Светлая тема

Рецензия на игру Grim Fandango

На кризис жанра

При первом запуске Grim Fandango вы не увидите ничего сногсшибательного. Ничего такого, что заставит вас задохнуться в немом восторге или петь псалмы. Наоборот, все будет выглядеть довольно буднично и даже обыденно. Но первое впечатление обманчиво. На самом деле Grim Fandango — одна из лучших приключенческих компьютерных игр из когда-либо существовавших в этом мире. И это странно, потому что действие самой игры происходит совсем в другом, ином мире. Мире, где властвует смерть...

Компанию Lucas Arts нельзя упрекнуть в неумении делать адвенчуры. Достаточно вспомнить Monkey Island 1/2/3, Maniac Mansion, Day Of The Tentacle, Full Throttle, Sam & Max Hit The Road и другие, как сразу станет ясно, что из кузниц игровой империи Лукаса выходили исключительно хитовые вещи, которые и сейчас не грех запустить на современных компьютерных супермонстрах. Не сплоховала вышеозначенна контора и на этот раз. Grim Fandango поражает всем — эстетской графикой, звуком, музыкой, игровым процессом, загадками и конечно же неповторимым чувством юмора, который так несвойственен гэговской* американской культуре. Честно говоря, до выхода игры во мне боролись два чувства относительно GF. Оптимистичная моя половина ратовала за то, что игра станет настоящим откровением жанра, его вторым рождением. Более пессимистичная сторона моего эго, напротив, отплевывалась от гор пресс-релизов и превью со скриншотами и доказывала, что Grim Fandango станет заурядным квестом, на котором компания Лукаса соберет хорошие бабки и оставит профессиональных адвентуролюбов в недоумении, с развесистой лапшой на головных локаторах. Вот в таком вот полушизофреническом состоянии я и встретил 2 ноября, а с ним - и День Мертвых, мексиканский национальный праздник. Именно в этот день на моем столе очутилась коробка с Grim Fandango, в которой мирно покоились два диска...

DoD*

Мануэль Кэлавэра при жизни не был самым хорошим человеком. Мелкие и не очень грешки постепенно очерняли его душу, давая темным силам шанс на получение оной в свое распоряжение после смерти тленного тела Мэнни. Они этот шанс отработали. Мануэль скоротал свои деньки и перенесся в Страну Мертвых, где теперь и отмывает свою греховную душу для того, чтобы попасть в следующий мир, где можно будет расслабляться вновь... Ему вообще-то повезло. Конечно, быть агентом по отправке умерших душ в лучшие миры — это не самая престижная работа в том мире, но по крайней мере он не моет машину босса и не продает дешевое вино в минимаркете. Работа Мэнни не особо пыльная. Делов-то! Надел черный балахон, взял в руки складную косу и съездил в Мир Живых. Потом, с душой мертвого приезжаешь в свой родной Департамент Смерти и, сверившись с книгой, описывающей жизненный путь клиента, отправляешь его в Девятый Мир одним из трех способов, самым престижным и быстрым из которых является Поезд Номер Девять. Ну а те, чья жизнь не была особо светлой, пошкандыбают на своих двоих. Топать им придется четыре долгих года, но и у них есть свой шанс дойти до ворот в “рай”. Хотя не у всех это получается, поскольку даже в Мире Мертвых можно умереть в самом расцвете сил— теперь уже навсегда...

Да... В последнее время Мануэлю не везло. Сначала понизили в должности и отобрали его кабинет. Теперь и клиентуру перехватил его более шустрый коллега, который и собирает все сливки на лучших заказчиках, обеспечивая их Золотыми Билетами на Ninth Train. Босс достал — грозит увольнением. А это приведет к тому, что Мэнни останется тут еще надолго, так и не заработав свой личный пропуск в Девятый Мир. Короче, вся смерть — еще большее дерьмо, чем жизнь! Так что живите подольше.

Вот так неприятно для Мэнни, а теперь и для вас начинается игра. Ситуация, сами понимаете, не самая выигрышная, ну а сделать из нее надобно конфетку. То есть привести игру к логическому, а может быть, и счастливому концу. Сделать это будет не очень сложно для любителей адвенчур. Я прошел игру примерно за 25-30 часов, но LucasArts заявила цифру в 40-60 часов для обычного, неподготовленного игрока. Для приключения это, пожалуй, самая лучшая продолжительность. По крайней мере игра не начинает надоедать, и загадки не настолько раздражающие, как в некоторых современных адвенчурах. Но пора переходить к описанию самого игрового процесса, что я и сделаю.

Что делать мертвецу в Эль Марро

Спасать женщину! Тоже, правда, мертвую, но от этого не менее симпатичную. Смерть ей к лицу, это однозначно*. Ну а кроме нее, придется спасать и свою костлявую шкуру. Естественно, у вас есть враги. Но не менее естественно, что у вас есть и друзья. Например, из Альянса Потерянных Душ*, которому вы и будете иногда помогать в его трудном деле. Кроме того, вскоре вы познакомитесь с самым милым и симпатичным персонажем игры — демоном Глоттисом, который станет вашим личным шофером. Настолько обаятельного вспомогательного героя я уже давно не встречал в компьютерных играх. Его физиономию, комплекцию и голос вы не забудете никогда — это я вам гарантирую. Об остальных друзьях-врагах-подругах я вам рассказывать не буду, иначе вкус сюжета и самой игры для вас опреснеет, а это не есть хорошо.

Как и принято в настоящих приключенческих играх, вы ходите-бродите по различным локациям* и решаете всяческие простые и сложные загадки типа “возьми-тот-противень-и-приготовь-на-нем-блины, а потом скорми-их-тому-толстому-лопуху” ну или что-то в этом духе. Естественно, есть и инвентарь, который в Grim Fandango являет собой практически бездонный карман за пазухой главного героя. Основным и бессменным предметом личного пользования Мэнни является складная Коса — настоящее произведение искусства, с которым Мануэль управляется весьма лихо, пользуясь ею не только в целях запугивания новых трупиков. Иногда в карман попадают и весьма забавные вещи, которые там даже чисто теоретически поместиться не могут. Хотя мертвым это и простительно — меж ребер наверное многое можно уложить. Репертуар действий для приключения довольно скуден — можно посмотреть на предмет, использовать его или взять. Юзать* их друг на друге разрешается только в крайне редких, специально предусмотренных случаях. Тут важно упомянуть об управлении в игре. Сразу огорошу — МЫШЬ НЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ. Вообще. Управлять вашим уже-не-зомбиком можно только с помощью клавиатуры или джойстика (например рулевое колесо хорошо подойдет). Стрелками ходим, Enter’ом взаимодействуем с окружающей средой, несколькими другими клавишами используем вещи, которые предварительно надо взять в руку. Пожалуй, единственным минусом для меня стало именно управление. Лично для меня оно не очень удобно. Нет, конечно со временем начинаешь привыкать к такому клавиатурному раскладу, хотя отсутствие привычного drag’n’drop интерфейса все же удручает. Не знаю, что подвинуло LucasArts отказаться от идеи использования мыши — ведь во всех предыдущих приключенческих играх она бегала везде, исключая, пожалуй, только старинный Maniac Mansion. Именно из-за такого “новаторского” подхода ваш герой часто будет путаться в стенах и бежать совсем не туда, куда бы вы хотели. Тоже неудобство, кстати, коснулось и инвентаря. Нельзя сразу посмотреть все предметы, а приходится прокручивать их клавишами “влево-вправо”, пытаясь найти нужный. Хотя, должен согласиться, это более близко к реальности — ведь за пазухой не много увидишь... Ну да простим LucasArts огрехи управления — все остальное выполнено просто на высшем уровне, что ставит игру на верхнюю ступень пьедестала приключенческих игр.

Четыре главы - четыре года, по окончании каждого из которых сюжетная линия резко меняет свое направление и вас кидает из огня да в полымя. Это довольно интересная режиссерская находка, за что надо сказать отдельное спасибо Тиму Шафферу, папаше Grim Fandango. В игре, правда, отсутствуют такое понятие, как смена дня и ночи, а действие отдельных сценарных “кусков“ происходит в течение короткого промежутка времени. Никакого реального времени а-ля The Last Express, никаких RPG-элементов, которые были, например в сериале Quest For Glory (Hero’s Quest). Все просто и со вкусом, довольно стандартно, но и зато ненапрягающе. Делайте что хотите и когда хотите. Все равно умереть не удастся и погубить непредусмотренных сценарием друзей тоже не получится. И концовка всего одна — то бишь и здесь прорыва нет. НО! Что же тогда такого в игре? Почему она затягивает в себя и не отпускает до последнего? Заставляет почувствовать себя Мануэлем. Вот в этом и состоит ноу-хау LucasArts. Превосходная смесь стильности, графики, юмора, сарказма, философии и нестандартных ходов сюжета — вот что делает Grim Fandango той игрой, которую должен пройти каждый. Даже тот, кто панически боится приключений и играет только в 3D-action или RTS. Есть вещи, которые трудно или даже невозможно описать словами. Атмосфера неужасной смерти в GF — одна из таких вещей. Честно говоря, после прохождения игры я стал иначе смотреть на смерть — более мягко, что ли...

Арт Деко

Честно говоря, говорить о графике в Grim Fandango не очень хочется, поскольку есть скриншоты и они почти передают внешнее впечатление от той части игры, которую я воспринимал глазами. Итак, даже на самом скромном сотом пне, не оснащенным прорвами ОЗУ (а-ля RAM) и трехмерным ускорителем с гигабайтами памяти на борту, вы сможете спокойно и с удовольствием поиграть, не потеряв ни капли электронного кайфа. Все задние фоны в игре смоделированы и отрендерены в мощных программах компьютерной анимации. И сделано это весьма профессионально. Смесь арт-деко 30-50х годов с антуражами старого и популярного черно-белого киностиля noir — это горячая смесь, несмотря на давность вышеуказанных цифр. В интерьерах все продумано и просчитано до мелочей, поэтому и выглядит графика просто замечательно и крайне вкусно для глаз. Так что не ускорителем единым жив современный компьютер. А теперь вернемся к мексиканской подоплеке игры, ко 2’му ноября...

Черепа вместо лиц, кости вместо тел, пустые глазницы вместо глаз— вот так выглядят все герои в игре, кроме нескольких живых, с которыми вам придется ненароком встретиться. Все это было навеяно Тиму Шафферу после его ознакомления с национальной культурой мексиканцев и, в частности, с культом смерти в несатанинском, а философском ее понимании. Отсюда и графические, а также музыкальные темы южноамериканской культуры, включая верования древних ацтеков и майя. Опять же это относится к атмосфере игры, которую можно прочувствовать только самому, поиграв в это чудо. Но вернемся к нашим черепам. Они сами трехмерны и рендерятся в реальном времени, то бишь состоят из энного количества полигонов и обтянуты текстурами. Все это дело не требует наличия ускорителя, хотя его применение сгладит пикселы (а на первом Voodoo еще и смажет остальную графику). Так что теперь LucasArts таки внесли поддержку 3D-акселераторов, о которой шутливо было заявлено еще в Curse Of Monkey Island. Кроме того, что все герои более-менее прилично двигаются (а в роликах — так вообще очень реалистично), у них имеется и подвижная челюсть, которая открывается-закрывается в темп разговорам. А еще надо учесть то, что “маски”-черепа очень точно передают личность каждого персонажа, поэтому трудно сразу не узнать плохих и хороших.

Мультипликационные ролики просто-таки вживлены в Grim Fandango. Они практически не отличаются от самой игры по графике и иногда я даже путался, не различая той границы, которая отделяла ролик от действия. Это ведь уметь надо - делать столько влитую в процесс мультипликацию. Последние игры с таким качеством вклейки — это, пожалуй Heart Of Darkness и Curse Of Monkey Island. Так что одним плюсом Фанданге игре больше.

It sounds like death...

Трам-парам-пам-пам-пам-ммммм.... Вот я подошел к своей самой любимой части Grim Fandango — музыкальному и звуковому сопровождению. Это просто нечто! Я всегда доверял вкусу LucasArts (вспомните хотя бы музыку к играм сериала Star Wars или к Outlaws) и в этот раз не прогадал. Потрясающе! Несмотря на свой не самый старый возраст, я просто прибалдел от блюзовых, джазовых и латинских композиций, которые проигрываются в игре! Мало того, что они очень приятны для слуха и зависят от положения дел на сцене, но и еще все фрагменты при переходе из одной локации в другую не просто резко меняются на другую, а плавно перетекают! Это вообще нонсенс. Пока я такого не замечал ни в одной игре (Unreal не в счет — там все было не совсем плавно) и это тоже открытие LucasArts. Теперь все компании должны делать именно так, дабы хоть как-то попытаться конкурировать с шедевральным Grim Fandango.

Озвучка героев сделана также на твердую 10+. Сразу дам бесплатный совет:

НИКОГДА НЕ ПОКУПАЙТЕ РУССКИХ ВЕРСИЙ ЭТОЙ ИГРЫ!!!

Нормальный перевод не сможет сделать никто — ни официальные компании ни пиратские. В озвучании Grim Fandango принимало участие около 20 человек, каждый из которых является профессионалом в этом деле. Любая интонация, любой напряжение в голосе или радость переданы настолько чисто и с чувством, что просто диву даешься! Вы уж извините за огромное количество восклицательных знаков в этом абзаце, но это надо слышать. Особенно когда озвучивается такой текст. Море юмора, стеба, а также серьезных высказываний — все это вы потеряете в случае незнания английского языка или использования русской версии. Оно вам надо? Тогда учите english и без приличного его знания даже не садитесь за игру — потеряете минимум половину удовольствия.

Grim Fandango 2

Этот крайне амбициозный проект удался. Мое пессимистичное эго посрамлено и “мирно“ посапывает до очередного вражеского заявления какой-нибудь игровой компании. Все, касающееся Grim Fandango и написанное в пресс-релизах, оказалось чистой и даже преуменьшенной правдой. LucasArts вновь родила хит, который показал, что даже нестандартные идеи иногда имеют феноменальное воплощение. Лично для себя я ставлю Grim Fandango в один ряд с лучшими современными адвенчурами — Blade Runner’ом, Sanitarium’ом и Last Express’ом. Теперь все мои надежды устремлены в сторону продолжения игры, которое, судя по концовке первой части и слухам из LucasArts, выйдет в конце 1999’го — начале 2000 года. Буду ждать. И ждать с нетерпением... Чего и вам советую.

Комментарии

*Grim Fandango [англ-исп.] — в переносном смысле - Танец Смерти. А вообще, фанданго - это испанский народный танец, сопровождаемый пением и исполняемый под аккомпанемент гитары и кастаньет.

*гэг [англ. gag] — шутка-розыгрыш. Обычно не особо глубокая. Например, убирание стула из-под садящегося человека. Подобный юмор свойственен кинокомедиям класса "B". Не путать с названием российской игры Г.Э.Г.

*DoD [англ. Department of Death] — Департамент Смерти. Государственная структура Страны Мертвых (Land Of The Dead, не путать с названием журнала “Страна Игр”), обеспечивающая контроль за переездом мертвых душ из Страны Живых (Land Of The Living) в Девятый Мир (Ninth World). Не путайте аббревиатуру DoD и название пиратской варезной группы Drink or Die.

*однозначно [англ. odnoznachno] — фраза, исключающая неправильное или двусмысленное толкование. Любимое высказывание лидера ЛДПР — Владимира Вольфовича Жириновского, который пока еще не перенесся в Мир Мертвых и поэтому тамошние обитатели лишены профессионального клоуна.

*юзать [англ. use] — использовать. Общепринятое выражение в некоторых некоммерческих сетях (например в FIDO).

*Альянс Потерянных Душ [англ. Lost Souls Alliance] — подпольная организация Страны Мертвых, которая противостоит бюрократическому строю и, в частности, некоторым особо черным чиновникам. LSA постоянно расширяется за счет поступления новых жертв несправедливого режима. Лидер альянса — Сальвадор Лимонэс, в прошлой жизни - близкий друг Фиделя Кастро. Вступления в LSA ожидают Ленин и Троцкий. С Владимиром Ильичом вы познакомитесь в Рубакаве...

*локация [англ. location] — место, местоположение. В компьютерных приключениях часто располагается на одном или нескольких экранах.