубивать, кроме
Лукора, и если вы быстро побежите, то предотвратите это, но они будут стоять как
идиоты, не на
что не реагируя. Тут конечно со скриптами ребята начудили. В конечном итоге
приходим в
комнату, где происходит махач между тремя четырмя орками и Баалом Лукором.
Отбейте
полудурка от Орков, и будете ходить вместе.
Ну что! Внимание! Самое сложное в игре! Читайте внимательно!
ИНСТРУКЦИЯ ПО ЭКСПЛУАТАЦИИ БААЛА ЛУКОРА
Севьтесь чаще, играйте в английскую версию.
Комната, в которой мы встретились с этим сосудом скорби, имееет 4 выхода.
Первый,
через
который мы пришли, и, соотвесвенно, еще три. Если встать спиной к тому проходу,
что мы скромно
назовем "Вход", то впереди и в право лежит наша первая цель. Удостоверьтесь
пожалуйста, что с
Баалом Лукором вы действительно теперь ходите вместе. Идите в этот проход. Там
штуки три или
четыре орка. В конечном итоге, вы придете в комнуту с решеткой. При входе в эту
комнату, или
когда вы подойдете к решетке, террорист всех игрунцов в Готику, вам скажет, что
ему кажется. что
утт есть какой-то способ поднять решетку. Пройдите в комнатку маленькую слева от
решетки. Там
кнопка. Все догадались, что ее надо нажать. Решетка поднимется. Войдите и
подберите весь хлам
чтотам есть. Там помимо прочего кусок бумаги есть. Поговорите с другом своим. Он
у вас заберет
кусок этот бумаги. Идите назад, в комнату с четырьмя проходами. Ваша цель-
следующий. Там
есть орк и дырка в полу. Падать в нее уже вам не надо. Найдите еще кусок бумаги.
опять отдайте
вашему другу. Он скажет, что это магический свиток, только он не знает какой.
Войдя в комнату с
четырьмя проходами, он вам должен сказать, что глядя на эти сцены на стенах до
него доходит.
что этот скролл орочьего телепортирования. Идите в четвертый зал. Зал большой, в
нем орки.
Один очень крутой, ну по карйней мере круче других. Посередеине зала мостик
подпирают 4
колонны, идите туда. Там Баал Лукор скажет, что он че-то чует и пойдет к двери
которая справа от
входа. Подойдите к мену и поговорите, или он сам с вами поговорит. Он даст вам
скролл так как
скролл для него очень крутой. Встаньте лицом к двери, и поюзайте скролл.
Откройте
дверь
изнутри. Погуляте внутри, и вы придете к комнате с саркофагом. Тут у
используемого объекта типа
Лукор сорвет таки крышу, он пообщается со слипером и нападет на вас. Если вы еще
раз
спросите, что вам делать с Лукором, толучшеб он вас тут и прибилб. Заберите на
сарковаге
хороший меч. И идите к КорАнгару. Я ве же убил Лукора, то есть окончательно,
потому как боялся,
что че-ндь заглючит. На этом инструкция по эксплуатации заканчивается в связи с
кончиной
предмета эксплуатации.
PS. На обратном пути в самой первой комнате полазайте по могилам. Почти во все
можно
залезть, те что закрыты где-то рядом есть кнопки.
Итак, в лагере разброд и шатания, Иберрион как был полудохлый, так и остался.
КорАнгар
так и думал, что ничего не найдут, и вообще Иберрион очухивался на минуту и
поведал Ангару,
что Слипер падла, здоровый такой демон и вообще редиска. И что отныне вера в
него
отменяется,
курить траву будут во славу никого, то есть наконец лицемерие закончилось, и все
займутся своим
делом никаких громких лозунгов перед собой не произнося. Но КорКалом-
истинноверующий взял с
собой особо гадских темпларов и отвалил в неизвестном направлении.
Но ИБеррион еще жив, и чтоб ы ему помочь надо принести с болота 5 штук Healing
herb
марки 49 HP. Вообще говоря у меня к тому моменту они уже были, но вы
действительно можете
найти их на болоте. Бойтесь СвампШарков. Я тут же их отдал, но типа Ангар
сказал.ч то я долго
ходил и потому Иберрион все же откинулся. Жаль конечно, он все же под конец
раскаялся в своих
заблуждениях, так что может он не был потерян для общества. КорАнгар так же
говорит. чтоб мы
взяли из лаборатории КорКалома из сундука, к которому им прилагается ключ, фокус
и альманах,
и что все это надо отнести магам воды, так как они единсвенные хотят свалить из
под купола и че-
то для этого делают.
Берем Фокус и валим в Нью камп. На входе стоит тот самый парень в себе Горн, и
говорит,
что надо нам к Сатурасу. Идем к Хроносу, что так и шляется вокруг кучи ора и
сообщаем о том ,
что Иберрион окочурился, Что Слипер АрхДемон, и он нам выдает пароль к Сатурасу.
Вы его
лучше запомните, так как его у вас спросят Еще можно порассказать об увиденном
в
Свамп
кампе Мордрагу. Но идите к Сатурасу, и вручите ему фокус и альманах, а он вас
пошлет шататся
по всей колонии в поисках недостающих 4 фокусов. Карта прилагается. Это надо для
управляемого взрыва всей кучи ора, что вызовет такие магические возмущения, счто
снесет всю
магию в округе, включая баррьер, хотя по-моему я об этом уже писал.
Пришло время познакомить вас с географией закуполья.
В центре расположен Олд камп и Гомез его начальник. На северо западе расположен
Нью
камп, с которого и начинается ваше новое путешествие. Если рассматривать колонию
по часовой
стрелке от нью кампа, то сначала будет Олд майн. Затем, если пройти чуть дальше
вдоль гор,
будет ушелье. Так вот если поднятся по нему вверх, перебив недоделанных
динозавров, то вы
выйдете к развилке, где слева будет Троллий каньон, а справа загадочный лагерь
ребят в форме
Нью кампа, но не особо разговорчивых. Это ошметки не воплощенных квестов, банда
человека по
имени Квентин.
Дальше по часовой стрелке находится путь со свободы, по которому вы прибыли в
Закуполье. Потом будет старый монастырь с системой пещер. Еще дальше, через
речку.
загадочная Fog`s tower. С ней связан еще один недоделанный квест , но к чести
его
абсолютно
самостоятельный и к сюжету напрямую отношения не имеющий. Но столь же
бесполезный.
Ниже Фог Башни находится место кораблекрушений, где есть ошметки кораблей, и
файер
лизарды за 500 ехр за штуку, но если догонят вам кранты. Если пройти дальше по
морю после
шипвреков, то там есть другой вход в пещеры под Фог башней. Еще дальше будет
утес, где мы
отняли фокус у Нираса. На этом утесе между Олд кампом и Свамп кампом
располагается самый
непроходимый и большой лес в закуполье.
Потом будет Свамп камп и его болото, и следом за ними Орочье кладбище. Еще
дальше
по
часовой стрелке- замок бывшего местного владыки, нынче занятый мерзскими
крылатыми
тетками. Между замком и Олд кампом расположены развалины сторожевой башни.
Забегая
вперед опишу что дальше. Ниже Сторожевой башни, ближе к куполу расположена
затопленная
башня. По часовой стрелке от нее расположена Башня некроманта. Потом орочьи
владения, и
потом мы снова возвращаемся к Нью кампу. Это все бегло и схематично, но
очтальное
откройте
для ебя сами.
Так вот, в каом порядке вы будете обходить колонию- ваше дело. Я сначала пошел в
тролиий каньен. Можете зайти в олд майн, чтоб испытать ощущение Канделкипа На
входе в
тролий каньен будет нас ожидать сюрприз в виде Диего, который поведает вам, что
теперь у вас
есть аж три тонны проблем. Вы смело с ним кидаетесь на орду даркГоблнсов, и всех
убиваете, и
тут вы замечаете бааальшооой такой камень. Который топает и бегает. И вообще не
камень а
Тролль, на которого кидается Диего, говоря вам, чтоб вы нашил решение проблемы,
как его
извести. И вот, пока Тролль играет в пинпонг Диегой, вы должны найти скелет, у
которого лежат
несколько вещей, но нас интересуют две. Страница дневника (интерсно, если он
убил
тролля то
чего помер?), и свиток Shrink Monster. Честно говоря, я когда первый раз туда
пришел, свиток
заныкал, и все никак не мог понять какой именно нужен Но именно он и нужен, и
вот, подловив
утомившегося пинать Диего Тролля относительно неподвижным, прочтите на него
свиток, после
чего он умрет довольно быстро. В глубине каньена есть лебедка, которую можно
повернуть после
того как ее починит Диего. Идите в пещерку слева от входа в каньен и забейте
гарпий. Получите
Фокус.
Второй фокус вам поможет найти Горн. Он расположен в заброшенном монастыре. Как
увидите Гона подходите к нему, и он вас водит сначала в пещеру, потом назад к
воротам, забьет
динозавриков, которые очень хитрые. и подскажет. что надо превратится в кого-
нибудь, чтоб
пролезть в ворота. Где-то будет валяться свиток превращения в навозного жука.
Вот
в него и
превратитесь пролезьте в дырку, превратитесь назад (кнопка Энтер) и откройте
ворота. Опять
забейте всех, найдите пещерку, там в ней иесть наш фокус. На обратном пути
встретится Молодой
тролль, который отличается от взрослой особи тем, что его можно забить. На
верхотуре есть
сундук, к которому можно попасть с помощью акробатики, или уронив колонну, как
ее
ронять я не
знаю. ак как перепрыгнул элементарно. В сундуке нет ничего приличного.
Следующий фокус в Замке. К замку ведет мост, на нем стоит голем. Големы
забиваются
только молотками и булавами. Один из молотков валяется в пещере неподалеку.
После
Голема
стоит Лестер. и он хочет стырить из замка верительные грамоты на замок, потому
как чует, что
купол скоро упадет. а типа тут он хозяином всей округи и станет. На первом этаже
есть сундук с
ключем и секретная комната. На втором этаже есть сундук, в котором и есть те
самые Деедс, что
нужны Лестеру. На третем и четвертом экспа и вещи. Фокус на платформе.
Добывается
он с
помощью телекинеза или акробатики. Лестер нам поведает, что остается тут
почитать
книжки.
До последнего фокуса легче дораться от Нью кампа, или от Карвалорна. если вы
выйдете из
Нью кампа то вдоль горы справа будет идти дорога, по которой поднимайтесь вверх
и
найдете
Милтона. Ему нужен орочий амулет, он в гробнице неподалеку там же фокус и
нежить.
Нежить
образовалась посредсвом одноразового проклятья, на которое налетел один из оре
Баронов. Он
нынче именутеся Guardian и его оружие не берет. Но зато заклинание Death to
Undead, его снесет
за милую душу и вам предтоит его прочесть. Забейте скелетов, прочтите заклинание
на зомби,
берите фокус и отдайте Милтону его амулет. Все. Можно возвращатся. А. по дороге
зайдиет в олд
камп и завершите там все дела. Испытайте чуйсвто Канделкипа (хотя не совсем). И
идите сдайте
фокусы. Куча экспы и благодарностей в виде поушенов и руды. Конец главы.
Для точности описания можно бы упомянуть о том, что к этому времени наличествуют
способы телепортации, по крайней мере к укуркам, и проблема беготни туда-сюда
приобретает
более спокойную окраску. КорАнгар дает руну телепорта к укуркам.
Ну тес, сюжет приближается к своей кульминации и даже развязка не за горами.
У Сатураса все есть, но тут он начинает нам лепить на уши лапшу, что мол в
установке
барьера принимало участие 12 магов, и типа взрывать кучу надо таким же
количеством. А типа в
распоряжении Сатураса всего 6 рыл, что мало. Кто ему мешал заранее подготовить
еще 6
ученичков из числа ньюкамперов непонятно. Ну а маги в колонии есть еще только в
старом лагере,
потому как окурки не считаются, и типа на нас возложена мисссия уговорить их
присоединиться к
магам воды в последнем экстазе взрыва барьера.
В качестве жеста доброй воли нам дают с собой свиток телепотации к магам Воды.
Нуя
пошел к Олд кампу по дороге через Корвалорна, и к своему удивлению повстречал у
Карвалорна
Скорпио, который очень ругался на Гомезис пипл, и сказал, что из лашеря он
свалил. К оей
неописуемой радости он меня научил юзать арбалет, а на желание поучится чему-то
еще. злобно
сказал, что учит только Гардов. Ну где логика? Кстати в это же время можно
выучится двуручному
оружию у Ли не имея никакого мастрества в одноручном. Не знаю как для укурков
это
верно или
нет. Для олдкампера и для Нью кампера да. И еще Скорпио потырил целый арсенал из
Олд кампа,
который согласен продать
Идем дальше, и видим, что у северных ворот стоит Милтон, которому полагается
плакать и
стенать, а он не в зуб ногой. Но он ведает нам, что Гомез убил магов Огня всех
под чистую, потому
как они были против его плана захвата Фри майна, которую. в свою очередь, надо
было
захватватьпо факут затопления старой шахты. В картце. Диггеры докопались до
подземной реки,
которая затопила всю Олд майн и всех кто там находился и кто не сбег. Гомез
понял, что баб
менять будет не на что, и потому решил захватить Ньюкамперскую "Not-so-Free
Mine". Вырезав
естесвенно там всех. Корристо не согласился, и был убит со всеми остальными.
Наверно подло и
вероломно. Вобщем Милтон пердупепреждает теперь всех друзей у северных ворот, а
Диего
южных. И надо естесвенно сходить к Диеге.
Но если вы еще не все забыли, то пришло время раздать долги. У ворот стоит
группа
гардов
во главе с Флетчером. Они угрожают и хотят убить. Они нас обижали в прошлом.
Дело
чести.
Идите после разборок к Южным воротам. поговорите с Диего, он в добавок еще и
поведат, что
Скорпио ушел к Карвалорну, а кузнеца Стоуна посадили. У Ворот стоит бригада во
главе с
Блудвиным. Он меня радражал очень в свое время. Kill them All. Диего говорит,
что
надо быстро
бежать в Нью камп и предупредить о опасности дял Фри майна, так как олдкамперы
нашли
обходной маршрут к шахте (я его так и не нашел). Заранее могу сказать, что при
любой скорости
доставки себя в Нью камп вы не успеете. Еще диего даст загадочный квест, собрать
четверых.
Рассуждения. Помните я говорил про некоторых, что они ребята в себе? Так вот
есть
некое
сборище Серых кардиналов-секретный совет четырех. Диего, Лестер, Горн и Милтон.
Они за нами
наблюдают, они нас обобряют и даже помогают. И решают сложные внутриполитические
вопросы
закуполья. Так вот их и надо собрать. Тока фиг. Лестер скажет что ему и так
хорошо, Горн скажет
что спасибо и пойдет (об этом позже), а милтон и так все знает. Но на скриншоте
они дружно
месят тролля. То есть сократили.
Так вот поскольку бежать в Нью камп бесполезно, я решил навести порядок в
Олдкампе.
Превратился в Навозника, прополз под воротами. Гардов я вырезал всех. Эти гады
убили всех. кто
был не из их лагеря. И Бойцов, и укурков. И это помимо магов. Не пытайтесь
поговорить с кем-
нибудь. Повиснете на прочь. Вы точно не сможете убить Бартоло и Гомеза. Для их
убийства надо
будет телепортироваться с помощью руны, что бует сильно позже.
Возвращайтесь в Нью камп. Вам расскажут, что старую шахту захватили. Горн идет
охранять
проход со старой шахты сатурас мнется мысит. и в резульатте выдает, что на
самом
деле было
не 12 магов (хе-хе), а 13 и всеми руководил самый умный. Xardas. Это он был
главным магом огня
,но подался к некромантии, и ему было адресовано письмо с воли, с которого все и
началось. Он
обитает в глубине орочьих земель, и из посланцев к нему никто не вернулся. Еще
дают совет
зайти в лабу и поглядеть как убиваются магические животные. Ну мы то не первы
день на земле и
кнжки те давно стырили и продали А то что Файр голема надо гасить ледяными
заклинаниями, а
Ледяного огненными, это больше ни в одной игре не встречалось, и догадаться
очеееень трудно
Кстати в эту минуту трудную, когда вы, если играли за Олдкампера, осиротели, вас
примут к
себе добрые люди из нового лагеря. Вы даже можете стать магом воды, так как в
ачестве
наемника больше расти некуда (если вы купили все арморы и выучили все умения,
хоят это и не
важно) а уж если вы маг огня то вам прямая дорога. Сатурас может научить пятому
кругу. Этому
может научить только он .
Вот и отправляйтесь к Ксардасу.
Дойти к Ксардасу проще телепортнувшись к укуркам, пройти мимо форта, где тусует
Лестер
(форт будет слева). Если пройти подальше, то вы наткнетесь на Старый форт. Он
разрушен.
Около него тусуются парочка несерьезных Орков. Еслы вы порыщите по форту, то
найдете в его
правой части кнопочку, после нажатия на которую обрушится часть пола. В Подвал
можно
спрышнуть и там найти парочку бытылок и что-то еще. Позже там будет тусовать
Голем. Че она
там забыл и как туда попал неясно, но будет. Выбраться из подвала можно с
помошью
кнопочек.
При том если одна из поднимающих систем поломана, но вторая функционирует.
Наверху башни
вы сможете найти вторую книжечку из Квеста Chromanian, если уже побывали в
подземелье Фогс
тауэра и прочли первую книжечку там.
Если посмотреть на юг, то вы увидите затопленную башню, и еще како-то чудо на
утесе, но
туда уже не добраться. Вот путь наш лежит примерно туда. Спускайтесь по тропинке
и выносите
Орков с их псинами, прыгайте с утеса или поступайте как хотите, хоть прорубитесь
через всех
орков (что вообще говоря разумнее). но попадите на берег озера, или как угодно
еще на тропинку к
новой башне некромансера. Эту тропинку вы легко узнаете по наличию на ней
големов.
Первый Стоун, его надо запинать молотком того или иного достоинства. Второй
Ледяной-два
файершторма его сносят напрочь, третий огненный, его берут некоторые заклинания
водяного-
льдового толкаю Из всех них вывалится по сердцу, а из ледяного вдобавок какая-то
фигня,
которая падает в слот к заклинаниям, и при попытке ее поюзать требующая 473
маны.
У меня
столько не было, так что, если кто набирал, просветите общественность, что это.
Дальше входим в башню, и наш геройчик начнет изображать из себя дауна. Суть в
том, что
демон говорит с нами посредсвом телепатииЮ а мы то с ним все ранво сотрясаем
воздух. Не
важно. Вручите демону три сердца големов, которых до вас так никто и не запинал,
и получите
руну телепорта к некромансеру. Прежде чем к нему телепортнутся, почистите
местные
сундуки.
Телепортируйтесь, и вперед к Ксардасу. Куча сундуков. Ксардас в библиотеке.
Читает.
Вообще говоря, то что он от всех слинял, не удивительно. Интеллектуальный
уровень
закуполья не фонтан. Ну он даже удивился, что кто-то к нему пробрался, но
недолго
это длилось,
так как он с ходу посылает Сатураса, и выслушав нас, говорит, что во всем
виноват
Чубайс, то
есть Слипер. Во время греат Инвокейшен он вмешался и все получилось так как
вышло.
Приключения Штирлица продолжаются. и теперь му должны разведать побольше про
Слипера и
все что с ним связано.
А произошло примерно то, что как-то племя орков. которые на само деле не
животные, а
очень даже культурные, но по-своему, решило наказать соседнее племя, за то что
то
плохо себя
вело, да и вообще все над тем племенем бахвалились и насмехались. И решили их
пять шаманов
вызвать супер демона. чтоб тот им помог. НУ и вызвали, только в процессе ритуала
у них были
изъяты сердца, но они не умерли. Произошло это давно, и что мешало Слиперу
авейкнутся, для
меня загадка. Наверно племя было маленькое и, соотвесвенно по количеству рыл,
мало
поклонялось слиперу. Соседям племя наваляло тем не менее, и не только первым.
Слипер им
помог, ну а потом вся эта история.
Вобщем, по данным Ксардасовского гестапо, один из шаманов последователей от
орков
слиянял, и находится как раз в том самом форте разрушенном. Че слинял и вообще
историю из
орка выбить не удалось в связи с кончиной последнего. Теперь надо найти Шамана,
и
его
пораспросить.
Идите в форт и там вы дейсвтительно найдете шамана, отмахивающего от уже
серьезных
Темпль гардов. Забейте их. В моем случае один побежал на меня и упал в дырку, а
внизу его не
понял Голем, который его довольно лихо запинал. То есть голем там появился.
Поговорите с
Шаманом.
Отступление. Знаете, мне на само деле очень неудобно, когда я постю свои
сообщения, и
потом в них обнаруживаю опечатки и ошибки. Но мне, как правило лень их
исправлять, поэтому
прошу пардону, мне и правда очень стыдно. Но я не понимаю камрадов, которые даже
в одной
фразе ухитряются вместить бред и ошибки, да еще на что-то претендуют Вобщем с
ними
общатся приходится примерно как с орками в Готике Г-н Р-т
Вобщем позабавьтесь разговором с Ур-шаком. В переводе на человеческий, он сбег
от
орокв, потому что Слипер (у него какое-то потешное орочье имя), злой и хотет
всех
обидеть. А
типа мы хорошие и он нам поможет. По мнению Ур-шака, ошибочному надо сказать,
орки нас
запинают. Чтоб сие не произошло нам надо иметь не что-то типа шотгана, а УЛУ-
МУЛУ!!! Вобщем
круто И сие улу-мулу нам поможет сделать Уршачий друг, который осталься рабом
на
шахете,
из которой Уршак как-то сбег. По описанию эта шахта является Not-so-free Mine.
Нам туда.
Хардасу до лампы о ходе нашего расследование. ему нужен результат. Суровый дядя.
Идите в Нью камп к заставе на пути к фри майну. Горн скажет, что нью каперы
задумали
контратаку на фри майн. На ваш сарказм, по поводу того, что Горн хочет идти в
контратаку с
четырмя пиплами, что находятся рядом, он на полном серьезе отвечает, что ни фига
подобного, а
что именно вы были выбраны для этой святой цели, и он так уж и быть нас
сопроводит. Вобщем,
чем дальше в лес, тем толще партизаны. Не говорите гону что вам и так надо в
шахту. Че-то не
дадут.
Ну и заодно оннас оправит к Вольфу, который закажет у нас панцири минекраулеров.
Идите
к Фри майну. Горн предоставит вам возможность разобраться с теплым приемом в
однохарю.
Надо сказать. что все кто был около фри майна раньше в живом виде, валяются
теперь на тех же
местах в виде мертвом. Заберите Топор у местного босса бывшего, на тот момент
это
было для
меня самым сильным оружием. Заберите съестное , которое вы в свое время
принесли,
если не
набили ему(имя забыл) морду ранее. Комитет по встрече организован Шакалом,
третим
подонком
из олд кампа. Вобщем, no mercy. По результатам драки подходит Горн и говорит.
что
пора
приступать. Зайдите в ближайший дом, засевьтесь, дерните лебедку и вперед.
Отступление. Штурм фри майна- вещь серьезная. На мой взгляд вход в фри майн-
самая
веселая драка в игре. Вы оказываетесь под перекрестным огнем да еще и вас
пытаются пинать.
Всего тут гардов 6. Но отсупление не по этому поводу. Со скриптами тут опять
начудили, при том
по полной. Горн сначала с вами не идет. Для этого надо выйти из шахты и тогда он
ломанет за
вами. После этого он хватает свой топор и радостно кидается в атаку, но если в
него кто-то
начинает стрелять, он с жутким матом начинает кидаться именно на вас . Спасибо
хоть
последний удар не делает, но экспу за вас дадут вам же Так что совет, по
вырезании
привратников всех, скажите ему, чтоб он смотрел за выходом, а дальше вы пойдете
сами. Кстати
знаете сколько за вас положено экспы? за меня дали 230 эхр
Вобщем вам предстоит вырезать всех под корень. Как вы будете это делать не знаю
Половина населения шахты при вашем приближении начинает бегать как тараканы. В
глубине
шахты на деревянном помосте сидит орк. Уршачий друган. Он болеет, при штурме фри
майна он
ломанулся вглубь и минкроулеры его потравили. Вобщем орочья медицина валяется
неподалеку.
Принесите ее ему, и тут он способен нас выслушать, и соотвесвенно сделать
Улумулу.
Для этого ему надо запчасти от самых экспириенсных тварей закуполья, Тролля,
Шадовбиста, Свампшарка и Файр лизарда. Тролль в трольем каньене (шринк монстер
продается у
некромансера), Свампшарки в болоте, файр лизарды на пляже у шипвреков. Тяжелее
было с
шадовбистами, так как я их вырезал к тому моменту. Но если вы гробанули сундуки
бартоло, то
там было Hornов несколько. Но если вы человек принципиальный, то если помните
между олд
кампом и олд майном на дороге есть туннель? Там есть шадовбист. Еще если зайти в
лес от
мостика, где вы душили блекгоблинсов, что сперли Альманах, то можно найти
парочку. Принесите
все запчати другану Уршака, и он вам все седлает. Скажите Горну, что дело
сделано
(если
сделано), и он прокоментировав, что типа хорошая была драка,выйдет на улицу, где
скажет. что у
вас есть очень хорошая Улумулу, и вы можете двигаться дальше, и что надо сказать
Ли. чтоб тот
послал к фри майну подкрепления. На чем это ответвелние сюжета полностью
повисает, так как
Ли, хвалит, обещает, да на том дело и заканчивается. Но Глава закончена.
Ксардасу теперь можно порассказать, что мол надо проникнуть в город орков, и для
этого...
но его не интересуют детали, так что вперед. Почему-то вы должны сделать это, но
что новое.
Никто вас не уговаривает и не говорит, как вы поможете всем, и как спасете мир.
Сатурасу кстати
нету возможности сказать, что Хардас его послал куда подальше, и потому он с
умным видом
говорит, чтоб мы мол продолжали Ксардасовские поиски.
Идите в город орков. На этом сюжетные перепитии заканчиваются, и начинается
Блейд
оф
Даркнесс. Режте и бейте, и решайте несложные паззлы. Можете войти в город с
Улумулу в руках,
типа на вас не будут нападать, но мне показалось это не очень правильно, так как
шаманам
молящимся до лампады Улумулу и драться с ними надо, а типа Улоймулой их не
запинаешь, так
что вам придется ее убрать, а тут на вас накинутся все. То есть я вырезал всех.
жалко конечно, но
что делать. Попасть внутрь храма можно двумя способами, либо с помощью свитка
телепортации,
либо нажав статуэткой, что стоит на столбе и на которую молятся шаманы, на
рычаг.
Вобщем и
вся загадка. проходите внутрь. Режте скелетов и все остальное. У закрытых
решеток
увидете три
знака. Желтый ораньжевый и пурпурный. Они там в определенном порядке, и в таком
порядке
надо нажимать свичи в комнатке слева. Засевьтесь перед этим. Как двери
открываются, таких
картинок в Блейд оф даркнесс было уйма. Вобщем в чем в чем. а в эрудиции
Готикоавторам не
откажешь. Вобщем дальше скучнее некуда. Вырезайте шаманов. Для одного надо три
раза
дернуть свич. Он явится после двух демонов. Для второго ниче не надо, просто
забить, дял третье
го над могилой надо пальнуть в мишень, откроется могила, не прыгайте туда сразу.
Нажмите там
кнопочку. Дл выхода из склепов как правило надо воткнуть в шрину специальную
шест, что
выпадает из соответсвующего шамана. Скукота.
Проходите дальше, там будет комната из пола которой явно вылезают колья.
Откройте
дверь внутри этой комнаты и выстрелите в мишень на стене, напротив входа, она
автоматически
выберается в качестве цели. Выстрелили, и если вы внутри комнаты забегите внурь
предварительно открытого помещения. Вылезут колья и вас порежут иначе. После
этого напротив
первой мишени медленно будет опускаться полстены. там будет дырка в оторой еще
одна
мишень. Если прощелкаете она опять закроется.
Дальше откроется еще одна комната со свичами. Крутите в том же порядке что и в
первой
комнате. Если ошибетесь вылезет демон по 600 экспы за рыло. я там доделал левела
2 пока не
надоело.
Хинт. В этой комнате на стене есть две мишени. в которые можно пострелять.
Пострелять то
можно, да ничего не происходит. Мой друг с помощью чита какого-то, выяснил.ч то
за дверью там
находиться телепорт прям к слиперу. наверно это сделано для объяснения как туда
попал Кор
колом.
Вобщем дальше будет чуть интересней, так как вам встретится Боба, который будет
угрожать, и скажет, что сила его мастера передалась ему. Которого мастера не
понятно, кор
Калома или Слипера. Да это и не важно. но отныне вам под ноги будут попадаться
довольно
раскаченные темплары в перемежку с орками. После той двери. что охранял боба,
есть одна
тонкость, вам надо сделать три вещи. Найти меч, открыть решетки, и попробовать
запинать
последнего шамана. Мечь в гробнце четвертого шамана на острове посреди лавы.
Мост
открывается с помошью свичей. Не зезьте в главный вход. Справа есть окно. Для
того, чтоб
открыть решетки к последнему шаману (прямо от Бобовой двери, направо от нее меч
с
четвертым
шаманом) Надо припрыгать на непонятное место, где четыре стула, и свич. Нажмите
свич и
опуститесь на лифте вниз. там еще два свича и минекроулеры. Если полазить по
минекроулеровским туннелям. то можно найти нычку бывшего раба, который нам
поведает про
меч. которого боятся даже эти бессмертные шаманы.
Вот его то вы и сперли. перед выходом на волю вам надо попробовать забить
последнего
шамана. После его угроз и надсмехательств, я в него издаля запустил штуки 4
болта, получил
1000 экспы, и справедливое мнение, что надо уносить ноги. Что и надо сделать. В
подземелье
произошел респавн, так что аккуратнее.
Тут нам игра возвращает что-то человеческое.
Идите к Ксардасу и покажите ему меч. Он его посмотрит, и расскажет историю
Урициеля.
Вобщем пока он его изымает. и говорит, чтоб мы сплавали в его старую башню, за
армором. Что и
сделайте. Надо поднырнуть изнутри башни внутрь и забить кучу нежити. Получите
армор,
поушены и что главное Руну телепорта к магам огня! Возвращайтесь к Ксардасу, и
он
вам скажет,
что зарядить его должен маг огня, и дял этого его надо зарядить с помощью той
самой кучи ора.
Маг огня живой- Милтон, он вас радостно ждет у Сатураса. Вобщем зарядите меч. В
процессе вас
застукают, и вам лучше унести ноги. Самое время навестить Гомеза. Сделайте это с
помощью
руны. Если вы до того вырезали весь лагерь, то проблем у вас не будет. Остались
только Бартоло
и Гомез. У них есть ключи. У гомеза ключ от темницы Стоуна, который в
благодарность за
освобождение вам проапгредит оре армор. Вобщем справедливость торжествует.
Если вы маг то Хардас может вынуть руну из меча, он станет послабее. Я предпочел
руну
оставить. Вобщем теперь вы готовы забить последнего шамана. Забейте, идите
дальше
но
опасайтесь Апокалиптиков, они круты. Воткните 5 жезлов, и пройдите в темпль
слипера. Сюда же
приметнется сам Хардас, но он умный, Слипер его заметил, и потому усыпил. На
таких ребят как
мы он внимание не обращает. По сторонам есть две комнатки, в которой куча мумий
с
поушенами
и сундуки. Вобщем раскачавшись в неприличие, идите по любому оставшемуся проходу
вниз. Я
апокалиптиков сжигал файр штормами. Они все же крутые. А вот и последний зал, и
кого мы
видим. Слипер, КорКалом и штук двадцать дебилов молятся. Орков почему-то нету.
Дл
того, чтоб
победить слипера, надо проткнуть специальными мечами. что вывалились из шаманов
их
шаманьи сердца. Седца те, размером с вашу голову, но это не главное. Главное,
что
пока вы до
них не можете добраться.
Вобщем вам предстоит забить всех 20 даунов, и КорКалома. Коркалом мочит
пирокинезисом.
Выпейте бутылочку ускорения- поможет. Я вызвал голема, он забивал кор Калома
дважды Если
у вас возникнет проблема со всем ребятами. что на вас лезут. просто перепыгните
через парочку
пропастей, они почти все попадуют, так как дебилы. Хорошо что не 20
апокалиптиков, а то бы
были проблемы по полной. Вобщем, прикончив всех вы готовы протыкать сердца.
Как сделать так, чтоб не проснулся слипер, я не знаю, а как он просыпается, он
начинает
пуляться файерболлами. Бегайте больше. Оденьте амулеты. После протыкания сердца,
будет
вылезать большой демон. Халява. Вобщем проткните все пять сердец!....
Никто и не сомневался, что когда вы вылезли на улицу, купола уже не было, но
ваши
приключения только начинаются...
Дополнение:
Небольшое добавление к финалу: а) Слипер просыпается вроде после того, как
умирает Кор
Калом. Я проходя 2-й воспользовался забагованностью игры, в качестве жука
прополз
к одному из
дальних (скажем так) сердец и проткнул его, тогда ко мне стали фанаты подбегать,
причем их
приходилось к себе звать выстрелами из арбалета Кор Калому повезло меньше, он
уперся в
какой-то угол и тихо мирно там стоял до смерти, дальше соотвественно пробил еще
3
сердца,
убил КК и следом уморил Слипера.
Как открывается дверь которую охранял боба:
Сначала надо выстрелить в две мишени в комнате "с кольями из пола" (не путать с
могилой).
Там напротив откроется комнатка. В ней три свича. У них знаки. Те свичи надо
повернуть в том же
порядке, что и первые три свича. Если будешь крутить не в том порядке-появится
демон на 600
ехр.
Забыл написать, что перед тремя первыми шаманами надо войти в комнатку, где два
свича.
Один-опускает потолок вам на голову. Это не страшно, так как вы сможете удрать в
выдолбленное
отверстие в этой же самой комнатке, а второй опускает столбы к одному из
шаманов,
открывае
дверь к другому и открывает решетку в тоннеле чтоб пройти дальше.
В те далекие времена, когда космическое пространство не бороздили корабли, и не
было
многих операторов сотовой связи, за тридевять земель лежало королевство Мортана.
И
подвергалось оно нападению жадных до чужого богатсва соседей, а богатсв тех в
королевстве
было много, из которых одним из главных была Magic Ore. Из сего меджик ора
кузнецы делали
исключительные мечи, благодаря которым и смогло королевство жадных соседей
отвадить, да
еще и погулять на их территории. И все беды были повергнуты. Все, кроме одной.
Полчища
здоровенных орков атаковали Мортану, и мрачную цену пришлось платить всем, кто
так или иначе
нарушил законы королевства. Им приходилось без устали трудиться в шахтах,
уничтожая свое
здоровье ради свободы королевства. Но тяжкий труд в шахтах доводил людей до
того,
что они
часто сбегали, и чтобы пресечь побеги, Король Мортаны приказал лучшим магам
королевства
воздвигнуть магический барьер, чтобы ни одна живая душа не мога покинуть пределы
купола.
Поведал нам о том (дубина) Сатурас, маг воды.
И вот, лучшие маги королевства начали читать заклинание и соткали нужную
магическую
формулу... Но что-то пошло не так. Магический барьер занял большую территорию,
захватив
заодно и магов его устанавливающих.
Те урки, что находились внутри во время Great Invocation, быстро смекнули что к
чему, и
забили всех стражников. Те, кто преуспел в убийстве стражей, превраились в так
называемых Ore
Barons. и самый влиятельный из них стал Гомез. Король Мортаны вынужден был в
обмен на Руду
поставлять Баронам еду, питье, Женщин и все что те попросят. И так было до того
момента, когда
внутрь купола не загнали одного человека, который все и изменил. За что его
засадили, это вам
виднее дорогие Игрунцы. Это вы. Перед тем, как вас поместили внутрь, прибежавший
маг просил
вас передать Магам огня послание.
И вот вы внутри, и тут же здоровенный детина дает вам в рожу, и только суровый
Голос
усатого человека не дает ему закончить начатое.
Диего.Перед тем, как начать описание, позвольте объяснить какие персонажи вам
встретяться. Вообще говоря персонажы есть четырех видов. Первый, самый
многочисленный, это
персонажи без имени. С ними можно поговорить, узнать новости, некоторые говорят
полезные
вещи.
Остальные имеют имена. Эти деляться на Дающих квесты, Учителей, продавцов, и
просто
тех, кто важен по сюжету или надо потрепаться. Некоторые являются воплощением
остроумия и
чувства юмора авторов.
Так вот Диего говорит, что мол в колонии есть три лагеря, что добывают руду
только в Их
лагере- воплощении мира и порядка, во главе которого стит Гомез, а вот Те
подонки
из Нью кампа,
плохие парни. Еще есть Лунатики из Болотного лагеря, те моляться своему богу, и
вообще лучше
спросить у них самих. И заодно, если вы решите навести статус кво с тем умником,
что дал вам по
роже, то звать его Буллит, и он очень опасен.
Что Каньон ведет как раз к Олд кампу, что по дороге куча всякой живности. и
только полный
придурок может бродить тут без оружия, и если порыскать, то можно что-нибудь
найти. Что если
хочешь чтоб приняли в олд камп поговорить надо с Торусом, и сказать надо тому,
что его послал
Диего.
Вперед!
Итак, вы уже наврено догадались, что попали. Все верно. Закон джунглей.
Побродите
по
округе, освойтесь. Подберите вещи, даже монетки есть, но деревянные, как рубль в
свое время.
Возьмите пиво. Я тут первый и последний раз попробовал преодолеть Барьер. Вобщем
идите
дальше по каньону. Тут вы найдете ворота, которые охраняют два стражника, одного
из которых
зовут Орри. Если забраться к ним и поговорить, то выясниться, что мол Старый
Лагерь молодцы, а
Новые полные гады. И оружие тут может валятся, около заброшенной шахты. Вобщем
если
побродить, то можно найти много чего, берите все.
Попадется вам кирка, олд сворд и расти сворд, пара крыс и петушков, гоблин и
куча
всякой
травки полезной.
Вобщем убивайте всех кого можете, севьтесь и шуруйте по дорожке. В Конце вы
встретите
парочку охотников, за пиво один из них расскажет, что прежде чем "Скавенджер
тебя
клюнет, надо
ему врезать, а иначе тебе хана". Гений. И еще говорит, что его друг поведает об
охоте. Друг может
научить разделке туш. По началу, прибыльное занятие.
Дальше у моста вы встретите двух охранников, которые "не дают живности пересечь
мост".
Бред конечно. Да пусть стоят. Наверно поставлены на случай, если не подумавший
игрунец
полезет на волков или пчел, чтоб было за спину кому удирать.
Ну вот вы потихоньку дочапали до Лагеря, и по идее у вас уже будет 1 уровень. То
есть
Живности на 500 эксп. расставлено было.
Кое-что о Олд кампе.
Самое большое поселение в колонии, и самое многочисленное. Имеет строгую
иерархическую структуру, с Оре баронами во главе, самый главный из которых -
Гомез.
Ближайшие сподвижники Оре Баронов - Guards. Вооружены мечами(низшие), Двуручными
мечами
и Арбалетами(высшие). Во главе их стоит Торус (Thorus), и стоит он в течении дня
у ворот замка
Ниже Гардов распологаются Shadows. Вооружены мечами и луками, чаще всего. Внизу-
диггеры,
шахтеры. Бизнес у олд кампа простой, добывают руду в Old Minе, и меняют ее
корольку на волю,
на все что угодно. На особом положении в Олд кампе находятся Magicians of Fire.
Олд камп состоит из двух частей, Замок (Castle), и внешнее кольцо. Олд бароны,
Гарды и
Маги обитают внутри В Замке. Шадовс и диггеры тусуются на внешнем кольце. Гарды
смотрят за
порядком в лагере, они поддерживают закон и, поскольку забота о других - очень
турдная задача,
заставляют всех обитателей внешнего кольца платить им по 10 ор в сутки. За
дружбу.
Вот сюда вы и попадаете. При входе можно пообщатся со стражниками. Как всегда
вас
предупредят, что будете бузить - получите, и лучше платить надо 10 денег в день,
иначе хуже
будет.
Забегая вперед, скажу, что результат неоплаты (то что я обнаружил) это один из
диггеров
решает сразу вас порешить(советую купить меч Digger`s discipline, охранникам
тогда дела нету), и
Один из гадов, таких же как и вы соискателей, зовет вас отвоевать у злых
диггеров
снаружи лагеря
амулет, и если вы с ним пойдете, то они втроем на вас нападут. По началу с ними
связывваться
тяжко. Решайте сами. Деньги начинают активно трясти только Jakal&Bloodwin. Их
можно просто
обойти подальше. Или заплатить.
Вы входите через северные ворота, и от них и ориентируйтесь.
Так вот. Идите к Торусу и скажите, что хотите примкнуть. Он будет капризничать,
но в
конечном итоге скажет подойти к Диего, и если тот за вас поручится, то велкам.
Так же, после
длительного уламывания, можно получить квест на удаления из Кампа Мордрага,
нехорошего
парня из Нью кампа, который имеет неприкосновенность, как курьер магов, и
потому,
лично от
Торуса, получить не может.
Диего говорит, что надо получить favor важных Шадовсов, и выполнить его квест,
тогда он
поручится. "Важные люди"- это Торус, Вистлер, Слай, Фингерс, и Скатти. (Диего
тусуется в течении
дня иправда около Торуса, а вечром либо тут же, либо в ближайшей к воротам
избенке). Диего же
отправляет вас за списком припасов в олд майн. Можете купить карту у диггера
рядом. Говорят ее
можно у него взять и бесплатно.
Вистлер попросит выкупить меч у Фиска(местного торговца), а то он не может и
все.
Дает
100 тугриков, А Фиск просит 110. Купите и стрясите с Вистлера еще 10. Отдаст как
ни странно.
(Вистлер находиться во внутренней части внешнего кольца, если пойдти от северных
ворот
против часовой стрелки, Фиск еще дальше против часовой стрелки, и не говорите
ему
про
Вистлера)
Слай просит найти Nekа. Он подозревает, что тот метнулся в Нью камп. Направляет
к
Флетчеру. По Дороге поговорите со Снафом, это местный повар, то пошлет вас за
грибами (5 шт
Hell Mushroom) и Мясом жуков навозников ( 3 шт Meatbug). Еще говорит, что добыть
их(грибы)
можно у южных ворот, и что до вас туда пошел тот самый Нек, да "видать подался в
Нью камп".
Флетчер ругается.(Слай чуть выше Вистлера, во внешней части Снаф на внутренней
части
внешнего кольца, по часовой стрелке от ворот Замка. Там же тусуется загадочный
товарищ Mud)
Если пройти дальше по часовой стрелке то мы найдем хижину Фингерса. Фингерс
повыпендривавшись, но услышав, что нас прислал Диего, говорит, что мол ворья в
лагере
мало(прикиньте! ) и еще один не повредит. То есть мы его должны впечатлить
своими
воровскими умениями, коим он нас научит в размере lockpocking&Pickpocketing. Но
чтоб научиться
пикпокетить, вы должны научиться Sneak around. Так вот, сникать он вас не
научит,
так как, хоть он
и круче всех воров, но сникает Лучше Carvalorn, что тусуется на выезде, забивая
беззащитных
животных, по пути в Нью камп.
Об умениях товарища Фингерса.
Тут у разработчиков что-то переклинило, и придумали они полную лажу. Умение
локпикать
влияет на вероятность поломки отмычки при неверном движении при взломе. Все.
Сникать, по
идее, надо "чтоб не привлечь к себе внимание, во время выполнения незаконных
актов по изъятию
чужой собственности". Лучше способа привлечь к себе внимание я не видел, даже
если вынуть
оружие не все начинают на тебя орать, а вот начни сникать. и тут же все
разоруться в округе.
Пикпокетить. тут вообще мозголомное умение, и позволяет оно "дав кому то по
голове ограбить
его, пока он не пришел в себя", или что-то в этом роде. Но не совсем понятно что
помешает
сделать то же самое без данного умения. Выбор за вами, но для "впечатления"
Фингерса,
достаточно, по слухам, 1 уровня локпика и сника.
Идем дальше по часовой стрелке. Муд не надоел еще? (Хинт, дайте ему по роже
разок, он
сбежит на денек)(чтоб дать по роже используется клавиша "`")
Так вот дальше находиться арена, ее содержател Скатти, И воины из трех лагерей.
Так вот
Чтоб впечаилить Скатти надо вызвать воина из нового лагеря, но даже не
обязательно его
побеждать. Но самое главное, Скатти вас научит драться одноручным оружием. Как
раз лучшее
время растаться с первыми 10 скиллпоинтами. Еще чуть дальше на внутренней сторне
естьразломанная хижина, у которой ползают Митбаги, коих и надо в количестве 3
штук забить и
отнести их мясо Снафу. А сверху, на внешней стороне находиться местный кузнец. У
него можно
узнать каким образом куються мечи. А последовательность простая: сунь в огонь,
стукни
молотком, остуди в воде, наточи. Он же продает заготовки для мечей, самая хилая
заготовка стоит
40 тугриков, а меч, стоимостью 100, можно продать за 50, так что первый вариант
честного
бизнеса. Но если вам хочется побольше денег, то прям на кузнице стоит сундук,
вскрыв который
вы упираете где-то около 20 заготовок, которые превратив в мечи продаем и
получаем стартовый
капитал.
Проходим еще дальше, и набредаем на южные ворота, у которых тусуется
вышеупомянутый
Мордраг, через которые выходим на природу. Тут как раз и растут грибы, но я их
еще набрал на
пути в лагерь, но почти напротив ворот, чуть правее, вы можете увидеть пещеру.
Перебейте крыс,
и зайдите внутрь. Там, помимо прочего, валяется труп гарда, если полутать, то вы
дайдете на нем
амулет с именем Нека. Как вы уже догадались это он и есть. Выходим из пещеры, и
я
бы
порекомендовал пойти на запад. чтоб обойти лагерь, так чуть по дальше вы сможете
найти найти
слева терраски, которые просят на нах запрыгнуть. Проделав это, вы находите
товарища, который
вам выдает за свое нахождение 100 экспы, и ведает, что не все так хорошо в Олд
кампе. Там же
есть сундук. Забейте скавенждеров, возьмите их мясо (и не забудьте его потом
пожарить ) и
идите назад в лагерь. Отдайте Слаю амулет, он будет хвалить, можете рассказать
Флетчеру о
Неке, и отдайте провиант повару.
Вобщем-то тут уже наступает возможность для некоей свободы, так как вы уже могли
стать
покрепче, и уже можете в первом приближении попутешествовать самостоятельно.
Если
не
получается, то велкам Ту MHO.
А далье я бы порекомендовал пойти к Мордрагу и сказать, что у него проблемы.
Псоле
содержательного разговора, он предлагает вам свалить в Нью камп, а то ему тут
что-
то надоело.
Если вы готовы, то вперед. Суть путешествия следующая. Вы бежите за Мордрагом,
он
режет
встречающихся на пути монстров, а экспа капает вам. Самый серьезный бует волк, и
засевьтесь.
чтоб он не сожрал Мордрага, а заодно и вас. Хотя возможно вы уже будете в силах
сами всех
загасить.
Ну так вы дойдете до ворот нью кампа. Мордраг говорит, что мол приехали, дает
экспы, и
кольцо, чтоб пройти к Ларсу(Lares).
Нью камп.
Как ни странно, во главе Нью кампа стоят Water Mages. И как, опять же, ни
странно, они
покруче своих огненных собратьев. Главный из них-Сатурас (Saturas), тот который,
как я понял, и
поведал нам о всей этой истории. Потом стоят Mercenary of Magicians of Water.
Ребята серьезные,
машут топорами, главный Ли. Их заметно меньше Гардов из олд кампа, но те с ними
ничего
поделать не могут . Из имяносящих Мерсенариев есть Оррик, Блейд, Горн, Торлофф.
Торлофф
подсказывает, что надо что-то умыкнуть важное из Олд кампа и отнести Ларсу.
Горн-
вообще
парень в себе, но об этом позже. А Оррик и Блейд-два парня, глядя на которых я
должен
умиляться и веселиться, потому что они кого-то мне долны напомнить(как и Муд
кстати), но мне
ониникого не напомнили, я не умилялся, но травку они покупали исправно.
Дальше идут Rogue. Ну Роги они и есть. Главное развлечение-тырить все что можно
из олд
кампа, да и не только. Главный Lares. Шишка. К нему так просто не попадешь даже.
Работают на всех-scarpers, местная версия диггеров.
Еще есть ребята под названием Thug. Это какие-то недоделанные Роги, они злобно
эксплуатируют Пизантов, которые почему то революцию так и не устроили, даже с
моей помощью.
Все считают Нью камперов варварами и бандитами, хотя мне они показались наиболее
приличными ребятами, если вообще так можно выразиться. Но что самое веселое, но
гипертрофироанное чуйство юмора создателей Готики творит с закупольем очень
политкорректные шуточки. Поскольку Главный тут Ли, то весь лагерь жрет рис, пьет
рисовый
самогон и тд...
Так вот вы входите через ворота, и идете в обход озера. Впереди вы видите группу
коматозников в коричневых костюмах, которые бесцельно бродят по террасам и
что-то
делают.
Это те самые пизанты. Если с ними поговорить, то вы узнаете, что "жирная свинья"
Rice Lord, со
своими сподручниками силой и обманом заставляет их каждый день работать.
Угнетатель и
супостат. Кто тут может быть интересен? Пизант по имени Horatio, рассказывает
забавную
историю своего попадания в закуполье. Он был кузнецом, и как-то в кабаке
случайно
кому-то
проломил череп. Потому что он такой сильный. Мы сразу догадываемся, что можно
у "Друга
Горацио" пораспросить окуда он такую силу имеет, и как бы нам ее заиметь тоже.
Но
он спросит у
нас причину, на фига нам эта сила, но ответ мы пока не знаем...
Рисовый лорд (и правда жирная скотина), отправляет нас к Lefty, а тот довольно
бесцеремонно приказывает нам разнести воду крестьянам, предварительно взяв ее у
Рисового
лорда. Разносим, получаем ехр, и узнаем, что отныне Лефти нас подрядил все это
делать
ежедневно, в вызывающей форме. Вы конечно понимаете, что с ним надо сделать, но
скорей
всего, пока, нам надо качаться.
Идем дальше, и уже у более серьезных ворот говорим со стражником (Имя
запамятовал), и
как всегда нам сулят неприятности, если мы чего-ндь отколем, что вход в бар на
озере, только для
Рогов и скарперов, и делать можно все что хочешь, но так же спокойно с тобой
сделают то же
самое. Проходите дальше, и я бы порекомендовал слазить в Охраничью будку, так
как
там есть на
халяву Bone Bow, и пару сундуков.
На дамбе стоит, кто б вы думали? Сам старина ГОМЕР (Homer)! Вот как объясняется
наличие в этом китайском рае друга Горацио. Но это Гомер не таков, оне не пишет
пасквили, он
великий инженер и член общества защиты животных. Но, как инженер, он строит
дамбу, а как член
общества ЗЖ, просит сжить со свету DUM Lurkera. Животина регулярно портит дамбу.
Он достала.
Животное находиться на другом конце озера, на скале.
Хинт. Что хорошего в луках? То что они практически всегда наносят повреждения.
Если вы
полезете с тем мечом, что у вас к этому моменту есть (если вы конечно не
раскачались где-то), то
скорей всего так вы ни разу по луркеру не попадете. А с луком, мало того, что вы
можете пулять на
расстоянии, вы еще успеете в него 2-3 стрелы запустить, прежде чем грызун дамб
до
вас
доберется. А еще, АИ в Готике устроен так, что если вы будете бегать кругами, то
живности рано
иили позно надоест вас гонять, и она, издав неприличный звук, как правило,
останавливается и
идет восвояси. И можно повторить процедуру. Главное севиться почаще. Главное
условие-чтоб
было место где бегать, не бегать по прямой, так как многие в прыжке вас
достанут,
и лучше бегать
от одной твари, много- могут съесть.
Еще хинт. В закуполье есть три вещи, которые от покупки/продажи не теряют в
цене:
это
Оре, стрелы и болты. Не стесняйтесь их покупать. Продадите случ чего за те же
деньги.
Вобщем, с грехом пополам Луркера можно завалить, и принести Гомеру запчасть,
заботливо
вывалившуюся из животинки. Ну и продолжаем путь. В Кабак на озере, не пустят
сейчас, так что
идите дальше.
Вот и сам нью камп. При входе, чуть слева вы встречаете посланника мира, из
лагеря
укурков под названием Baal Kagan. Этот гражданин, занимается тем, что продает
травку местным.
Но он не укладывается в план (в то что запланировано), и потому предлагает вам
толкнуть травку,
в качестве ознакомления местных с наследием Слипера. Но условия два, не курить
самому (из
этой партии), и больше штуки в одни руки не давать. Вобщем вы поняли чем вы
теперь займетесь.
Именно. Раздав травку, вы можете получить благословление Кагана на вступление в
лагерь
укурков (на фиг оно нужно не ясно, и так примут), взять бабки, или свитки с
заклинаниями. Ваш
выбор, но свитки на порядок лучше.
По дороге зайдите к Ларсу, отдайте ему кольцо Мордрага, попроситесь в их лагерь,
вас не
возьмут но дадут квестик. А заключается он в том, чтобы принести 400 ора Ларсу,
которые надо
вытрясти с Баала Исидро, что променял травку на самогон, и глушит его в баре. И
не помогает
Кагану, вобщем дитя полей. А так же он попросит вас сказать Мордрагу, чтоб тот
выяснил, что
происходит в Свамп кампе.
Ну пройдясь по верхнему ярусу Нью кампа, в левой Роговой части, вы сможете
выучится
акробатике, которую многие ругают, а мне сие умение очень понравилось Прыгать
веселее.
Можно отоварится у пары торговцев, выучится луку, но тут за это берут бабки. Так
же можно
освоить вороское умение, но то же не стоит.
На другой стороне живут Мерсенари. Тот самый Горн скажет, что рядом есть хижина,
в
которую самовольно вселился Shrike, который является Рогом, а типа мерсенарисы
не
любят,
чтоб с ним рядом жил такой товарищ. Вобщем поговорите с ним, он вас пошлет, и
если вы
ощущаете в себе силы, то наваляйте ему. Убивать не надо. Когда очухается
скажите,
чтоб он
валил, и получите экспу, и доложите Горну. Заодно и хижину нашли. Можно
поговорит
с Ли, можно
поговорить с Торлоффом, который скажет...(см выше)
Последи пещеры бродит Маг По имени Кронос (Cronos). Он охраняет кучу руды, что
копит
Нью камп. По версии магов Воды, если собрать кучу Magic Ore, и эту кучу особым
образом
рвануть. то все магическое в округе даст дуба, включая тот самый барьер. И
потому
они ни фига
не дают корольку на волю. И где-то тут лежит главная причина грызни с Олд
кампом.
Кронос
поможет вам поднять количесво маны, а так же продает кучу всего. Свитки Айс
блока-
вещь
полезная.
Чуть выше стоит торговец Wolf. Так вот у волка можно купить книжку про
BloodFlies, что
поможет срезать их жала, если ее прочитать, что вообще говоря полезно с точки
зрения бизнеса, а
так же не стоит вам ни одного скиллпоинта.
Я бы вам предложил дальше прогулятся дальше, к Фри майну, на утесе стоит
стражник
Корд, и учит чему-то народ. Меня он учить отказался, так что подозреваю. что он
учит всех кто
примкнул к Нью кампу одноручному оружию. Идем дальше, и после пещеры встречаем
крыс и
Волка, только не торговца а настоящего. Можно поглядеть как Волк сожрет Крыс, а
можно
перебить всех самому. (ИЗ лука). Потом попадаем к Фри майну. Впечатляет. При
входе нам опять
обещают неприятности, да и вообще кругом слышны одни угрозы.
Начальник шахты грубит, стражник Балоро (Baloro), просит принести кучу провизии,
а в ответ
обещает страшное оружие могущее сразить всех. Кидала конечно, но экспы дает.
Самое трудное-
найти Граппу. Она есть в продаже у Волфа того же.
Один глваный скрапер Swiney, в обмен на желание стать скарпером, дает нам
Scarper`s
Dress. Пустячок, а приятно. Тем более очень полезный пустячок, теперь мы можем
бесплатно
пройти в бар на озере.
Кстати, если вы больше одного раза проходили БГ1, помните чувство, которое вы
испытали
в Канделкипе, заня что там уже все трупы? Испытайте то же чувство здесь.
Идем таки в бар на озере, говорим с Мордрагом, который на приказ Ларса, отвечает
в стиле,
что мол все само собой обнаружится...(И ведь прав зараза).
Пройдите в заднее помещение, где бывший пизант Жеремия гонит самогон. Если
поговорить
с ним, то выясниться, что голубая мечта Горацио- навалять Рислорду и его
дружкам.
Вот и ответ.
Неправда ли более важная причина, чем самозащита или восстановление
справедливости. Тут же
есть куча сундуков, на вскрытие которых никто не обидиться. Даже есть Pure
Alcogol. Интересно
было бы подсунуть его Баалу Исидро.
Так вот подойдите к нему. Он мается, не знает за что выпить. Предложите выпить
за
себя, и
теперь с ним можно вести переговоры. А именно пригрозить ему неприятностями, по
поводу
нераспространения травки. Он согласиться чтоб вы продали травку, но вы ему
должны
200 руды
после. Отдайте ему 200 руд, тут же продайте ему травку класса Dreamcall.
остальное впихайте по
10 тугриков местным, в результате получите 500 тугриков. Отдайте Ларсу 400.
итого
вы проиграли
100 тугриков, но выиграли 1000 экспы. Пусть живут.
Вобщем, все дела вы тут уже поделали, и можете идти. Если слабы, обойдите Лефти
стороной. Получите 5 STR у друга Горацио.
Хинт. У учителей силу можно поднимать в обмен на скиллпоинты только до 100. А
вот
Бутылки и тд, поднимают силу дальше. В том числе и 5 очков Горацио идут сверх
нормы. Но по
началу эти пять Стр куда нужнее, чем после 100, так что.. Но я вас предупредил,
если вы решите
создать самого крутого терминатора, чтобы похваляться на форумах, то учтите.
С Лефти такое дело, если вы придете к меня на следующий день после первого
разноса
воды, то он просто заставить вас разнести ее еще раз, если жепрошло больше
одного
дня, то он
кинеться вас учить, сами понимаете каим способом. Но я уже к тому времени был не
лаптем
собран, и накостылял ему. Самое главное, у него Лонг Бов, с дамаджем 40, что
круто. Из своего
индивидуального чувсва справедливости я еще накостылял и рис лорду и тугам.
Пизантам все по
фиг, одно слово бараны. Вобщем с чувсвом выполненного долга можете идти дальше.
Советую
вам пройти по тому же пути, что и явились в Нью камп, но по дороге зати к
Карвалорну, если вы
еще это не сделали. и выучить лук, и если решили сникин. Так же у него рядом
стоит сундук, в
котором ключ от его пещеры. И он вдобавок не обижается если вы этот сундук
вскроете. В
Пещере- срелы и лук, на тот момент уже паршивый. Идите в Олд камп, сдайте квест
Торусу,
который посетует, что вы Мордрага не прибили, но и так нормально.
Найдите у рыночной площади товарища Диггера по имени Dusty. Он ноет, и ему тут
не
нравится, а еще его кореш свалил в Свамп камп, но от него ни слуху не духу. Ему
тут надоело и
вообще все плохо. Спуститесь на рынок, и нацйдите Baala Parveza. Ну так вот этот
Баал Паровоз,
расскажет вам о идеологии укурочьего лагеря, и предложит вас туда прокатить.
Соглашайтесь и
бегите за ним. Он забьет много знатных лизардов по дороге, если конечно лизарды
не забьют его.
А экспа точно вам. В конечном итоге прибываете вы в Укурочий лагерь, получаете
за
это событие
экспу, и велкам. У ворот вам сразу предложат отоварится армором, да чем он лучше
нашей
скарперской фигни, не знаю. Для разнообразия не угрожают.
Свамп камп.
Самое идиотское образование в колонии. Че только на безбабье не придумаешь. Хотя
это
ИМХО. Они там все добрые, но глупые. Заправляет в лагере Слипер, и Y`Berrion
пророк его.
Sleeper-это чудо животина, класса бог, которая как-то явилась во сне ИБерриону,
и
обещала
вывести из под купола, но для этого в нее надо верить. Повинуясь наставлениям
Слипера
Иберрион, изрядно потрепавшись и обзаведясь последователями, приперся на болото,
где и
организовал лагерь. При этом на болоте Слиппер специально для Иберриона и
кампании
вырастил травку, которую те не только потребляли, но и толкали всем в колонии,
на
что и жили.
Даже теток ухитрились прикупить, меньше чем у Гомеса но все же.
Вобщем главный Иберрион.Следом идет институт Баалов, это что-то типа жреца
слипера,
по сути маги. Главный у них Кор Колом, алхимик, большая шишка. По сути
заправляет
всем
лагерем. Главная особенност Баалов, что с ними нельзя разговаривать, пока они
сами с тобой не
поговорят. Другие-темплары. Эти ребята машут мечами, главный- Кор Ангар. Именных
темпларов
просто куча, всех описывать не буду.
Под всей этой верхушкой многочисленное племя Novice. Куча укуренных
бездельников.
Я за
укурков не играл, но подозреваю, что среди этих тоже есть своя иерархия.
Так вот вы входите в лагерь и всречаете двух колоритных персонажей, а именно
Lester&Baal
Namib. С Намибом нельзя разговаривать, он даун как и все. Поговорите с Лестером.
Лестер- еще один парень в себе. О них позже. Но тут он отвечает за общение
лагеря
с вновь
прибывшими. PR работник своего рода. Хвалит вас за то, что вы не поговорили с
Намибом, и
грозиться провести вас по все значимым местам лагеря. Согласитесь и
направляйтесь
к
алхимической лаборатории Кор Калома.
Совсем забыл, в своем описании еще Олд кампа, что торгаш по имени Dextler,
заказывает у
вас , чтоб вы добыли рецепт хилинг поушенов корКалома. Денег не дает, ругается и
тд. Грозится.
Говорят что с него можно вытрясти денег, я не смог.
Поэтому я и выбрал в качестве первого пункта КорКаломовскую лабораторию. Лестер
говорит, что если я недолго, то он меня поождет, если же долго. пойдет назад, к
воротам.
Поднимайтес по лестнице наверх и заходите в лабораторию. Там помимо КорКалома
тусует его
ученик , по имени Cain, у которого можно кой чего спросить, в том числе где
лежит
КорКаломий
рецепт. Говорят, что если ученик находится в комнате, то сундук вскрыть нельзя.
Ночью он сам
сваливает, а в моем случае он свалил сразу по результатам разговора со мной.
Стоят два сундука.
Один можно открыть ключом и позже, а во втором рецепт. Можно поговорить с самим
Кор
Каломом, он грубиян. Ему можно сдать мандиблы майнкроулеров в обмен на поушены.
Вобщем рецепт у нас, Кор Калом послан спускаемся вниз. Там стоит местный
торговец
травкой Fortuno. Покупает вещи, и дает Daily Ration. Все три вида травки.
Хинт. Курить вредно. Очень вредно. Минздрав не зря предупреждает. Но, как мы
помним,
остроумие свойственно авторам Готики, и они пропагандируют курение. Покурив
разок, вы
получите 5 ехр, 10 ехр, +2 мана. Если мана еще полезная вещь по началу, то 15
ехр... Убейте
крысу. Скажи нет курению. Даже травки. Тем более травки.
Но не курите. Пригодиться. Если Лестер не свалил, то с ним можно поговорить на
тему
вступления в лагерь. Представляете, оказывается в лагере куча народу примкнула к
нему, только
чтоб курить на дармовщинку травку и ни фига не делать!!! Какое открытие!
Учитывая
природу
человека, это невероятно! Ну вобщем гений Баал Намиб этим обеспокоен, и потому
Лестер
предлагает способ его на..ть. Наколоть. Вобщем громко откажитесь от старых
богов.
и скажите что
у вас было видение Слипера. Ну все само сделается. Когда Баал Намиб к вам
обратиться,
помолчите сначала, потом, когда он настоит получите экспу.
Вобщем надувательство лагеря начните от ворот. Счастливо получив голос Намиба,
пойдите слева от дерева по дорожке, вы увидите трех придурков, внимающих
четвертому. Один из
сидящих-явно диггер из олд кампа. Поговорите с ним. Это Кореш Дасти. Он говорит,
что все круто,
и чтоб вы передали Дасти, чтоб тот валил сюда. Ему проповедует Joru. Жора
требует
принести от
Фортуно Daily Ration, и тогда он типа подскажет что делать. Отдайте ему травку,
получите экспы,
скажет он как впечатлить разных Гуру, а именно Намиба и Кадара. Намиба мы уже
обаяли. А
Кадара надо впечатлить использованием магии Слипера. Но, особенно предупредили,
чтоб мы не
думали жахнуть для пущей убедительности Винд Фистом кого-ндь. Жаль. Я б жахнул.
Впечатлить Кадара просто. Разговаривать он не хочет. Мычит как дебил. Около него
сидят
медитируют новайсы. Усыпите его свитком, полученным от Кагана в Нью Кампе, и
типа
товарищ
впечатлится Получите его голос, и теперь у него можно прикупить магию и шмотки.
Экспа опять
же.
По уму, впечатлять кадара надо после другого квеста. Если вернуться к воротам и
пойти
направо по дороже, в конечном итоге придете на полянку где бродит Гуру Баал Орун
и надзирает
за работничками новайсами, которые толкут травку. Орун то он орун, но не орет а
мычит. И обин
из токущих Ghorim. Ему нехорошо, он не спал уже черт-те сколько, а все потому,
что его сменщик
Harlok где-то бездельничает, и скорей всего курит около Фортуно. Он просит
прислать этого урода
на смену. Идите к Фортуно и правда найдете этого окурка. Поговорите с ним, он
обзывается.
Догадались что ему надо сделать? Правильно. Но приготовьтесь. Он очень
подвижный.
Главное
не дать ему слинять. Когда очухается, скажите чтоб он тащил свою задницу толочь
травку.
Получите экспу. Он обзоветься, я дал ему по роже еще раз, после чего поскакал
назад к Оруну.
Орун заговорит с нами и повелит нам бежать на болото и собрать ежедневный урожай
травки, и
отнести КорКалому. Перелезайте прям тут через забор, и увидите трех дурней
собирающих
травку.
Точнее увидите вы четырех. Четвертый- полное шизо. Он ..ну поглядите сами.
Подойдите к
Дятлу по имени Балор, он отдаст вам 50 свампвидов, и из него, за 50 тугриков
мождно вытрясти
сведения о Cipere. которой после этого согласиться с вамиторговать. Что бы найти
другого
сборщика, у меня были проблемы. Вообще говоря, повернитесь спиной к Балору с
кампанией,
слева чуть сзади у вас будет лагерь, идите вперед. Увидите змеек, пугайтесь.
Заметят, сожрут.
Увидите уходящуй вдаль налево полоску земли, она идет вдоль лагеря. Вам туда.
Дойдете до
конца, поверните направо. Забейте попавшихся на пути пчел, пригодиться и дойдите
до Вирана.
Этот гусь, травку не отдаст, а типа даст квест замочить всех пчел в округе. На
чем основывается
приянтие им квеста как выполненного, я так ине понял, но после какой-то пчелы он
ломаетс, и
травку отдает, вместе с экспой.
Хинт. К этому дятлу Вирану можно будет подходить за Дневным сбором и в будущем,
если
оно вам конечно надо.
Ну вот идем с травкой к КорКалому сдаем, потом назад, к Оруну, орун даст экспы
кучу и
свиток Слипа, который можно будет использовать, чтоб впечатлить Кадара.
Вобщем тут меня уже все эти окурки начали доставать и тут я наткнулся на Baal
Tondar.
Убить его захотелось сразу. Но он произнес пламенную речь и типа пообещал за нас
проголосовать, ежели мы приведем новую душу для этого притона.
Из дел в этом вместилище разврата осталось только вскрыть ящик кузнеца и
потырить
оттуда все что есть. Сковать мечи и их загнать.
Если вы хотите присоединиться к Укуркам, то надо достать эту самую душу (Дасти),
а
делается элементарно, приходиться к нему, рассказывается про его кореша,
береться
с собой,
дается на южных воротах стражникам на лапу, и паровозиться в Свамп камп.
Отдайте Дехтлеру в Олд кампе рецепт. И теперь ваша дорога лежит к Олд майну. Где
олд
майн можно поглядеть на карте у картографа, а проще найти ее так. Дойти до двух
гениев под
названием Bridge Guard, и повернуть после моста налево, вдоль реки. Не советую
вам идти по
дороге, потому так по дороге валяться на голову Волки, но если вы уже круты, то
вперед. Идете
вдоль реки, и плавно уничтожая живность, доходите до водопада.
Хинт. Под водопадом пещерка с сундуком. Всего разных неприметных пещерок и
сундуков
раскидано туча. Вобщем смотрите внимательнее по сторонам. От водопада вам
направо. До
горного хребта, а там налево. Скоро увидите деревянные постройки, типа забора и
башен. Вообще
говоря где-то там тусуется Темплар с огромедным мечом и товарищем, и он учит на
халяву, как из
Minecrawlerов добывать их мандиблы. Входите в шахту. Поговоите с товарищем
Драке,
он будет
угрожать и предупреждать, но скажет, что главный на шахте Ian. После моста-
торговец.
Спуститесь вниз по лестнице, и если вы спустились по лестнице после моста, то
прямо будет один
из боковых шельфов. Можете туда сходить, но на самом деле лучше пойти вниз.
Там некто Snipes желает, чтоб мы услалу куда-ндь Aarona, который сторожит свой
сундук.
Снайпс даст за такие дела 10 тугриков. подойдите к Аарону и скажите, что его
зовет Иан. На
вопрос зачем, ответте что не в курсе. Чувак уйдет. Снайпс даст денег экспы и
предложит выкупить
ааронов ключ, что и сделайте. Вскройте суднук и дуйте вниз. Там прям у лестницы
загон, в
котором стоит Ульбрехт. Это еще один гений. За бутылку горячительного, он
расскажет, что в
сундуках припасы, а ключ посеяли. И что во всем виноват Алеф. Подымайтесь
наверх.
и идите в
тот сторонни шурф, найдите там Алефа, который за бабки вам кое-что расскажет, и
заодно
продаст тот самый ключ. Возвращайтесь к Улберту, и скажите, что ребята у костра
что-то жрут. Он
свалит мгновенно. Возьмите все. Потом идите к Иану, рядом с ним вас ожидают
нелицеприятные
разговоры с Ааароном и Ульбрехтом, но прикиньтесь валенком, и ничего не будет
вам
за это.Тут
есть торговец, а есть и Иан, который вам много чего порасскажет, и даст список
для Диего. Можете
по идее выхоидть, но можете и нет. Идите вниз, и в боковых шурфах вы найдете
полезные
вещицы. Главно не дайте себя сожрать Минекроулерам(Их лучше подставить под
Темпларов), и
не упадите в дырки.
Хинт. Всего в шахте ниже Иана, есть несколько ответвелний. Первое, там лежит
колечко.
Второе, там лежит сломанная шестеренка, она понадобиться позже (минкровлеров
можно
перестрелять с верхотуры), там же пойшен о котором говорил Алеф.
Еще ниже вы можете обменять свое барахло на Тугрики у местного кузнеца, а так же
побродить по ответвлениям с майнкроулерами, которых два, в одном из них валяется
еще один
халявный Боне Бов, который вам нужен ели только вы еще не были в Нью кампе. Есть
еще
полезные вещи. Дойдя до упора вы увидете запертые ворота, и вам объяснят почему
они заперты.
И так же объяснят чего сидит бездельничвет орк. Все. Выбирайтесь.
Тепрь вампредстоит решить к какому лагерю вы примкнете.
Ну чтож. Что выбор нам готовит?
Олд камп.
Я сразу почувствовал себя Штирлицем, потому как понял, что большинсву народу там
не
жить. И мы к этому приложим все усилия.
Считается самым сильным лагерем. Порядочки там не фонтан. Есть два выбора (в
будущем) Маг или Гард. Выбор кстати, забегая вперед, ИМХО влияет на время
обучения либо
магии, либо двуручникам и арбалетам.
Нью камп.
Ребята мечтают о свободе, а пока накалывают друг друга, и морально разлагаются.
В
этом
лагере совсем нету баб, так что сами судите, что там за нравы. Хоят не думаю что
Гомезовские
или Иберрионские бабы достаются кому либо кроме них. Выбора кем быть нет, хотя
можете не
становиться магом вовсе. Самый сложный способ попадания к Гомезовским сундукам,
которые
являются одним из главных источников денежных поступлениий в игре.
Окурки.
Я за них не играл, но за них есть пара лишних квестов, тут может меня кто
дополнит. Вообще говоря, игра с данной точки практически не отличается за
разные лагеря, но Маги из Окурочьего лагеря не смогут стать 5 и 6, уровня, хотя
я
подозреваю, что не все так просто.
Что бы вступить в Олд камп, то выполнив квесты Декстлера, Вистлера, Слая,
Торуса,
впечатлить Фингерса, впечаилить Скатти. Отдать список, что дал вам Иан, Диего.
Тем самым
выполним тест оф фейт. Насчет Фингерса и Скатти, их впечатлять необязательно,
особенно саруз
двоих. Может даже обоих можно не впечатлять. Если я выучил локпикин, и сникин,
тем самым
впечатлив Фингерса, то со Скатти.. я типа вызвал Кирго, да на том дело и
закончилось, так как
драться я не стал. В любом случае, если вызовете Карима, модно его не забивать.
пусть он вас
забьет, скатти впечатлится. Только бабки спрячте куда-ндь заранее. Повторяю,
Диего список надо
просто отдать не надо собирать вещи, которые там просят Это не ваши проблемы
После этого надо подойтик Торусу. и сказать, что Диего согласный. Торус вас
пустит внутрь
замка. Внутри можете поговорить со всеми, только аккуратнее с домиком Гардов,
там
внизу сидит
тот самы Буллит, который вам уже разок по роже дал. Если попадете к нему сейчас,
есть
вероятность, что
он вас на тот свет отправит. Отдайте письмо Магам огня, и получите за это
....200
ехр. Когда
я увидил сколько мне дали, я даже подумал, что не стоило и затевать всю эту
котовасию.
Получите у Торреза награду. Рекомендую мана поушен. Идите в Домик к Гомезу, где
опять будут
грозить и предупреждать, и предстаньте перед темны очи мерзского латиноса. Когда
он спросит,
какой от вас толк, вы ему скажите, что мол у вас связи по всем лагерям. Среди
знакомцев
перечислите всех, кроме ИБерриона, что вообще говоря неправда, да и замочит он
вас за такое.
Гомез даст вам армор, и вы теперь Шадов. Равен вам даст задание узнать, что же
такое твориться
в лагере Укурков. Главное, не забудьте вскрыть все сундуки что вскрываются, а
главное попадите
башню и потырьте все что там есть. Если вы все сделали правильно. то нашли очень
хороший
амулет защитный, и еще кучу всего. Отныне проблем с деньнами нет.
Для вступления в Нью камп, надо принести кольцо Мордрага Ларсу, принести тому же
Ларсу
400 тугриков от укурка Исидро, и опять же Ларсу надо отдать список от Иана. И
достичь 5 го
уровня, что не трудно, если вы выполнили половину того, что я вверху написал.
Ларс список
дополнит и пошлет к Диего. Которому список надо отдать. Заодно подойдите к
Кроносу, он вам
даст письмо магам Огня. Можетее идти в Олд камп. Отдайте список Диего, пройдите
внутрь
крепости, вас пустят если на вас будет амулет посла магов Воды. Иначе вас внутри
прибьют. Я
смог на этом этапе забить Буллита. У него хороший меч. Но делайте это так, чтоб
больше гардов
рядом не было, а то всех вы точно не забьете. Отдайте все письма Милтону. И с
воли, и от
Водяных. Получите премию, и вам скажут, что за второе письмо наградят Водяные. В
дом к Гомезу
вас не пустят, так что до сундуков (по идее ) не достать.
Хинт. На уровне чита. Честным людям не читать. Чтобы пройти в дом Гомеза, надо
сделать
следующее. Вы подходите к гардам. которые вас не пускают. они вас не пускают.
Выньте оружие,
и бегите вперед. Они начнут орать, чтоб вы засунули оружие назад. Пробежав
несколько шагов так
и сделайте. Clever Boy. Все вы внутри. Гомеза не трогайте, а вскрывайте сундуки
и
любуйтесь на
бабс.
Дальше возвращайтесь в Нью камп, сообщите Ларсу, тот вас отправит к Горну за
вашей
частью, и велит пойти помочь Мордрагу разобраться с Укурочьим лагерем. Вот что
имел в виду
Мордраг, когда сказал, что все само собой разрешится. То есть вы все и сделаете.
Идите в
Окурочий лагерь.
Свамп камп. Для вступления, как я понял, надо подойтик КорКалому, выполнив те
квесты,
что я описывал, и сказать, что вы хотите. Он вас примет, наверняка что-то даст,
и
отправит
отнести Травку Гомезу. Ну то есть он так думает, а на самом деле мы идем грабить
Гомезовские
сундуки. Принесите траву, Равен отправит к Бартоло, бартоло даст денег. Деньги
принесут и
Сундуки. Ну вы поняли. Еще есть квест с Свампвид монополией. Это предприимчивые
ребята
неподялеку от Нью кампа, у рыбацких мостков в пещере, что-то гонят. НАсколько я
понял, их надо
запугать до полусмерти. и они свалят. Убивать нельзя так как квест не зачтется.
Дальше,есл и
яправильно понимаю, все по накатанной.
Вторая глава начинается с Лестера. Для всех. И дальше, плюс минус различий, она
для всех
одинакова.
И вот, подходим мы к Лестеру, и начинается вторая глава. И называется она
Майнкроулер Нест.
Вобщем, Лестер говорит, что мол хочет нас видеть Верховный гуру и пророк, сам
ИБеррион.
Любезно нас доводит до темпля. Кстати этот самый храм- отдельная история. Кто
его
там
построил? Той банде бездельников и укурков, что обитала в Свамп кампе на это
понадобилось бы
лет 100 минимум. Но тем не менее храм есть, и в него обычно не пускают. Но
стоило
нам сказать,
что мы от старины Лестера, так нас срузу пустили. Вот тебе и привратник.
Заходим.
Видим двух
теток, которые как-то невнятно обхаживают укуренного, всего в наколках детину,
который и есть
сам Иберрион. Ну публика в закуполье вся колоритная, так что ничего особенного.
Но, оказывается, даже в этом хипповом рае, тоже есть свои подводные камни,
течения, и
политические противоборства. Тут создатели, толи схалтурили, толи я
невнимательно
разговаривал с местными, но не совсем понятно, чего должен опасаться Иберрион.
Но
тем не
менее, он одаривает нас своим доверием, и говорит, что доверят нам больше
некоторых. И
посему, конечно же, нас посылает. Посылает он нас найти магический артефакт под
сложным
названием Magic Focus. К заднию прилагается карта местности, и сообщение, что за
фокусом уже
ходили, но как в том мультфильме по Елочку, не вернулись. И делал это очередной
гений по
имени Nyras.
Отступление. Примерно с этой точки начинается ваше свободное брожение по
территории,
так что будьте внимательны. Волки нападают стаями, орки больно бьют, мелкие
динозавры
больно кусаются. Файр лизарды жарят до смерти, а шадов бисты просто прибьют. Как
правило, в
те места, в которе вам покуда не надо, вы и не сможете пройти. так как там на
стреме будут стоять
живности, которых вы в данный момент не сможете увалить. Вы, конечно, можете их
забить, и
экспу получите крутую, но на самом деле это ни к чему, почти везде.
Идите к месту фокус, и рядом с платформой в наткнетесь на давешнего гения. Он
сбрендил.
Орет что фокус его и что нам хана. Естесвенно нападает. Я его забил, и отобрал у
него все, кроме
пива. Так он очухался, обидел меня, выпил пива, и дал такого стрекача, что я его
довольно быстро
упустил.Можно возвращатся.
Хинт на грани чита. То есть Чит и есть. Честным людям не читать. Все занют, что
при
падении с больших высот мождно разбиться. И это верно. Но существует ряд мест в
играх
(разных), где надо совершать очень правильные прыжки и если вы не успеете
вовремя
нажать на
кнопочки, то упадете. И в готике такие места есть. Поскольку реалистичность игр
имеет тоже сои
пределы, и вы не можете соврешить ряд действий (типа ползанья по стенам.
придвигания
тумбочек, чтоб куда-то влезть) то и боротся с такими прыжками я считаю не
зазорным. А хинт в
том, что если вы в Готике откуда-то падаете, то ....стоит вам нажать на стрейф в
любую сторону,
как падение из смертельного превратится в несмертельное, с любой высоты. Так вот
попробуйте и
сиганите с утеса прям в окурочий лагерь. Но я вм ничего не подсказывал.
Отдайте фокус, получите награду от Иберриона. Насколько я понял, предпочетших
укурочий
лагерь ждет фига. Вас пошлют к Кор Калому, стрясите с него еще одну награду, и
он
вас отправит
за кое-чем особенным в старую шахту. Истоия предмета такова, что для Great
Invocation укуркам и
слиперу пребуется вытяжка из запчастей минекроулеров. И куча темпларов в поте
лица гасит
несчастных, но той само вытяжки все никак не наберут. И вот КорКалому было
видения от самого
Слипера, что если вы пойдете в Олд майн и рискнете своим здоровьем, вы найдете
кое-что
особенное, где секриции быдет навалом, как раз для инвокейшена. И типа в видении
мы с вами
врываемся в гнездо минекроулеров и там все будет.
Идите в Олд Майн. Можно выполнить квестики, что мы недовыполнили, зайти туда,
куда не
зашли в прошлый раз, но нам нужен Иан. Ну поговорив с ним становится понятно,
что
товарищ в
низу окраняет решетку как раз к гнезду, но Иану нету дел до наших проблем. Но
если мы найдем
шестеренку для сломанного машера, то можно будет пройти. Шестеренку мы уже, по
идее нашли.
Отдайте ее Иану, и ступайте вниз. Ashgan среагирует на гениальную фразу, но
скажет. что он в
свое время забодался гасить майнкроулеров лезших через дырку, и чтоб мы привели
парочку-
тройку темпларов на подмогу.
Позвать можно именных темпларов, двое тусуются около печки, третий на
парууровней
выше. За каждого дадут экспу отдельно, но если вам лень бежать наверх за третим,
то двоих
вполне достаточно. Еще потом дадут экспу за всех вместе.
Ашган свалит от решетки, и предоставит вам ее поднять. Засевьтесь, ибо
манипуляции с
лебедками, воротами, решетками, в Готике порой фатальны. Как поднимите решетку,
начнется
мясорубка. Можете поучавствовать, но силы и так неравны. Вобщем идите по
корридору. По
моему это одно из самых красивых мест в Готике. При этом советую вам пройтись
как
с зажженым,
так и с потушенным светом. Beware of minecrawlers. В тупике будет сидеть
здоровая
кобыла. Если
вы очень сильны, то попробуйте ее забить мечом. Если богаты. то закидайте
файерболлами. Я ее
просто пристрелил из лука. Примерно 200 стрел. И что бы вы думали вы найдете.
И студеною зимой,
и какой-то там весной,
только что всегда со мной,
это яйца там пам пам.
Забирайте. Кор калому нужно 3 или 4. остальное можно загнать.
Иан даст пива. На выходе из шахты, если вы играете за Олд камп, вас все будут
хвалить, и
скажут, что можете идти к Торусу за званием гарда. Этим дело не ограничилось,
можете принять
сан мага огня.
Если играете за нью камп, то схдите в нью камп и вас примут в наемники. Вобщем с
промоушеном вас.
За укурков наверно тоже что-то положено, пусть знатоки расскажут.
Идите к КорКалому. Получите экспу, отдайте яйца, и выторгуйте приз. Он пацан
такой,
просто так не отдает Скромный игрок может у него и не попросить Советую взять
ману...
Оказывается, что все готово, но почти. Укурки то не в курсе, как использовать
фокус, и
потому посылали к магам огня новайса, у которого на обратном пути инструкцию по
эксплуатации
фокуса отняли, и сделали это темные гоблинсы. Вобщем идите к этому Таласу, он
тусует на
храмовой площади, и он вас отведет к мосту, за кторым пещера, а в ней туча
гоблинов. Вот вам и
резня. Вообще говоря зазеваетесь-запинают. Найдите сундук с Альманахом, и идите
назад в
лагерь. Кстати этот гений Талас вам помогать не будет. Похоже он и правда
поумнее, чем кажется.
Ну, для разнообразия, все готово, дают экспу и еще что-то, и приглашают
посмотреть на
действо, которое произойдет в ночи. Самое мерзский момент в игре, потому что
долгое время не
знаешь чем себя занять. Уйти стремно, а делать нечего. Но наконец смотрим
фильмик, крайне
содержательный. Содержание его нам объясняют чуть позже. Но результат на лицо.
ИБеррион
валяется, укурки бунтуют, КорАнгар послал бригаду на розыски, Кор Калом
саркастичен.
Третья глава.
Вобщем, не понятно когда кто успел, но укурочья бригада под руководством, всеми
игроками
любимого, и пожлуй самого глючного, Баала Лукора, свалила в рядом лежащее орочье
кладбище.
А произошло это потому, что в массовой голлюцинации все видели рожу Орка. Но
поскольку по
рядам новайсов пошла буза (хоят че они? курят ничего не делают), по поводу
неИнвокейшена
Слипера, их надо было отвлечь. История знает лучший способ отвлечения- поиск
внешнего врага.
Вот потому к оркам и послали мяса, в виде темпларов.
Но поскольку дело то надо сделать все же, в догонку им посылают вас. И
споровождать вас
велят тому же Таласу.
Орки-ребята серьезные, но проходимые. Идите к пещере, рядом вы увидете труп
Темплара
натурально без ноги. Забейте патруль орочий, и открывайте дверь. Помните чтонадо
делать перед
поднятием решеток? правильно севьтесь.
Заходите внутрь. Натуральное кладбище. Разграблением можете занятся позже, а
пока
идите в глюбь, но не торопясь. По сценарной задумке, всех темпларов должны
поубивать, кроме
Лукора, и если вы быстро побежите, то предотвратите это, но они будут стоять как
идиоты, не на
что не реагируя. Тут конечно со скриптами ребята начудили. В конечном итоге
приходим в
комнату, где происходит махач между тремя четырмя орками и Баалом Лукором.
Отбейте
полудурка от Орков, и будете ходить вместе.
Ну что! Внимание! Самое сложное в игре! Читайте внимательно!
ИНСТРУКЦИЯ ПО ЭКСПЛУАТАЦИИ БААЛА ЛУКОРА
Севьтесь чаще, играйте в английскую версию.
Комната, в которой мы встретились с этим сосудом скорби, имееет 4 выхода.
Первый,
через
который мы пришли, и, соотвесвенно, еще три. Если встать спиной к тому проходу,
что мы скромно
назовем "Вход", то впереди и в право лежит наша первая цель. Удостоверьтесь
пожалуйста, что с
Баалом Лукором вы действительно теперь ходите вместе. Идите в этот проход. Там
штуки три или
четыре орка. В конечном итоге, вы придете в комнуту с решеткой. При входе в эту
комнату, или
когда вы подойдете к решетке, террорист всех игрунцов в Готику, вам скажет, что
ему кажется. что
утт есть какой-то способ поднять решетку. Пройдите в комнатку маленькую слева от
решетки. Там
кнопка. Все догадались, что ее надо нажать. Решетка поднимется. Войдите и
подберите весь хлам
чтотам есть. Там помимо прочего кусок бумаги есть. Поговорите с другом своим. Он
у вас заберет
кусок этот бумаги. Идите назад, в комнату с четырьмя проходами. Ваша цель-
следующий. Там
есть орк и дырка в полу. Падать в нее уже вам не надо. Найдите еще кусок бумаги.
опять отдайте
вашему другу. Он скажет, что это магический свиток, только он не знает какой.
Войдя в комнату с
четырьмя проходами, он вам должен сказать, что глядя на эти сцены на стенах до
него доходит.
что этот скролл орочьего телепортирования. Идите в четвертый зал. Зал большой, в
нем орки.
Один очень крутой, ну по карйней мере круче других. Посередеине зала мостик
подпирают 4
колонны, идите туда. Там Баал Лукор скажет, что он че-то чует и пойдет к двери
которая справа от
входа. Подойдите к мену и поговорите, или он сам с вами поговорит. Он даст вам
скролл так как
скролл для него очень крутой. Встаньте лицом к двери, и поюзайте скролл.
Откройте
дверь
изнутри. Погуляте внутри, и вы придете к комнате с саркофагом. Тут у
используемого объекта типа
Лукор сорвет таки крышу, он пообщается со слипером и нападет на вас. Если вы еще
раз
спросите, что вам делать с Лукором, толучшеб он вас тут и прибилб. Заберите на
сарковаге
хороший меч. И идите к КорАнгару. Я ве же убил Лукора, то есть окончательно,
потому как боялся,
что че-ндь заглючит. На этом инструкция по эксплуатации заканчивается в связи с
кончиной
предмета эксплуатации.
PS. На обратном пути в самой первой комнате полазайте по могилам. Почти во все
можно
залезть, те что закрыты где-то рядом есть кнопки.
Итак, в лагере разброд и шатания, Иберрион как был полудохлый, так и остался.
КорАнгар
так и думал, что ничего не найдут, и вообще Иберрион очухивался на минуту и
поведал Ангару,
что Слипер падла, здоровый такой демон и вообще редиска. И что отныне вера в
него
отменяется,
курить траву будут во славу никого, то есть наконец лицемерие закончилось, и все
займутся своим
делом никаких громких лозунгов перед собой не произнося. Но КорКалом-
истинноверующий взял с
собой особо гадских темпларов и отвалил в неизвестном направлении.
Но ИБеррион еще жив, и чтоб ы ему помочь надо принести с болота 5 штук Healing
herb
марки 49 HP. Вообще говоря у меня к тому моменту они уже были, но вы
действительно можете
найти их на болоте. Бойтесь СвампШарков. Я тут же их отдал, но типа Ангар
сказал.ч то я долго
ходил и потому Иберрион все же откинулся. Жаль конечно, он все же под конец
раскаялся в своих
заблуждениях, так что может он не был потерян для общества. КорАнгар так же
говорит. чтоб мы
взяли из лаборатории КорКалома из сундука, к которому им прилагается ключ, фокус
и альманах,
и что все это надо отнести магам воды, так как они единсвенные хотят свалить из
под купола и че-
то для этого делают.
Берем Фокус и валим в Нью камп. На входе стоит тот самый парень в себе Горн, и
говорит,
что надо нам к Сатурасу. Идем к Хроносу, что так и шляется вокруг кучи ора и
сообщаем о том ,
что Иберрион окочурился, Что Слипер АрхДемон, и он нам выдает пароль к Сатурасу.
Вы его
лучше запомните, так как его у вас спросят Еще можно порассказать об увиденном
в
Свамп
кампе Мордрагу. Но идите к Сатурасу, и вручите ему фокус и альманах, а он вас
пошлет шататся
по всей колонии в поисках недостающих 4 фокусов. Карта прилагается. Это надо для
управляемого взрыва всей кучи ора, что вызовет такие магические возмущения, счто
снесет всю
магию в округе, включая баррьер, хотя по-моему я об этом уже писал.
Пришло время познакомить вас с географией закуполья.
В центре расположен Олд камп и Гомез его начальник. На северо западе расположен
Нью
камп, с которого и начинается ваше новое путешествие. Если рассматривать колонию
по часовой
стрелке от нью кампа, то сначала будет Олд майн. Затем, если пройти чуть дальше
вдоль гор,
будет ушелье. Так вот если поднятся по нему вверх, перебив недоделанных
динозавров, то вы
выйдете к развилке, где слева будет Троллий каньон, а справа загадочный лагерь
ребят в форме
Нью кампа, но не особо разговорчивых. Это ошметки не воплощенных квестов, банда
человека по
имени Квентин.
Дальше по часовой стрелке находится путь со свободы, по которому вы прибыли в
Закуполье. Потом будет старый монастырь с системой пещер. Еще дальше, через
речку.
загадочная Fog`s tower. С ней связан еще один недоделанный квест , но к чести
его
абсолютно
самостоятельный и к сюжету напрямую отношения не имеющий. Но столь же
бесполезный.
Ниже Фог Башни находится место кораблекрушений, где есть ошметки кораблей, и
файер
лизарды за 500 ехр за штуку, но если догонят вам кранты. Если пройти дальше по
морю после
шипвреков, то там есть другой вход в пещеры под Фог башней. Еще дальше будет
утес, где мы
отняли фокус у Нираса. На этом утесе между Олд кампом и Свамп кампом
располагается самый
непроходимый и большой лес в закуполье.
Потом будет Свамп камп и его болото, и следом за ними Орочье кладбище. Еще
дальше
по
часовой стрелке- замок бывшего местного владыки, нынче занятый мерзскими
крылатыми
тетками. Между замком и Олд кампом расположены развалины сторожевой башни.
Забегая
вперед опишу что дальше. Ниже Сторожевой башни, ближе к куполу расположена
затопленная
башня. По часовой стрелке от нее расположена Башня некроманта. Потом орочьи
владения, и
потом мы снова возвращаемся к Нью кампу. Это все бегло и схематично, но
очтальное
откройте
для ебя сами.
Так вот, в каом порядке вы будете обходить колонию- ваше дело. Я сначала пошел в
тролиий каньен. Можете зайти в олд майн, чтоб испытать ощущение Канделкипа На
входе в
тролий каньен будет нас ожидать сюрприз в виде Диего, который поведает вам, что
теперь у вас
есть аж три тонны проблем. Вы смело с ним кидаетесь на орду даркГоблнсов, и всех
убиваете, и
тут вы замечаете бааальшооой такой камень. Который топает и бегает. И вообще не
камень а
Тролль, на которого кидается Диего, говоря вам, чтоб вы нашил решение проблемы,
как его
извести. И вот, пока Тролль играет в пинпонг Диегой, вы должны найти скелет, у
которого лежат
несколько вещей, но нас интересуют две. Страница дневника (интерсно, если он
убил
тролля то
чего помер?), и свиток Shrink Monster. Честно говоря, я когда первый раз туда
пришел, свиток
заныкал, и все никак не мог понять какой именно нужен Но именно он и нужен, и
вот, подловив
утомившегося пинать Диего Тролля относительно неподвижным, прочтите на него
свиток, после
чего он умрет довольно быстро. В глубине каньена есть лебедка, которую можно
повернуть после
того как ее починит Диего. Идите в пещерку слева от входа в каньен и забейте
гарпий. Получите
Фокус.
Второй фокус вам поможет найти Горн. Он расположен в заброшенном монастыре. Как
увидите Гона подходите к нему, и он вас водит сначала в пещеру, потом назад к
воротам, забьет
динозавриков, которые очень хитрые. и подскажет. что надо превратится в кого-
нибудь, чтоб
пролезть в ворота. Где-то будет валяться свиток превращения в навозного жука.
Вот
в него и
превратитесь пролезьте в дырку, превратитесь назад (кнопка Энтер) и откройте
ворота. Опять
забейте всех, найдите пещерку, там в ней иесть наш фокус. На обратном пути
встретится Молодой
тролль, который отличается от взрослой особи тем, что его можно забить. На
верхотуре есть
сундук, к которому можно попасть с помощью акробатики, или уронив колонну, как
ее
ронять я не
знаю. ак как перепрыгнул элементарно. В сундуке нет ничего приличного.
Следующий фокус в Замке. К замку ведет мост, на нем стоит голем. Големы
забиваются
только молотками и булавами. Один из молотков валяется в пещере неподалеку.
После
Голема
стоит Лестер. и он хочет стырить из замка верительные грамоты на замок, потому
как чует, что
купол скоро упадет. а типа тут он хозяином всей округи и станет. На первом этаже
есть сундук с
ключем и секретная комната. На втором этаже есть сундук, в котором и есть те
самые Деедс, что
нужны Лестеру. На третем и четвертом экспа и вещи. Фокус на платформе.
Добывается
он с
помощью телекинеза или акробатики. Лестер нам поведает, что остается тут
почитать
книжки.
До последнего фокуса легче дораться от Нью кампа, или от Карвалорна. если вы
выйдете из
Нью кампа то вдоль горы справа будет идти дорога, по которой поднимайтесь вверх
и
найдете
Милтона. Ему нужен орочий амулет, он в гробнице неподалеку там же фокус и
нежить.
Нежить
образовалась посредсвом одноразового проклятья, на которое налетел один из оре
Баронов. Он
нынче именутеся Guardian и его оружие не берет. Но зато заклинание Death to
Undead, его снесет
за милую душу и вам предтоит его прочесть. Забейте скелетов, прочтите заклинание
на зомби,
берите фокус и отдайте Милтону его амулет. Все. Можно возвращатся. А. по дороге
зайдиет в олд
камп и завершите там все дела. Испытайте чуйсвто Канделкипа (хотя не совсем). И
идите сдайте
фокусы. Куча экспы и благодарностей в виде поушенов и руды. Конец главы.
Для точности описания можно бы упомянуть о том, что к этому времени наличествуют
способы телепортации, по крайней мере к укуркам, и проблема беготни туда-сюда
приобретает
более спокойную окраску. КорАнгар дает руну телепорта к укуркам.
Ну тес, сюжет приближается к своей кульминации и даже развязка не за горами.
У Сатураса все есть, но тут он начинает нам лепить на уши лапшу, что мол в
установке
барьера принимало участие 12 магов, и типа взрывать кучу надо таким же
количеством. А типа в
распоряжении Сатураса всего 6 рыл, что мало. Кто ему мешал заранее подготовить
еще 6
ученичков из числа ньюкамперов непонятно. Ну а маги в колонии есть еще только в
старом лагере,
потому как окурки не считаются, и типа на нас возложена мисссия уговорить их
присоединиться к
магам воды в последнем экстазе взрыва барьера.
В качестве жеста доброй воли нам дают с собой свиток телепотации к магам Воды.
Нуя
пошел к Олд кампу по дороге через Корвалорна, и к своему удивлению повстречал у
Карвалорна
Скорпио, который очень ругался на Гомезис пипл, и сказал, что из лашеря он
свалил. К оей
неописуемой радости он меня научил юзать арбалет, а на желание поучится чему-то
еще. злобно
сказал, что учит только Гардов. Ну где логика? Кстати в это же время можно
выучится двуручному
оружию у Ли не имея никакого мастрества в одноручном. Не знаю как для укурков
это
верно или
нет. Для олдкампера и для Нью кампера да. И еще Скорпио потырил целый арсенал из
Олд кампа,
который согласен продать
Идем дальше, и видим, что у северных ворот стоит Милтон, которому полагается
плакать и
стенать, а он не в зуб ногой. Но он ведает нам, что Гомез убил магов Огня всех
под чистую, потому
как они были против его плана захвата Фри майна, которую. в свою очередь, надо
было
захватватьпо факут затопления старой шахты. В картце. Диггеры докопались до
подземной реки,
которая затопила всю Олд майн и всех кто там находился и кто не сбег. Гомез
понял, что баб
менять будет не на что, и потому решил захватить Ньюкамперскую "Not-so-Free
Mine". Вырезав
естесвенно там всех. Корристо не согласился, и был убит со всеми остальными.
Наверно подло и
вероломно. Вобщем Милтон пердупепреждает теперь всех друзей у северных ворот, а
Диего
южных. И надо естесвенно сходить к Диеге.
Но если вы еще не все забыли, то пришло время раздать долги. У ворот стоит
группа
гардов
во главе с Флетчером. Они угрожают и хотят убить. Они нас обижали в прошлом.
Дело
чести.
Идите после разборок к Южным воротам. поговорите с Диего, он в добавок еще и
поведат, что
Скорпио ушел к Карвалорну, а кузнеца Стоуна посадили. У Ворот стоит бригада во
главе с
Блудвиным. Он меня радражал очень в свое время. Kill them All. Диего говорит,
что
надо быстро
бежать в Нью камп и предупредить о опасности дял Фри майна, так как олдкамперы
нашли
обходной маршрут к шахте (я его так и не нашел). Заранее могу сказать, что при
любой скорости
доставки себя в Нью камп вы не успеете. Еще диего даст загадочный квест, собрать
четверых.
Рассуждения. Помните я говорил про некоторых, что они ребята в себе? Так вот
есть
некое
сборище Серых кардиналов-секретный совет четырех. Диего, Лестер, Горн и Милтон.
Они за нами
наблюдают, они нас обобряют и даже помогают. И решают сложные внутриполитические
вопросы
закуполья. Так вот их и надо собрать. Тока фиг. Лестер скажет что ему и так
хорошо, Горн скажет
что спасибо и пойдет (об этом позже), а милтон и так все знает. Но на скриншоте
они дружно
месят тролля. То есть сократили.
Так вот поскольку бежать в Нью камп бесполезно, я решил навести порядок в
Олдкампе.
Превратился в Навозника, прополз под воротами. Гардов я вырезал всех. Эти гады
убили всех. кто
был не из их лагеря. И Бойцов, и укурков. И это помимо магов. Не пытайтесь
поговорить с кем-
нибудь. Повиснете на прочь. Вы точно не сможете убить Бартоло и Гомеза. Для их
убийства надо
будет телепортироваться с помощью руны, что бует сильно позже.
Возвращайтесь в Нью камп. Вам расскажут, что старую шахту захватили. Горн идет
охранять
проход со старой шахты сатурас мнется мысит. и в резульатте выдает, что на
самом
деле было
не 12 магов (хе-хе), а 13 и всеми руководил самый умный. Xardas. Это он был
главным магом огня
,но подался к некромантии, и ему было адресовано письмо с воли, с которого все и
началось. Он
обитает в глубине орочьих земель, и из посланцев к нему никто не вернулся. Еще
дают совет
зайти в лабу и поглядеть как убиваются магические животные. Ну мы то не первы
день на земле и
кнжки те давно стырили и продали А то что Файр голема надо гасить ледяными
заклинаниями, а
Ледяного огненными, это больше ни в одной игре не встречалось, и догадаться
очеееень трудно
Кстати в эту минуту трудную, когда вы, если играли за Олдкампера, осиротели, вас
примут к
себе добрые люди из нового лагеря. Вы даже можете стать магом воды, так как в
ачестве
наемника больше расти некуда (если вы купили все арморы и выучили все умения,
хоят это и не
важно) а уж если вы маг огня то вам прямая дорога. Сатурас может научить пятому
кругу. Этому
может научить только он .
Вот и отправляйтесь к Ксардасу.
Дойти к Ксардасу проще телепортнувшись к укуркам, пройти мимо форта, где тусует
Лестер
(форт будет слева). Если пройти подальше, то вы наткнетесь на Старый форт. Он
разрушен.
Около него тусуются парочка несерьезных Орков. Еслы вы порыщите по форту, то
найдете в его
правой части кнопочку, после нажатия на которую обрушится часть пола. В Подвал
можно
спрышнуть и там найти парочку бытылок и что-то еще. Позже там будет тусовать
Голем. Че она
там забыл и как туда попал неясно, но будет. Выбраться из подвала можно с
помошью
кнопочек.
При том если одна из поднимающих систем поломана, но вторая функционирует.
Наверху башни
вы сможете найти вторую книжечку из Квеста Chromanian, если уже побывали в
подземелье Фогс
тауэра и прочли первую книжечку там.
Если посмотреть на юг, то вы увидите затопленную башню, и еще како-то чудо на
утесе, но
туда уже не добраться. Вот путь наш лежит примерно туда. Спускайтесь по тропинке
и выносите
Орков с их псинами, прыгайте с утеса или поступайте как хотите, хоть прорубитесь
через всех
орков (что вообще говоря разумнее). но попадите на берег озера, или как угодно
еще на тропинку к
новой башне некромансера. Эту тропинку вы легко узнаете по наличию на ней
големов.
Первый Стоун, его надо запинать молотком того или иного достоинства. Второй
Ледяной-два
файершторма его сносят напрочь, третий огненный, его берут некоторые заклинания
водяного-
льдового толкаю Из всех них вывалится по сердцу, а из ледяного вдобавок какая-то
фигня,
которая падает в слот к заклинаниям, и при попытке ее поюзать требующая 473
маны.
У меня
столько не было, так что, если кто набирал, просветите общественность, что это.
Дальше входим в башню, и наш геройчик начнет изображать из себя дауна. Суть в
том, что
демон говорит с нами посредсвом телепатииЮ а мы то с ним все ранво сотрясаем
воздух. Не
важно. Вручите демону три сердца големов, которых до вас так никто и не запинал,
и получите
руну телепорта к некромансеру. Прежде чем к нему телепортнутся, почистите
местные
сундуки.
Телепортируйтесь, и вперед к Ксардасу. Куча сундуков. Ксардас в библиотеке.
Читает.
Вообще говоря, то что он от всех слинял, не удивительно. Интеллектуальный
уровень
закуполья не фонтан. Ну он даже удивился, что кто-то к нему пробрался, но
недолго
это длилось,
так как он с ходу посылает Сатураса, и выслушав нас, говорит, что во всем
виноват
Чубайс, то
есть Слипер. Во время греат Инвокейшен он вмешался и все получилось так как
вышло.
Приключения Штирлица продолжаются. и теперь му должны разведать побольше про
Слипера и
все что с ним связано.
А произошло примерно то, что как-то племя орков. которые на само деле не
животные, а
очень даже культурные, но по-своему, решило наказать соседнее племя, за то что
то
плохо себя
вело, да и вообще все над тем племенем бахвалились и насмехались. И решили их
пять шаманов
вызвать супер демона. чтоб тот им помог. НУ и вызвали, только в процессе ритуала
у них были
изъяты сердца, но они не умерли. Произошло это давно, и что мешало Слиперу
авейкнутся, для
меня загадка. Наверно племя было маленькое и, соотвесвенно по количеству рыл,
мало
поклонялось слиперу. Соседям племя наваляло тем не менее, и не только первым.
Слипер им
помог, ну а потом вся эта история.
Вобщем, по данным Ксардасовского гестапо, один из шаманов последователей от
орков
слиянял, и находится как раз в том самом форте разрушенном. Че слинял и вообще
историю из
орка выбить не удалось в связи с кончиной последнего. Теперь надо найти Шамана,
и
его
пораспросить.
Идите в форт и там вы дейсвтительно найдете шамана, отмахивающего от уже
серьезных
Темпль гардов. Забейте их. В моем случае один побежал на меня и упал в дырку, а
внизу его не
понял Голем, который его довольно лихо запинал. То есть голем там появился.
Поговорите с
Шаманом.
Отступление. Знаете, мне на само деле очень неудобно, когда я постю свои
сообщения, и
потом в них обнаруживаю опечатки и ошибки. Но мне, как правило лень их
исправлять, поэтому
прошу пардону, мне и правда очень стыдно. Но я не понимаю камрадов, которые даже
в одной
фразе ухитряются вместить бред и ошибки, да еще на что-то претендуют Вобщем с
ними
общатся приходится примерно как с орками в Готике Г-н Р-т
Вобщем позабавьтесь разговором с Ур-шаком. В переводе на человеческий, он сбег
от
орокв, потому что Слипер (у него какое-то потешное орочье имя), злой и хотет
всех
обидеть. А
типа мы хорошие и он нам поможет. По мнению Ур-шака, ошибочному надо сказать,
орки нас
запинают. Чтоб сие не произошло нам надо иметь не что-то типа шотгана, а УЛУ-
МУЛУ!!! Вобщем
круто И сие улу-мулу нам поможет сделать Уршачий друг, который осталься рабом
на
шахете,
из которой Уршак как-то сбег. По описанию эта шахта является Not-so-free Mine.
Нам туда.
Хардасу до лампы о ходе нашего расследование. ему нужен результат. Суровый дядя.
Идите в Нью камп к заставе на пути к фри майну. Горн скажет, что нью каперы
задумали
контратаку на фри майн. На ваш сарказм, по поводу того, что Горн хочет идти в
контратаку с
четырмя пиплами, что находятся рядом, он на полном серьезе отвечает, что ни фига
подобного, а
что именно вы были выбраны для этой святой цели, и он так уж и быть нас
сопроводит. Вобщем,
чем дальше в лес, тем толще партизаны. Не говорите гону что вам и так надо в
шахту. Че-то не
дадут.
Ну и заодно оннас оправит к Вольфу, который закажет у нас панцири минекраулеров.
Идите
к Фри майну. Горн предоставит вам возможность разобраться с теплым приемом в
однохарю.
Надо сказать. что все кто был около фри майна раньше в живом виде, валяются
теперь на тех же
местах в виде мертвом. Заберите Топор у местного босса бывшего, на тот момент
это
было для
меня самым сильным оружием. Заберите съестное , которое вы в свое время
принесли,
если не
набили ему(имя забыл) морду ранее. Комитет по встрече организован Шакалом,
третим
подонком
из олд кампа. Вобщем, no mercy. По результатам драки подходит Горн и говорит.
что
пора
приступать. Зайдите в ближайший дом, засевьтесь, дерните лебедку и вперед.
Отступление. Штурм фри майна- вещь серьезная. На мой взгляд вход в фри майн-
самая
веселая драка в игре. Вы оказываетесь под перекрестным огнем да еще и вас
пытаются пинать.
Всего тут гардов 6. Но отсупление не по этому поводу. Со скриптами тут опять
начудили, при том
по полной. Горн сначала с вами не идет. Для этого надо выйти из шахты и тогда он
ломанет за
вами. После этого он хватает свой топор и радостно кидается в атаку, но если в
него кто-то
начинает стрелять, он с жутким матом начинает кидаться именно на вас . Спасибо
хоть
последний удар не делает, но экспу за вас дадут вам же Так что совет, по
вырезании
привратников всех, скажите ему, чтоб он смотрел за выходом, а дальше вы пойдете
сами. Кстати
знаете сколько за вас положено экспы? за меня дали 230 эхр
Вобщем вам предстоит вырезать всех под корень. Как вы будете это делать не знаю
Половина населения шахты при вашем приближении начинает бегать как тараканы. В
глубине
шахты на деревянном помосте сидит орк. Уршачий друган. Он болеет, при штурме фри
майна он
ломанулся вглубь и минкроулеры его потравили. Вобщем орочья медицина валяется
неподалеку.
Принесите ее ему, и тут он способен нас выслушать, и соотвесвенно сделать
Улумулу.
Для этого ему надо запчасти от самых экспириенсных тварей закуполья, Тролля,
Шадовбиста, Свампшарка и Файр лизарда. Тролль в трольем каньене (шринк монстер
продается у
некромансера), Свампшарки в болоте, файр лизарды на пляже у шипвреков. Тяжелее
было с
шадовбистами, так как я их вырезал к тому моменту. Но если вы гробанули сундуки
бартоло, то
там было Hornов несколько. Но если вы человек принципиальный, то если помните
между олд
кампом и олд майном на дороге есть туннель? Там есть шадовбист. Еще если зайти в
лес от
мостика, где вы душили блекгоблинсов, что сперли Альманах, то можно найти
парочку. Принесите
все запчати другану Уршака, и он вам все седлает. Скажите Горну, что дело
сделано
(если
сделано), и он прокоментировав, что типа хорошая была драка,выйдет на улицу, где
скажет. что у
вас есть очень хорошая Улумулу, и вы можете двигаться дальше, и что надо сказать
Ли. чтоб тот
послал к фри майну подкрепления. На чем это ответвелние сюжета полностью
повисает, так как
Ли, хвалит, обещает, да на том дело и заканчивается. Но Глава закончена.
Ксардасу теперь можно порассказать, что мол надо проникнуть в город орков, и для
этого...
но его не интересуют детали, так что вперед. Почему-то вы должны сделать это, но
что новое.
Никто вас не уговаривает и не говорит, как вы поможете всем, и как спасете мир.
Сатурасу кстати
нету возможности сказать, что Хардас его послал куда подальше, и потому он с
умным видом
говорит, чтоб мы мол продолжали Ксардасовские поиски.
Идите в город орков. На этом сюжетные перепитии заканчиваются, и начинается
Блейд
оф
Даркнесс. Режте и бейте, и решайте несложные паззлы. Можете войти в город с
Улумулу в руках,
типа на вас не будут нападать, но мне показалось это не очень правильно, так как
шаманам
молящимся до лампады Улумулу и драться с ними надо, а типа Улоймулой их не
запинаешь, так
что вам придется ее убрать, а тут на вас накинутся все. То есть я вырезал всех.
жалко конечно, но
что делать. Попасть внутрь храма можно двумя способами, либо с помощью свитка
телепортации,
либо нажав статуэткой, что стоит на столбе и на которую молятся шаманы, на
рычаг.
Вобщем и
вся загадка. проходите внутрь. Режте скелетов и все остальное. У закрытых
решеток
увидете три
знака. Желтый ораньжевый и пурпурный. Они там в определенном порядке, и в таком
порядке
надо нажимать свичи в комнатке слева. Засевьтесь перед этим. Как двери
открываются, таких
картинок в Блейд оф даркнесс было уйма. Вобщем в чем в чем. а в эрудиции
Готикоавторам не
откажешь. Вобщем дальше скучнее некуда. Вырезайте шаманов. Для одного надо три
раза
дернуть свич. Он явится после двух демонов. Для второго ниче не надо, просто
забить, дял третье
го над могилой надо пальнуть в мишень, откроется могила, не прыгайте туда сразу.
Нажмите там
кнопочку. Дл выхода из склепов как правило надо воткнуть в шрину специальную
шест, что
выпадает из соответсвующего шамана. Скукота.
Проходите дальше, там будет комната из пола которой явно вылезают колья.
Откройте
дверь внутри этой комнаты и выстрелите в мишень на стене, напротив входа, она
автоматически
выберается в качестве цели. Выстрелили, и если вы внутри комнаты забегите внурь
предварительно открытого помещения. Вылезут колья и вас порежут иначе. После
этого напротив
первой мишени медленно будет опускаться полстены. там будет дырка в оторой еще
одна
мишень. Если прощелкаете она опять закроется.
Дальше откроется еще одна комната со свичами. Крутите в том же порядке что и в
первой
комнате. Если ошибетесь вылезет демон по 600 экспы за рыло. я там доделал левела
2 пока не
надоело.
Хинт. В этой комнате на стене есть две мишени. в которые можно пострелять.
Пострелять то
можно, да ничего не происходит. Мой друг с помощью чита какого-то, выяснил.ч то
за дверью там
находиться телепорт прям к слиперу. наверно это сделано для объяснения как туда
попал Кор
колом.
Вобщем дальше будет чуть интересней, так как вам встретится Боба, который будет
угрожать, и скажет, что сила его мастера передалась ему. Которого мастера не
понятно, кор
Калома или Слипера. Да это и не важно. но отныне вам под ноги будут попадаться
довольно
раскаченные темплары в перемежку с орками. После той двери. что охранял боба,
есть одна
тонкость, вам надо сделать три вещи. Найти меч, открыть решетки, и попробовать
запинать
последнего шамана. Мечь в гробнце четвертого шамана на острове посреди лавы.
Мост
открывается с помошью свичей. Не зезьте в главный вход. Справа есть окно. Для
того, чтоб
открыть решетки к последнему шаману (прямо от Бобовой двери, направо от нее меч
с
четвертым
шаманом) Надо припрыгать на непонятное место, где четыре стула, и свич. Нажмите
свич и
опуститесь на лифте вниз. там еще два свича и минекроулеры. Если полазить по
минекроулеровским туннелям. то можно найти нычку бывшего раба, который нам
поведает про
меч. которого боятся даже эти бессмертные шаманы.
Вот его то вы и сперли. перед выходом на волю вам надо попробовать забить
последнего
шамана. После его угроз и надсмехательств, я в него издаля запустил штуки 4
болта, получил
1000 экспы, и справедливое мнение, что надо уносить ноги. Что и надо сделать. В
подземелье
произошел респавн, так что аккуратнее.
Тут нам игра возвращает что-то человеческое.
Идите к Ксардасу и покажите ему меч. Он его посмотрит, и расскажет историю
Урициеля.
Вобщем пока он его изымает. и говорит, чтоб мы сплавали в его старую башню, за
армором. Что и
сделайте. Надо поднырнуть изнутри башни внутрь и забить кучу нежити. Получите
армор,
поушены и что главное Руну телепорта к магам огня! Возвращайтесь к Ксардасу, и
он
вам скажет,
что зарядить его должен маг огня, и дял этого его надо зарядить с помощью той
самой кучи ора.
Маг огня живой- Милтон, он вас радостно ждет у Сатураса. Вобщем зарядите меч. В
процессе вас
застукают, и вам лучше унести ноги. Самое время навестить Гомеза. Сделайте это с
помощью
руны. Если вы до того вырезали весь лагерь, то проблем у вас не будет. Остались
только Бартоло
и Гомез. У них есть ключи. У гомеза ключ от темницы Стоуна, который в
благодарность за
освобождение вам проапгредит оре армор. Вобщем справедливость торжествует.
Если вы маг то Хардас может вынуть руну из меча, он станет послабее. Я предпочел
руну
оставить. Вобщем теперь вы готовы забить последнего шамана. Забейте, идите
дальше
но
опасайтесь Апокалиптиков, они круты. Воткните 5 жезлов, и пройдите в темпль
слипера. Сюда же
приметнется сам Хардас, но он умный, Слипер его заметил, и потому усыпил. На
таких ребят как
мы он внимание не обращает. По сторонам есть две комнатки, в которой куча мумий
с
поушенами
и сундуки. Вобщем раскачавшись в неприличие, идите по любому оставшемуся проходу
вниз. Я
апокалиптиков сжигал файр штормами. Они все же крутые. А вот и последний зал, и
кого мы
видим. Слипер, КорКалом и штук двадцать дебилов молятся. Орков почему-то нету.
Дл
того, чтоб
победить слипера, надо проткнуть специальными мечами. что вывалились из шаманов
их
шаманьи сердца. Седца те, размером с вашу голову, но это не главное. Главное,
что
пока вы до
них не можете добраться.
Вобщем вам предстоит забить всех 20 даунов, и КорКалома. Коркалом мочит
пирокинезисом.
Выпейте бутылочку ускорения- поможет. Я вызвал голема, он забивал кор Калома
дважды Если
у вас возникнет проблема со всем ребятами. что на вас лезут. просто перепыгните
через парочку
пропастей, они почти все попадуют, так как дебилы. Хорошо что не 20
апокалиптиков, а то бы
были проблемы по полной. Вобщем, прикончив всех вы готовы протыкать сердца.
Как сделать так, чтоб не проснулся слипер, я не знаю, а как он просыпается, он
начинает
пуляться файерболлами. Бегайте больше. Оденьте амулеты. После протыкания сердца,
будет
вылезать большой демон. Халява. Вобщем проткните все пять сердец!....
Никто и не сомневался, что когда вы вылезли на улицу, купола уже не было, но
ваши
приключения только начинаются...
Дополнение:
Небольшое добавление к финалу: а) Слипер просыпается вроде после того, как
умирает Кор
Калом. Я проходя 2-й воспользовался забагованностью игры, в качестве жука
прополз
к одному из
дальних (скажем так) сердец и проткнул его, тогда ко мне стали фанаты подбегать,
причем их
приходилось к себе звать выстрелами из арбалета Кор Калому повезло меньше, он
уперся в
какой-то угол и тихо мирно там стоял до смерти, дальше соотвественно пробил еще
3
сердца,
убил КК и следом уморил Слипера.
Как открывается дверь которую охранял боба:
Сначала надо выстрелить в две мишени в комнате "с кольями из пола" (не путать с
могилой).
Там напротив откроется комнатка. В ней три свича. У них знаки. Те свичи надо
повернуть в том же
порядке, что и первые три свича. Если будешь крутить не в том порядке-появится
демон на 600
ехр.
Забыл написать, что перед тремя первыми шаманами надо войти в комнатку, где два
свича.
Один-опускает потолок вам на голову. Это не страшно, так как вы сможете удрать в
выдолбленное
отверстие в этой же самой комнатке, а второй опускает столбы к одному из
шаманов,
открывае
дверь к другому и открывает решетку в тоннеле чтоб пройти дальше.