Гром чит-файл №1

GROM GROM

Андрей Теодорович aka Армеец *Q-Tuzoff*

Grom – игра очень удивительная. Сравнить ее можно разве что с RPG/Adventure 1999
года Silver. Думаете, слишком грубое сравнение? А вот и нет: обе игры – линейны,
как длинный оцинкованный лист, композициями гамесы тоже чрезвычайно похожи (в
плане развития героя и всей его партии – точно такая же бесконечная чехарда с
переменой кадров) и обе являются чертовски долгими, но при этом не теряют своей
харизматичности. Единственное, что может отпугнуть игроков от Grom’а, – огромное
количество боев, понатыканных вроде бы и к месту, но очень сильно раздражающих
из-за своей сложности (особо, когда вы, раненый и с ножом в руках, бредете по
пустыне в город Упши закупать патроны и аптечки, а на вас по дороге несколько
раз нападают здоровые и вооруженные огнестрельным оружием бандюги... Ощущения
незабываемые – кнопки F2/F3 нажимаются с интервалами в несколько секунд). Но все
же игра стоит того, чтобы ее пройти, так как более качественных диалогов,
отрисованных задников (в некоторых местах – к сожалению, далеко не везде),
великолепной озвучки я пока не видел. Да и сюжет вам должен понравиться –
закручен не по-детски.
Интерфейс Расскажу подробно об интерфейсе, особенно сделаю упор на хот-кеях, так
как без них в Grom – просто никуда.
Hot-keys Weapon Selection (выбор оружия)
Кулаки – Q
Нож – W
Меч – E
Маузер – R
Винтовка – T
Двустволка – Y
MP40 – U
Мушкетон – I
Граната наступательная – O
Граната ручная – A
Гранатомет – S
Инопланетная пушка – D
Мина – F
Item Selection (выбор предметов)
Маленькая аптечка – G
Аптечка – H
Камень здоровья – J
Миноискатель – K
Character Selection (выбор персонажей)
Цифирьками 1-5, выбрать всех – бэк-апострофом, отменить выбор всех – 0
Character Control (контроль персонажей)
Встать – Z
Присесть – X
Лечь – С
Атаковать (только для людей) - V
Стрелять по усмотрению (только для людей) – B
Защищаться (только для людей) – N
Следовать (только для Яка) - ,
Двигаться (только для Яка) - .
Остановиться (только для Яка) - /
Перезарядить оружие – бэкспейс
System Keys (системные клавиши)
Меню – М
Быстрое сохранение – F2
Быстрая загрузка – F3
Пауза – пробел, средняя кнопка мыши
Прокрутить скриптовую сценку – Enter
Спрятать/показать пиктограммы десктопа – delete
Приблизить – "+" на малой цифровой клавиатуре
Удалить – "-" на малой цифровой клавиатуре
Примечание – чтобы приблизить/удалить изображение, приходится удерживать
нажатыми соответствующие клавиши. Очень неудобно.
Теперь обо всем остальном, по мелочам.
Функции правой кнопки мыши С помощью нее в игре можно осуществлять чуть ли не
половину всех действий. Опишу все по порядку.
1. Если вы выбрали конкретного персонажа (ей) и нажали заветной кнопочкой на
любом месте на земле, откроется менюшка в виде шестизарядного барабана
револьвера. "Три патрона" - команды поведения (attack, fire at will, defend),
еще три – команды положения (stay, crouch, lie).
2. Если кликнули на морде лица персонажа, появится меню с командами поведения.
3. Если кликнули непосредственно на персонаже, откроется его рюкзак.
4. Если кликнули на вещи в рюкзаке, то, в зависимости от типа предмета, появится
меню с тремя кнопками (из них активными часто бывают только две). Для оружия
это – “choose, pick up, cancel”, для всего остального – “use, pick up, cancel”.
5. Если кликаете правой кнопкой мыши, держа в руке гранату или нож, то вы
сможете их кинуть (появится соответствующий красный прицел).
Барыги Иногда создается впечатление, что половина встречаемого в Grom народа –
барыги чистой воды. Объясняю: часто, когда речь заходит о какой-либо сделке (как
правило, во время разговора с любым из торгашей в Упши) и установлении цены,
можно торговаться. Торговаться можно как при покупке, так и продаже чего-либо.
Только помните: это дело рисковое, вы можете пролететь и изменить цену за
покупаемый/продаваемый товар отнюдь не в вашу пользу. Итак, что же представляет
собой процесс торговли в Grom?
У каждого персонажа есть так называемые bargain cards – обыкновенные карточки с
изображением какой-либо человеческой эмоции: гнева, заискивания, безразличия и
т.п. У большинства наших подопечных их два типа (даже у самого полковника), а у
Питера, к примеру, целых четыре. У предпринимателей и иже с ними, кстати говоря,
тоже, поэтому они изначально находятся в более выигрышном положении. Но это не
беда. Дело в том, что карт с собой перед торгом больше четырех вы и не возьмете.
Плюс: можно взять хоть четыре одинаковые карты, то есть дело тут не в
количестве, а в элементарном мышлении и, конечно же, удаче. Итак, вы
набрали "колоду" и кладете любую свою карту на стол, в ответ компьютер
выкладывает свою (или же AI начинает первым, а вы отвечаете – все зависит от
ситуации). И вот тут-то определяется, чья карта оказывается сильнее. Вот
простейший пример: безразличие спокойно побьет заискивание, точно так же, как и
гнев побьет преклонение на коленях. Иногда бывает и так, когда никто не
оказывается в выигрыше или проигрыше, например, кладутся одинаковые картишки. В
зависимости от результата цена меняется в ту или иную сторону. Карточная игра
проходит в три раунда, и за это время можно либо все улучшить, либо окончательно
испортить. Дело, сами понимаете, рискованное, единственный совет – сохраняйтесь
перед всеми важными торгами.
Рюкзак Обратите внимание на то, с какими жуткими вещмешками бродят наши
подопечные, кошмар! Но главное – вместительность. Вещи в Grom не имеют веса, но
имеют объем – каждый предмет занимает в инвентаре определенное количество
слотов. Как всегда, есть вещи, которые можно сразу в количестве несколько штук
запихнуть на "одно и то же место". Сие правило относится к еде, патронам,
деньгам (еще бы!). К оружию оно относится скорее как исключение (гранаты, ножи),
нежели чем правило (все остальное оружие).
Еще одна из полезных функций рюкзака – возможность отыскать в нем записную
книжку и прочитать в ней самые разные заметки по квестам, в том числе и
необходимые для прохождения в некоторых местах схемы.
Немного о характеристиках В Grom имеются намеки на ролевую систему, но описывать
я ее не стану – уж больно она примитивна. Представляет она собой дикую смесь
систем Daggerfall и Nox. Слабо представить? Объясняю. У каждого персонажа на
определенном уровне прокачаны различные способности владения оружием. Кто-то,
допустим, великолепно стреляет из винтовки, но не умеет владеть мечом, а кто-то

мастер стрельбы из МР40, но двустволку в глаза не видел. Больше у персонажей
никаких умений и нет – все связано только с оружием: винтовкой, мушкетоном,
двустволкой, маузером, МР40, мечом, ножом, наступательной гранатой, лимонкой,
гранатометом, инопланетной пушкой, минами. И больше НИЧЕГО! Вот такие аскетичные
представления имеют разработчики игры относительно системы развития персонажа.
При чем же здесь Daggerfall? Просто чем больше вы пользуетесь определенном типом
оружия, тем выше поднимается умение, связанное с ним, а следовательно, вы
наносите больший урон и т.д.
А что касается проведения параллелей с Nox’ом... Впрочем, поиграете – сами
увидите:).
Прохождение Начало игры – это знакомство с азами интерфейса и управления. Все
подробно расскажут и объяснят.



Наш начальный состав – полковник Гром собственной персоной, проходимец Питер и
Yak. Як – самый обыкновеннейший ишак, которого наши герои используют для
транспортировки грузов. Немного покрутившись в самой первой локации, выходим из
нее и попадаем на тактическую карту мира. Единственная пока что доступная точка
для перемещения находится далеко на юге. Путешествие туда займет 4 дня. Что
поделаешь? В путь! Однако по дороге на нас нападут местные бандиты.



Поскольку этот бой первый, он тоже будет тренировочным. Правда, убить в нем
могут очень даже по-настоящему. Оставляем Яка стоять на месте, а сами действуем.
Всех вражин можем вырубать действующей комбинацией "Гром начинает обстреливать
издалека, а как только рассвирепевший враг станет подбираться ближе, за дело
принимается Питер со своим Blunderbuss’ом". Единственный минус этого очень
мощного оружия – очень тормознутая перезарядка и мизерная эффективная дальность
поражения. Как только подберете метательные ножи и гранаты – дела пойдут
веселее.



Не забывайте с тел убиенных подбирать скудные боеприпасы и немного (как правило,
по 5) золота. Когда расправитесь со всеми, смело продолжайте свой путь в Индию.
И вот мы попадаем в крошечный населенный пункт. На границе решаем все свои
проблемы, докладываем офицеру, что видели немецкий дирижабль (нам никто,
естественно, не верит), и идем осматривать окрестности.



В домике в восточной части поговорите с бандитом. Он предложит вам немного
подзаработать – для этого лишь надо согласиться сыграть с ним. Игра довольно
опасная – Гром становится на месте и не может с него никуда сдвинуться. Бандит,
в свою очередь, закидывает его ножами из различных уголков помещения. Но не все
так плохо – мы можем вовремя пригибаться.



Делать это элементарно, особенно когда знаешь хот-кей – “C”. Помните, что каждое
попадание отнимает 10 НР. После трех попаданий игра автоматически прекращается.
Гамиться можно от одной до трех минут – от этого будет зависеть ваш итоговый
выигрыш (от 10 до 50 золотых).
Продвигаемся по этой же улице в западном направлении. За дверью следующего
домика проводятся кулачные бои английских солдат. Мы тоже можем принять участие.



На выбор три соперника – Weedy Frank, Cool Hand, Brawny Hank. Все они
различаются по силе удара и скорости, соответственно за победу над Weedy дадут
только 10 золотых, а над Brawny – все 30. Сам бой представляет собой следующее:
Гром и солдат обмениваются ударами (снимая при этом друг с друга по 10-15 НР),
периодически отсылая друг друга в нокаут. Как только у одного из боксеров запас
здоровья будет около нуля – игра прекратится. Тоже, как видите, все довольно
легко и просто, если не драться с Brawny Hank’ом.
В пустом домишке подбираем нож и бутылку виски (лично я там нашел). Выходим,
бредем до здания с вывешенными британскими флагами, обращаем внимание на стоящую
невдалеке группу солдат. Подходим к ним Громом и предлагаем состязаться в
стрельбе. На выбор три уровня сложности и количество попаданий. Даже на среднем
уровне (дают 2 золотых за удачный выстрел) играть довольно сложно – подходящего
нормального оружия пока нет. Да и стоит один раз затормозить – все, плакали все
ваши поставленные на кон денежки (особенно сочувствую игрокам на hard’е,
выбравшим 11 выстрелов). Слишком уж быстро цель перемещается, слишком долго
оружие перезаряжается, да и патронов – дефицит! Поднимаемся по ближайшей от
этого места лестнице на один уровень вверх. Обходим пустующие домики зигзагами и
собираем внутри различные рулезы (они генерятся совершенно случайным образом –
перед входом внутрь лучше всегда заранее сохраняться).
В конце улицы стоят три недружелюбно настроенных аборигена. Вооружены они
паршиво, можно смело переть в бой без всяких тактических изысков. Лично я также
подобрал рядом с местом бойни две маленькие аптечки и 80 золотых.
В западной части улицы видим интересную картину – кто-то явно не может совладать
со взбесившимся яком. Заводим беседу, обещаем утихомирить животное. Для этого
надо всего лишь лечь на землю около зверушки, а потом тут же встать. Как ни
странно, действует! В награду можно получить какую-нить мелочевку типа золотой
или лечащего камня. Советую повторять эту процедуру несколько раз – лечащие
камни лишними не будут.



Я обыскал оставшиеся в этом районе два дома и пошел в следующую локацию по
западной дороге.
Слышите эту "салунную музычку"? А рядом с входом валяется пьяный посетитель! Да,
это место явно для нас, заваливаемся вовнутрь. Заводим разговор со старым
знакомым Питера – барменом Бартом (полное имя Bartolomeo). Он поведает нам кое-
что об неких ценных яйцах, а мистера Грома отводит в "подсобное помещение", где
дает ему работу. Надо встретиться с неким Stinking Milk of Yak и поговорить с
ним насчет задания Оливера. Если все пройдет успешно, Барту придется отстегнуть
20% от награды.



Можно с ним и поторговаться, увидите, как в игре реализована соответствующая
система. Ничего конкретного посоветовать не могу – тут все зависит от вашей
удачливости. Кстати, ему же можете продать какие-нибудь ненужные шмотки.
Больше в этом городе делать нечего. Топаем далее на запад и выходим на
тактическую карту. Наш путь лежит в индийский город Upshi (два дня).
По дороге в Упши на вас обязательно нападут работорговцы. Справиться с ними
довольно просто, можно даже попытаться со спины зайти ползком. Как только
расправитесь с ними, обязательно поговорите с человеком в красных одеяниях – это
некий тибетский поэт Dakpa, его хотели взять в плен и заставить работать где-то
на китайских плантациях. Вместе с ним отправляемся в Упши. Там же с ним и
расстаемся.
Пришло время найти пройдоху Stinking Milk of Yak. Идем к торговой площади –
возле него столпилось множество торгашей и все они хотят его смерти.
Оказывается, в свое время он их всех обокрал, зато вот теперь попался. Просто
так его вызволить не получится, слушайте мой план. Невдалеке на углу сидит еще
один нищий. Говорим с ним, сразу же соглашаемся дать ему подаяние в 10 золотых.



Тогда он крикнет торговцам, что у нас много денег. Все они подбегут к Грому,
расплывутся в улыбке и захотят что-нибудь ему толкнуть. Но ведь нам нужно только
конкретное лицо, верно? Предлагаем выкупить его, но это никаких результатов не
дает. ОК, идем на север улицы, говорим с самым главным торгашом. Вот он уже
думает о выкупе, но не соглашайтесь сразу на 300 золотых – поломайтесь,
поторгуйтесь. Я, например, сторговался на 195. Сразу же после сделки смотрим
довольно долгий скриптовый ролик: Kim (дочь главного торговца), старый знакомый
Dakpa и сам торгаш выясняют отношения.



Все заканчивается тем, что на Дакпу насылают крепкого паренька и тот ему
начинает чистить чайник. Непорядок, идем разбираться. Выбираем в диалоге только
самые миролюбивые реплики и успешно уговариваем вышибалу оставить незадачливого
поэта в покое, потом и с ним поговорим.
Все, теперь болтаем с Stinking Milk of Yak. Даже после того, что мы для него
сделали, он не соглашается сотрудничать бесплатно! Ему еще 150 золотых подавай
за информацию о местонахождение Оливера. Торгуемся, если денег все равно не
хватает – можете сбагрить на торговой площади кое-какое барахлишко. Вор отводит
нас к его жилищу, смотрим очередной затяжной скриптовый ролик. Товарищ Оливер
частично покрывает нам расходы, связанные со Stinking Milk of Yak, и дает все
установки по выполнению своего задания.



После разговора с Оливером нам в этом городке делать больше решительно нечего.
Перед тем как будете уходить из города, увидите очередной скрипт – на этот раз
Ким и Дакпа бегут из этих мест куда глаза глядят. Туда им и дорога. А мы
отправляемся в место под названием High Mountain Crossroad (Tibet). По пути
ввяжетесь в крупную драку с бандитами. Все будет еще осложнено тем, что у них
очень неплохие позиции. Я думаю, вы догадайтесь использовать гранаты.



На перекрестке дорог Гром и Питер вынуждены распрощаться. Правда, ненадолго. За
время прощания на них нападут два йети. Надо сказать, очень крепкие твари.
Лучшая тактика – пальнуть в одного из них, отбежать в другой угол локации,
подождать пока Питер перезарядит свой мушкетон и снова – в бой! Заранее только
полностью вылечитесь – близкие контакты с йети очень плохо сказываются на
здоровье людей. Да, и еще – заберите у Питера все ценные вещи, особо - оружие
ближнего боя, медикаменты и деньги. А то я отпустил его со всем этим добром (а
сохранился последний раз о-очень давно) и остался с носом. Пришлось отлавливать
яка для незадачливого торговца в английском поселении за всякие полезные
вещички: аптечки, лечебные камни (они, кстати, стоят 100 золотых, да и сами по
себе очень эффективны)... Геморрой на три часа себе только заработал.
Двигаем в локацию Hanging Bridge (Tibet)



На мосту стоят два "стража" - Prukpa и Drukpa. Жуткие тормоза. После просмотра
долгого-долгого скриптового ролика (затянувшегося, кстати, на такое время только
исключительно из-за их несообразительности) у вас есть альтернатива: заплатить
оборзевшим около 200 монет или выбить им мозги. У меня тогда денег на руках не
было, уговоры "позже занесу" на них не оказывали никакого влияния, и они
незамедлительно атаковали. Оружие у них – мушкетоны, что в ближнем бою сулит
гибель. Поэтому действуем так: как только Прукпа и Друкпа нападут на вас,
отбегайте на любой другой конец моста и кидайте гранату перед собой на
расстояние двух-трех метров (самому регулировать дальность полета можно правой
кнопкой мыши). К этому времени они уже подбегут и... Будет им мало – повторите
процедуру. Когда убьете хотя бы одного из них, второго добьете из двустволки –
я, например, заранее купил ее для такого случая в Упши (не факт, что, когда вы
туда придете, она будет в продаже – в ”Grom” даже в магазинах вещи генерятся
рэндомным способом; зато есть шанс, что вы сможете приобрести MP40 с кучей
патронов, – я, к сожалению, в свое время сию возможность прохлопал). Не забудьте
подобрать на мосту разбросанное золото. Все, отправляемся в локацию под
названием Mountain Camp (Tibet) (полтора дня пути).
Мы в перевалочном лагере! Стоит сделать несколько шагов, как нас снова
предупреждают. Опять на нас наставляют оружие, кошмар какой-то! Смотрим
скриптовую сценку, в которой знакомимся с немецким беженцем (он не поддерживал
нацистской идеологии) Гансом Дитрихом. Заодно узнаем много дополнительной
информации и о самом Громе. Прям во время разговора на нас нападают йети, Ганс
переходит под наше управление. Сразу предупреждаю: с первыми двумя йети (их
будет всего четыре) еще можно справиться сообща (у Дитриха винтовка), а вот с
двумя последними придется справляться одному, так как в обязательном порядке
надо выгрести все из инвентаря немца (даже винтовку). Дело в том, что, как
только последний враг будет повержен, Ганс оглушит Грома и убежит восвояси.
Поэтому делайте все вовремя.



Отправляемся непосредственно в Archeologist’s Camp (Tibet).
Вот те раз! Лагерь полностью находится под контролем недружелюбно настроенных
немцев! Ложимся на землю и ползком пробираемся в южном направлении, залегаем на
одном из деревянных мостиков.
Что бы там ни говорил старина Оливер, по-тихому пробраться к кейсу мы просто не
сможем (тент с ним обозначен на карте). Вернее, может, и сможем, но кровавую
баню рано или поздно придется устроить. Лучше время не терять и устроить "рано".
Выжидаем момент, когда постовой на мостике повернется к нам спиной. Быстро
подбегаем к нему, стреляем в упор из двустволки или мушкетона (у меня была
двустволка). Жив он, скорее всего, останется, так что ни в коем случае не
упускайте его: когда будет убегать, вероломно пальните ему в спину. Во что бы то
ни стало, вновь убегайте в южном направлении к концу мостиков и залегайте там!
Прибегут еще двое немцев, их просто нагло выносите "упорным" способом. С фрицами
на севере эта фича уже не прокатит – их там слишком много. Действуйте немного
иначе. Переключитесь на винтовку, стреляйте по любому фашисту, отбегайте куда
подальше. Дело в том, что если вы будете стрелять в немца, не сходя с места, то
как только запас его НР будет практически равен 0, он сразу же убежит прочь
(восстанавливать здоровье), а на замену ему прибежит здоровенький индивидуум. А
вот если вы будете убегать, фриц по-любому за вами погонится. Расправиться таким
образом со всеми вражинами не составит особого труда, так как из многих
субъектов еще и аптечки вываливаются.



Пора прошвырнуться по тентам (не поленитесь обойти все – кое-что ценное можно
внутри понаходить). В одном из них я, к примеру, наткнулся на MP40 и... Ганса
Дитриха!



Он пытается что-то сказать в свое оправдание, но это выслушивать не особо
интересно. Куда интереснее, что он поведает нам о местонахождении сундука с
артефактами в этом археологическом лагере (в этом тенте по закону подлости
ничего и быть не может). Также Ганс вежливо попросит вас зачистить местность
(так что всех любителей stealth, умудрившихся без единого выстрела попасть
внутрь, ждет большой облом). Искомая палатка находится на севере лагеря, сундук
на месте. Вместе с Дитрихом (он снова под нашим управлением) направляемся
сдавать задание Оливеру.
По дороге переходить навесной мост (где мы замокрили Prukpa и Drukpa) придется в
обязательном порядке. Что самое удивительное, эти два мерзких типа живы-здоровы
и снова просят плату (200 золотых) за переход через мост. Типичный игровой глюк.
На этот раз с ними справиться будет легче – добавится очередь из МР40.
Придется сделать вынужденную остановку и на перекрестке, где мы расстались с
Питером. Теперь он вместе с Яком сидит там и ждет нас. После непродолжительного
скриптового ролика продолжаем (уже вчетвером) наш путь до Упши.
Не доходя пары сотен метров до английского поста, на меня напали немцы. Бой был
затяжной, довольно трудный, но в результате я пополнил инвентарь своих бойцов
многочисленными боеприпасами.
Пришлось остановиться и на самом английском блокпосте. Перекинувшись парой фраз
с первым же солдатом, становится ясно, что мы находимся... Нет времени думать,
отстреливаемся, пока не поздно!!! Основной удар фрицев на себя примут Ганс и
Питер, так как Гром будет к этому времени уже глубоко в тылу врага. Действуйте
только оружием ближнего боя – от винтовок в данной ситуации толку нет
совершенно. Собираем выпавшие из врагов многочисленные припасы. Переключаемся на
Грома, со спины валим немца, стоящего в двух метрах от нас.
Двигаем в восточном направлении, стараемся расправляться с немцами издали. Все
дело осложняется еще и тем, что они кидают гранаты в самый неподходящий момент.
Придется побегать туда-сюда по локации, дабы не тащить за собой хвост из кучи
фашистов, а заманивать в "надежные места" фрицев поодиночке. Главное – не
подпускать их СЛИШКОМ близко, так как получить очередь из МР40 в упор не очень
приятно.
Расправившись со всеми, направляемся к заведению Барта. О ужас! И здесь немцы,
на этот раз три Nazi Commando. Несмотря на грозное название, вооружены они очень
плохо – маузерами. Справиться с ними легко.
В самом заведении смотрим скриптовый ролик с участием Карла Райзера – "старого
знакомого" Грома. Странно, почему он дал ему уйти?!



На заднем дворике подбираем Барта в свою команду (не забудьте выгрести у него из
инвентори все ценные вещи и золото, так как он даже обращаться с оружием не
умеет) и всей огромной шайкой направляемся в Упши.



По дороге туда, кстати говоря, нарвемся на бандитов, но они особой опасности
представлять не будут.
В славном городе Упши прямиком топаем к Оливеру. Очень странный, скажу я вам,
диалог завязывается между ним и Громом. Чрезвычайно сложно понять поведение их
обоих, но оставим это уже на совести сценаристов. Зато теперь у нас есть мисс
Маргарет!



Действительно хороший боец, да и вещи в ее инвентаре ценные. Не спешите только
их выгребать и продавать на рыночной площади – успеется еще.
Барт уже убежал куда-то, да и Питер не изъявляет пока желания продолжать
путешествие вместе с нами. Что ж, не забудьте выгрести все ценное из его скарба
и скарба Яка. На рыночной площади можно толкнуть все лишние стволы (за МР40 –
200 золотых) и прикупить боеприпасы. Вот теперь-то и отправляемся в путь далеко
на север (7,5 дней). По дороге можем повстречать немногочисленных плохо
вооруженных бандюг.



В самой деревеньке переполох. Нас-то вначале внутрь пускать особо не хотели.
Причина – местные бандиты, пригрозившие старейшинам разнести здесь все, если те
не отдадут им своих дочерей. Те на такой шаг не пошли, чем и разозлили шпану.
Гром считает, что надо помочь местному населению во что бы то ни стало, а вот
Маргарет и Ганс придерживаются диаметрально противоположного мнения – и "уходят
на денечек куда подальше; придут, когда все уляжется". Да, хорошие помощники,
ничего не скажешь...
Зато под нашим контролем теперь трое лучших бойцов деревни. Вооружены они,
правда, одними лишь мечами. Тактика боя будет следующей: три наших хлопца встают
около главного входа, Гром забирается по лестнице на стену и берет в лапы
винтовку. Бандиты проламывают ворота в любом случае, но, пока они это будут
делать, бравый польский полковник успеет изрядно нафаршировать их свинцом. После
этого с ними беспроблемно разберутся наши мечники. Не спешите радоваться – будет
еще и вторая, и третья, и четвертая волна врагов... И заходить они будут не
только через главный вход, но и через мост на юго-востоке. Однако нашу выгодную
позицию можно и не покидать – с нее в любом случае великолепно простреливается
вся территория двора. Если нашим ребятам станет совсем уж туго – можно
спуститься вниз и навести "двуствольный порядок". Хотя, даже если все трое
полягут, это ни на что не повлияет – можете особо за ними и не следить. Как
только последний враг испустит дух, с нами заговорит Norbu – главный парень на
деревне. Он сердечно нас поблагодарит и даст какой-то амулет. Приятно. Потом с
ним можно будет поторговать. Теперь жизнь в этом населенном пункте вернулась в
свое привычное русло, и все снова счастливы. Около разбитых ворот можно
поговорить с Lhatri – еще один доморощенный укротитель яков. Вам это ничего не
напоминает? Так вот, и он будет просить вас при каждом разговоре укротить
строптивого яка, а после давать полезную мелочь. Используем сию возможность,
после чего выходим из деревни и бредем в локацию View to the Monastery (Tibet).
Как красиво! После горячего спора наши приключенцы все-таки решаются идти дальше
и рассказать местным монахам все, как есть. Опасный ход, но что поделаешь?



Итак, ребята пытаются пройти по мосту, но натыкаются на какую-то невидимую
преграду... Потом откуда ни возьмись материализуется старикан с зычным именем
Krishna’s Thought и намекает нашим путешественникам, что дальше они просто так
не пройдут. Ладно, Грома он, поломавшись, решает далее пропустить (завидев на
нем Wanderer’s Amulet), а вот Гансу и Маргарет предлагает пройти некий "тест".



В результате на них прям здесь два раза будут нападать йети, которых придется
убить. Нашему пенсионеру сей "злой шаг" не понравится, но он все же пропустит
нашу команду далее, если мы сдадим ему все оружие и боеприпасы. Открывайте ваши
инвентари и выкладывайте на землю не только пушки, но и патроны. По словам
кришнаита, "за их сохранность можно не беспокоиться – он все отдаст, как только
мы покинем территорию монастыря". ОК, обезоруживаемся (без этого просто-напросто
пиктограмма выхода не появится) и топаем по мосту.
У входа сидят два монаха, поговорите с одним из них.



И снова "проблемы с документами". Служители храма пустят внутрь нас только в том
случае, если мы одолеем каких-то демонов, терроризирующих здешние места.
Вариантов у нас фактически нет, придется драться. И как назло – голыми руками
(оружие нам никто возвращать не собирается). Сразу предупреждаю: бой будет
достаточно трудным, заранее полностью вылечитесь. Тактика сражения следующая:
втроем выбираете и молотите одну из летающих бестий, на других не
переключаетесь, пока не завалите первую. Поскольку эти демоны сами по себе не
особо агрессивны, у вас иногда будет выпадать времечко, чтобы полностью
подлечиться. В принципе, за три минуты чистого времени можно успеть замолотить
всех бесов. Хотя удары ваших подопечных снимают только по 10 НР...



Ладно, как только расправитесь со всеми "птичками", вход внутрь будет свободен.
Глядим длинный-предлинный скрипт и радуемся жизни.



Следуем за монахом в наши новые покои. Думаете, все так просто? Нет! Нам тут же
дают задание вновь справиться с демонами, на этот раз все еще сложнее. Во-
первых, отправиться на задание может только Гром. Во-вторых, демоны там будут
покрепче, а их вожак – вообще машина для убийств. Но, к счастью, мы сможем взять
с собой оружие (мушкетон и 20 патронов к нему), нам дадут аптечки. Как только
полностью подготовитесь, вас отошлют в холл с главным демоном и его
прислужниками. Действовать надо следующим образом: первым делом стреляйте в
вожака и немедленно убегайте в любую из комнат – главное, чтобы за вами туда не
забежал какой-нибудь черт. Перезаряжайте мушкетон, по необходимости лечитесь – и
снова в бой. Кстати, в одном из помещений возле скелета найдете 300 с чем-то
золотых, а в другом – дробь. Избегайте ближних контактов с боссом! Он плюется
какой-то дрянью, снимающей практически все НР. Да и на расстоянии он будет
кидаться взрывающимися шарами. Поэтому не геройствуйте, а на его слуг внимания
пока вообще не обращайте. Выстрелили-убежали-перезарядились-выбежали-
выстрелили... Только так и никак иначе. После смерти "босса" демоны, как ни
странно, будут вести себя очень пассивно и превратятся в легкую добычу. Завершив
свое дело, Гром снова возвращается к монахам и... получает новое задание. На
этот раз будут проверять единство нашего тела и духа.
И вновь испытание проходит один только Гром. Вся суть его сводится к тому, что
монах задает различные вопросы, а нам надо на них правильно ответить (на выбор
три варианта ответа). Сделать правильный выбор не составит труда, так как две
реплики из трех всегда являются полнейшей глупостью. Иногда прям во время
диалога монах просит вас доказать ваши слова, причем довольно интересным
способом: Грому надо бегать по площадке и вставать в появляющиеся пиктограммы в
очень интересных позах (для того, чтобы занять необходимую позу, надо кликнуть
правой кнопкой мыши в любом пустом месте на поверхности и выбрать
из "барабанного" меню соответствующую картинку). Ошибиться практически
невозможно – в левой части экрана напротив каждой пиктограммы изображена
соответствующая поза. Только помните – все это на время (дается ровно минута).



В конце концов монах перестанет мучить вас различными наводящими вопросами и
согласится помочь. Узнав все, что написано на древнем пергаменте, уходим из
монастыря. Наше оружие как лежало на дороге, так и лежит – не забудьте его
подобрать. Топаем на поиски сокровищ Северного Тибета в Глотку Дракона (Dragon’s
Throat)! Но для начала придется посетить несколько других местечек.
Отправляемся!
Один день пути – и мы оказываемся в лагере немцев. Причем фрицев здесь видимо-
невидимо!



Хотите еще обрадую? Это местечко заодно является минным полем, так что один
неверный шаг и... Ладно, не маленькие, что вам объяснять? С первыми фашистами
справляемся издалека – благо, эти дурни вооружены в большинстве своем МР40 (по
этой же причине пусть Маргарет (а она лучше всех стреляет из немецкого автомата)
особо патроны не экономит). Будет становиться слишком жарко, прячьтесь за камни,
уступы – местность-то гористая. Разобравшись, обязательно подберите миноискатель
(валяется прям на земле). Только подходите к нему ОЧЕНЬ осторожно – мины здесь в
изобилии (но их местонахождение легко угадать – темноватые пятна на
поверхности). Назначьте Грома сапером. Сам способ разминирования идентичен тому,
что мы видели в Commandos 2. Гром, как и Inferno, будет ме-е-дленно
прохаживаться по территории, водить миноискателем в разные стороны, а при
нахождении очередной мины – обезвреживать ее (для этого достаточно кликнуть
левой кнопкой мыши по ней). Кстати, мину можно положить к себе в инвентарь. С
той лишь разницей, что процесс нахождения взрывоопасного металлолома будет
занимать куда больше времени.



На северо-востоке локации – большое скопление немцев. Драться с ними практически
нереально. Действовать надо с умом, а именно – заманивать их на минные поля к
югу отсюда. Сделать это будет очень просто, так как тупейший AI противника
работает на нас. Только в любом случае не подходите к немцам даже на среднюю
дистанцию – любят они гранаты кидать, ох как любят! Не спешите покидать локацию

на поверхности земли можно найти кучу полезных вещей, например, лечебные камни.
Как только соберете все рулезы, ОБЯЗАТЕЛЬНО полностью вылечитесь, сохранитесь на
новый слот, помолитесь и... в принципе, можете осторожно проходить в следующую
локацию...
...начинается настоящая фигня! Быстро сохранитесь, поставьте игру на паузу и
послушайте меня. Со всех сторон нас сейчас будут атаковать снайперы и
артиллерия. Последняя еще хотя бы только половину всех хитов снимает, а вот
первые валят с первого раза. Не всегда насмерть, но сознание ваш подопечный,
получивший в спину снайперскую пулю, потеряет тут же. Единственный плюс – сами
эти снайперы подыхают с первого выстрела. Тактика: быстро перебегать от камня к
камню, выслеживать позицию вражеского стрелка, молниеносно бежать к нему и
уничтожать (нашим подопечным имеет смысл выдавать только самое дальнобойное
оружие – винтовки). И как всегда нашим главным козырем в руках будет
спасительная комбинация save/load...
В новой локации нам надо выбраться за пределы минного поля, перестреляв толпу
фашистов. Делается это так: подходим к линии мин, стреляем из винтовок по врагу.
Как он только подбирается к нам поближе, переключаемся на
мушкетоны/двустволки/МР40 и всаживаем свинец с минимального расстояния. Когда
врагов по периметру уже не останется, пусть Гром обезвредит мины на восточном
направлении, куда мы и пойдем.



C Nazi Commander расправляемся издалека, так как они вооружены МР40 и лишь один

гранатометом! Правда, стреляет он из него неимоверно косо. Последних
двух "командеров" замокрить еще проще – обойти их со спины и расстрелять из-за
уступа. Со стороны фрицев будут лишь робкие попытки отойти на пару метров, но их
это уже не спасет.
В очередной локации снова придется сражаться, на этот раз с тибетскими
бандитами. Тех, что с мушкетонами, стреляем издалека. Все остальные бандюги
вооружены мечами, поэтому валим их из оружия ближнего боя. Учтите, что их будет
десятка полтора, поэтому готовьте патроны заранее. Да, и еще – пусть Гром
обязательно восстанавливает свое здоровье до максимума. Зачем – узнаете позже.
Как бы вы героически не отстреливали врагов, финал будет один и тот же –
прибежит целая толпа оборванцев с мушкетонами наперевес и захватит вас в плен.
Из скриптового ролика станет ясно, что у наших ребят есть единственный шанс на
выживание – победа полковника Грома на арене. Вариантов нет.



Итак, нас выпускают абсолютно без всякого снаряжения на арену с различными
препятствиями. Здоровья у нашего главгероя ровно столько, сколько оставалось
после последней битвы с бандюгами (говорил же я вам подлечиться!) Дык еще и йети
запускают... Не все так плохо – периодически на арене рандомно в разных углах
появляются различные полезные вещички: ножи, аптечки, мушкетоны и патроны к ним
(в количестве не более одной штуки). Скучать не придется! Запомните – патроны
экономьте и стреляйте только в убегающих от вас йети (когда их запас здоровья
становится критическим, они бегают от вас по арене, и гоняться за ними с ножом
можно очень долго) или в противников с огнестрельным оружием. Все остальное
время вашим основным другом и товарищем будет нож с которым, кстати говоря, Гром
мастерски управляется. Когда у нашего главгероя будет плохо со здоровьем, пусть
он убегает, куда подальше, и лечится, благо, местность позволяет. Меч лучше даже
не подбирайте – у Грома он по дефолту прокачан лишь на единичку.



Убив последнего неприятеля, героя выпускают с арены. В очередном скрипте
становится ясно, что всю нашу команду отпустят (Гром очень хорошо повеселил
местную шпану), даже Дакпу в придачу дадут (да, и этот пройдоха попался в их
лапы!) Все идет слишком хорошо, не так ли? Накаркал!!! Появляются головорезы
отца Ким с одним-единственным намереньем – забрать ее вместе с Дакпой. Наших
старых знакомых – тибетских бандитов – как ветром сдувает, мы остаемся одни в
компании новых отморозков. Снова придется принимать участие в яростном сражении,
одно лишь счастье, что вся наша амуниция валяется около костра. Но ведь ее еще
надо успеть подобрать! Ладно, отбиваем первую атаку (а их будет несколько),
хватаем с земли только самое необходимое (лечебные камни, оружие ближнего боя и
патроны к нему). Наспех экипируем наших бойцов и начинаем отстреливать вражин.
Вооружены они, в основном, холодным оружием и мушкетонами. Если в инвентаре
найдется граната, используйте и ее. Как только будет близок конец, кидайте на
землю лечебный камушек и пусть все наши брандошмыги становятся в появившийся
столб света. Лечимся и снова в бой!!! Как только перестреляете всех врагов,
разберитесь с вашими вещами. Дакпе я советую дать Blunderbuss, ножи и меч – с
этим оружие он более-менее в ладах. Проверяем тенты справа и слева от костра –
там обязательно лежит что-то ценное. После этого выходим из локации и бредем к
Railway Station (Tibet).
А на железнодорожной станции полным-полно немцев! Наша начальная точка – на
западе локации. Заходим внутрь и устраиваем тарам-пам-пам вначале из винтовок
(снимаем одиночных постовых на деревянных возвышениях), а потом с помощью гранат
(закидываем группы фрицев). Зайдите в небольшое подсобное здание и посмотрите на
пол. Я, к примеру, подобрал там 3 гранаты. На юге локации наткнетесь на нациста,
с которым можно поговорить. Он сдается и сообщает вам пароль, без которого
нельзя пройти внутрь ангара. На самом деле, это полнейший бред. Когда кликните
на дверь, с вами заговорит охранник и попросит сказать ключевое слово. Выберите
реплику, где Гром сообщает, что совершил ошибку, – только в этом случае сезам
откроется.



Сохраняемся, переключаемся на пушки ближнего боя и заваливаемся внутрь. Туевы
хучи фашистов нас уже поджидали здесь! Тут я вам могу только посоветовать
стрелять, стрелять и... э-э-э... стрелять, во! Серьезно, никаких вариантов
больше нет. Можете кидануть гранату, но не факт, что вы не разорвете в клочья и
своих подопечных. Хотя, как повезет, тем более save/load еще никто не отменял.
После ожесточенной перестрелки заходите в помещение справа от оголенных
проводов. Говорим с археологом, он дает нам ключ и... погибает ужасной смертью
от рук (?) появившегося призрака (???). Damn! Выходим и топаем вниз. Около
запертого помещения прихлопываем со спины одинокого фрица. В группу немцев (4
человека) справа кидаем гранату, а потом пускаем в ход МР40. Очень эффективно!
Отпираем запертую рядом дверь, обязательно сохраняемся! Видите люк в правой
части комнаты? Установите трех ваших бойцов по периметру и дайте им в лапы самое
мощное оружие ближнего боя. Четвертый подопечный дергает рубильник, включается
энергетическое поле (которое, к слову сказать, снимет с ваших ребят по 40 НР), и
из люка выезжает мини-танк! Несмотря на свой размер, это очень опасная
штуковина – пара очередей из башенного пулемета и любой человек из вашего отряда
лежит без сознания. Тем не менее, даже при самом плохом раскладе, вы выведете из
строя сие чудо техники довольно быстро, если с МР40 в лапах будут стоять Ганс и
Маргарет. Это оружие почему-то эффективнее всего действует против Panzer’а.
Когда танк превратится в груду металлолома, из него выпадет ключик. Быстро
хватайте его и отпирайте щитовую справа от рубильника, включающего силовое поле.
Дергайте рычаг, электричество отключается, все снова в безопасности.
Выходим, направляемся по коридору направо. В конце пути смотрим скрипт с
участием... живехонького археолога, таинственного призрака (???) (на поверку он
окажется демоном) и немецкого генерала.



Снова Грому предстоит битва. Полковник заляжет в центре зала, его окружат четыре
Nazi Commando и демон. Последний представляет наибольшую опасность, ведь он
закидывает вашу позицию взрывающимися шарами. С подобным субъектом нам уже
приходилось драться в тибетском храме. Тут я вам могу посоветовать следующее –
даже не тратьте патроны на этого недо-люцифера. Завалить его сложно, да и
коммандо нервы потреплют. Тем более что исход битвы будет один и тот же –
тварюга убежит. Достаточно убить всех четырех фрицев. Делаем так: переключаемся
на двустволку и стреляем из четырех амбразур по периметру круга. Быстро меняйте
свою позицию, как только увидите летящий в Грома шар. Будет плохо – падайте на
пол в круге и лечитесь. После бойни смотрим очередной скрипт и выходим из
помещения уже всей командой.
Сохранитесь. Сейчас нам предстоит последняя битва в этой локации, причем не
очень легкая. Грому заранее дайте в руки гранаты, Гансу и Маргарет МР40, а Дакпе
мушкетон. Заваливаемся внутрь, сносим первую волну фрицев "на ура"! Со второй
придется сложнее, так как их прикрывает Panzer Rat. Снова киньте в место
дислокации врага гранату (по возможности 2, а то и 3), присядьте за любым
препятствием и поджидайте, пока потрепанный враг сам к вам не прибежит. В
принципе, это все. Обыщите после комнату на наличие всяческих рулезов (мне
попались кучи аптечек – больших и маленьких, а также такой раритет, как Small
Grenades). Сваливаем отсюда и навостряем лыжи к Оракулу (локации Three Chortens
(Tibet)).
По пути на меня напали бандиты, но поле битвы было до боли знакомым – точь-в-
точь как в "тренировке", поэтому действовать можем точно так же: берем в зубы
винтовки и снимаем вражин с дальних дистанций. Из труднодоступных мест извлекаем
их при помощи гранат.
Снег кругом... То ли еще будет! Гром разводит костер, обсуждает с однополчанами
план действий, и мы заходим в открывшийся туннель.






Мы находимся в своеобразном мини-лабиринте. Никаких проблем в нем возникнуть не
должно – прошли два раза вперед, повернули налево. Демон-страж! Успокаиваем его
из мушкетонов или двустволок. Двигаем дальше и оказываемся в монашеских
апартаментах. Читаем длинный диалог, соглашаемся поговорить с оракулом. Для
этого необходимо переселение некоего духа в Грома. ОК. После ритуала нас ожидает
испытание, сиречь зубодробильная мини-игра. Полковник находится в центре зала с
каким-то странноватым головным убором. За определенное количество времени (для
начала это 15 секунд) он должен собрать определенное количество "дымок" (для
начала это 2 штуки). Управление – всего двумя кнопками мыши (левая – лево,
правая – право). Управление указывать не надо, ходить он будет самостоятельно.
Думаете, все так просто? Обломитесь, товарищи! Все дело в том, что Гром не
контролирует себя и ходит, аки пьяный дядя Коля из соседнего двора, на наши
приказы повернуть в ту или иную сторону он реагирует с некой заторможенностью.
Во-вторых, Гром всегда так и норовит вернуться в центр зала, даже когда этого от
него никто не требует. В-третьих, "дымки" исчезают довольно быстро... Честно вам
признаюсь, даже самое первое испытание я прошел только раза с пятнадцатого. Зато
вы получите кое-какую очень ценную информацию. В принципе, здесь делать больше
нечего. Когда будете выходить, появится надпись о том, что оракул знает ответы
на множество вопросов. Действительно, если снова заговорить с монахом и спросить
его что-либо, придется снова ловить "дымки", но условия игры будут куда более
жесткими, например, собрать три штуки за 18 секунд или 15 штук за полторы
минуты. Надо вам это или нет – решать вам. Я подобным мазохизмом заниматься не
стал и ушел прочь.



А на выходе меня с широкими улыбками уже поджидали фрицы! Основную опасность
представляет Panzer Rat, его и уничтожаем в первую очередь. Пехотинцев валим из
винтовок, прячась за камнями – у них МР40. К некоторым можно с легкостью
подобраться со спины и убить из любого оружия ближнего боя без всяких проблем.
Около выхода из локации (на севере) мы встречаем очень злого робота. Вооружен он
МР40, снимать его лучше только издалека, учитывая дамаг, наносимый этим
автоматиком в ближнем бою, и "отожранность" нацистской железки. Зато в
наследство от него останется не менее пяти магазинов для того же МР40. Выходим
из локации и топаем на юг в местечко под названием Mountain Pass (Tibet).
Снова мочим фашистов... Первых нескольких из винтовок, в скопление чуть
восточнее закидываем гранату. После этого отбегайте и держите оборону из МР40 и
все тех же винтовок, почаще меняйте свою дислокацию. Так, пусть теперь вся
команда пошарит в своих вещах и отдаст Грому все патроны для винтовки – позже
узнаете, зачем все это. Двигаем дальше на восток. Смотрим скрипт – Грому
внезапно становится плохо и он исчезает непонятно куда.



На некоторое время наша команда разделится. Но нет времени для раздумий, так как
на Ганса, Маргарет и Дакпу тут же нападают три йети. Подсказка: используйте
мушкетон и МР40, так как сражение будет происходить на пятачке в три метра:).
А в это время Гром... Снова нет времени для раздумий, надо действовать! А
конкретно – валить демона, кидающегося огненными шарами. Вступать в открытый
ближний бой с ним глупо – вблизи он снимает практически все НР своим ядовитым
дыханием. Забегайте на лестницу и носитесь по периметру круга, изредка
останавливаясь и зарядив в него пару выстрелов из винтовки (главное, чтоб
патроны были в изобилии – предупреждал же я вас!).



Когда демон встанет внизу возле энергогенераторов, Гром должен врубить триггер
на панели управления – люцифера сильно заколбасит током (снимет около 40% всего
его запаса здоровья). Не теряя времени, стреляйте в него, пока он электризуется.
Если останутся гранаты, пустите их тоже в ход. Когда черт испустит дух, нас ждет
очередная битва с демонами! Сразу предупреждаю: их будет довольно много и
хитпоинтов у них не меньше, чем у предыдущей чертяги. Думаете, не справитесь?
Ошибаетесь, все будет намного проще! Во-первых, эти бесы полностью слепые (так и
называются – Blind Demons). Во-вторых, они чрезвычайно медлительны. В-третьих,
нам и руки прикладывать не надо, чтобы их убить – местность позволяет. О чем это
я? Из решетчатого пола периодически вырываются огненные столбы (из отдельных
плиток). Они также вырываются, если на эту самую плитку наступить. Наша задача –
заманивать всех демонов на подобные плиты. После одной процедуры "огнетерапии"
бесяра не сдохнет, его надо обязательно добить из двустволки или чего-либо
подобного (но обязательно мощного!). Дело в том, что эти сволочужки очень-очень
зажранные и к тому же регенерируют свои хитпоинты очень быстро (особливо при
помощи появляющихся энергетических разрядов, которые их лечат, а Грома калечат).
Не теряйте времени даром и не подходите к ним слишком близко – больно будет.
Также сами не наступайте на плиты-ловушки – Гром может сразу коньки отбросить.



Поскольку черти ориентируются только на звук – бегайте перед ними, стрелять в
них (для того чтобы привлечь внимание) практически бесполезно. Все остальное –
дело техники.
Следующее испытание для нашего бравого полковника – комната с undead’ами (и этих
тварей в Grom пихнули!). Никаких проблем с ними не возникнет, так как бойцы они
хоть и сильные, но запас хитпоинтов у них очень маленький – два выстрела из
двустволки или мушкетона любому мертвяку хватит за глаза. Единственная проблема

нежить постоянно респавнится...



Но воевать с ними всеми вовсе не обязательно: завалили первую пару и бегом к
силовому полю на полу около трона. Вас немного пошандарахает электричеством,
после чего вы перенесетесь... Впрочем, сами узнаете все в скриптовом ролике.



Соглашаемся (а других вариантов нет, хех:)) выполнить задание по спасению мира
от Padmasambhava, слушаем тучи инструкций, запоминаем. Посмотрим, что же
творится в это время с Гансом, Маргарет и Дакпой...
Огромная территория с кучей мостиков, к счастью, почти пустынна. Обследуйте ее
полностью – можете найти массу полезных вещей, например, приличное количество
боеприпасов к винтовке и мушкетону и аптечки. На юго-востоке локации у
костерчика сидят миролюбивые бандиты – говорим с ними. Прям во время скриптового
ролика происходит множество важнейших событий: возвращается Гром, на дирижабле
прилетают фашисты и ломятся внутрь священного храма...



Ни в коем случае нельзя это допустить – вспомните слова Padmasambhava! Как можно
быстрее соберите рулезы у костра и займите боевую позицию. Если не успеете – в
принципе, ничего страшного в этом не будет, но тактика, в отличие от
традиционной локально-перестрелочной, будет совершенно иной. Итак, всю нашу
команду перестреляли фрицы, но наши подопечные не погибли, а валяются без
сознания.



Фашисты немного успокаиваются и на время теряют бдительность. Как только наши
приходят в сознание, пусть тут же переключаются на оружие ближнего боя и
стреляют нацистской заразе в спину. Неожиданная и молниеносная атака в данной
ситуации будет очень эффективной. Но не теряйте времени даром! Буквально через
пару десятков секунд придется отстреливать вторую волну вражин. Подлечитесь,
возьмите в руки винтовки и подготовьте фрицам теплый прием. Справляться будет
уже легче. Потом подходите к костру, снова говорите с бандитами и идите внутрь
храма. Архитектура помещения довольно своеобразна, однако отстреливать фашистов
так намного удобнее – подмога точно не придет. В центре подберите кинжал и идите
направо, во второе подобное помещение, а потом в третье – принцип везде будет
аналогичен. Главное – не забывать подбирать ритуальные кинжалы. Выходим из
храма, ищем два оставшихся кинжальчика в локации с деревянными мостиками (один в
северо-восточной части, другой – в юго-восточной). Бредем в локацию за спинами
бандитов, снова примостившихся у костра. Итак, перед нами большая каменная
плита. Втыкаем в ее боковины пять кинжалов в соответствующие отверстия (по три в
каждой – один уже воткнут). Смотрим скриптовый ролик, радуемся жизни, топаем на
тактическую карту. Направляемся в локацию Crossing the River (Tibet).
Ага, мы в ловушке! Дакпа поведает нам легенду о водяных демонах – Klu, обитающих
в здешних краях. А когда мы поговорим с нашим старым знакомым Питером у реки,
самые страшные предположения подтвердятся. Но, как говорится, не так страшен
черт, как его малюют. Пусть Дакпа, Маргарет и Ганс возьмут в руки оружие
ближнего боя и займут позиции прям у берега реки. Гром должен взять винтовку,
выбежать к водяным демонам, пальнуть в них и заманить к нашим бравым ребятушкам.
Расправа будет быстрой и жестокой: рептилии хоть и впечатляюще выглядят и
наносят большой урон (если подпустить их к себе слишком близко – чего, я
надеюсь, вы им сделать не позволите), но запас здоровья у них невелик. После
убиения мерзких lizard’ов заходите в домик у реки. Ничего, кроме шести увесистых
каменных статуй Будды, в этом помещении нет. Однако они все нам пригодятся.
Смело можете освободить место в инвентарях всех ваших четырех подопечных. Ни
один из ваших героев больше одной статуи унести не сможет (каждая занимает 4
клетки по вертикали и 3 по горизонтали). Можете, ничего не боясь, выкинуть
любые, занимающие это место в инвентаре, вещи на пол – потом подберете. Каменные
реликвии надобно отнести во второй домик в этой локации – на западе. Там, около
большой статуи Будды, размещены шесть слотов. Достаточно кликать на них левой
кнопкой мыши, чтобы установить туда фигуры. Установите четыре, сходите за
оставшимися двумя, разместите и их. Должен открыться люк в полу и подняться
плита с кучей сокровищ. Сокровищ – четыре кучи (как любят это число
разработчики!), занимают в инвентаре они тоже 4X3 клетки.



Распихайте их по рюкзакам своих подопечных и ведите их прям в реку. Они должны
выкинуть всю эту бижутерию аккурат в водичку. После этого к бережку прибегают...
Рептилии! А все оружие-то осталось в домике со статуей Будды!!! К счастью, все
обойдется. Klu посмотрят на вас, кинут на землю какой-то драгоценный камушек и
скроются в неизвестном направлении. Подбираем gem, болтаем с Питером, забираем
всю свою амуницию. В этом же помещении наводим курсор на левый угол (так и
называется – Corner) и идем туда. Табличку с древними письменами положите к кому
угодно в инвенторий – Ганс ее тут же переведет с санскрита и частично прочтет.
Выходим отсюда. Так, Маргарет и Дитрих не изъявляют желания пока идти с нами,
они хотят остаться здесь и подождать. ОК. Переходим на тактическую карту и
вместе с Питером, Дакпой и Яком идем в славный индийский город Упши. Внимание! В
непропатченной версии (1.00) замечено систематическое вылетание игры, как только
наши бойцы заходят в Upshi (во время загрузки). Избежать этого можно довольно
просто: по дороге заскочите в форпост англичан и только уже оттуда двигайте
дальше в Упши. Должно сработать. Да, чуть не забыл: не обращайте внимание на
исчезновение в инвентаре драгоценного камня – глюк это известный, но на
прохождении игры он отрицательно (да и положительно тоже:)) не скажется.
В Upshi нам нужно сделать только одну полезную вещь – нанять Wizard’а. У нас
есть альтернатива: первый находится на рыночной площади и просит за свои услуги
300 золотых, второй – супротив домика Оливера и требует отдать ему гем,
подаренный нам рептилиями. Я выбрал тогда второй вариант, так как в камушке не
видел никакой принципиальной важности... Да и в инвентаре его фактически не
находилось... Короче говоря, из городишка я выходил вместе с Wizard’ом Kundga
(пусть и вид у него был очень-очень подозрительный). Питер вместе со своим Яком
снова ушел куда-то по своим делам, и до локации Caves мы перли втроем. Учтите,
что Кундга – боец совершенно никакой (взгляните на его личные характеристики –
все по двоечке, а со многим оружием он вообще обращаться не умеет).
Перед входом в Caves нас тормозит страж, он стоит на своем посту уже долгие
десятилетия, и его единственная задача – не пропускать кого попало внутрь. Гром
хочет замочить его, но Дакпа отговаривает его от этой ужасной идеи. Страж
сообщает три своих "привилегии" – они появятся в записной книжке нашего
полковника. На самом деле, вам хватит и одной – эта головоломка примитивна.
Просто прикажите всем своим подопечным отойти немножечко в сторонку и лечь на
землю. Бедный страж весь иззавидуется и по непонятной мне причине пропустит нас
внутрь. В самих пещерах смотрим скриптовый ролик, нам надо решить, кого же
выбрать – Кундгу или Волшебника с Желтой Горы. Нам надо поиграть в мини-игру,
аналогичную той, в которую мы играли у оракула. Условия следующие: на небольшой
каменной платформе меж "астероидов" маневрирует Гром и собирает все те же
"дымки-
огоньки". За пять минут надо успеть собрать аж тридцать штук. Физика управления
платформой точь-в-точь такая же, как физика управления одержимым Громом у
оракула. Mustdie. Надо пройти испытание два раза (за каждого из волшебников).
Могу посоветовать вам лишь долго тренироваться и управлять "болидом" как можно
более плавно – особо на кнопки мыши долго не жать. Кстати, обратите внимание на
то, что испытание предназначено для волшебников, а летает в обоих случаях
почему-
то Гром. Крайне нелогично. Напоследок вот еще что: совсем необязательно собирать
все тридцать огоньков – кто больше наберет, тот и победил. Но все равно
неприятно.
Лично у меня выбор пал все на того же Kundga. Ну и Будда с ним – пусть
попутешествует со мной, тем более что в будущем он может очень пригодиться.



На этом головоломки не заканчиваются, нам придется искать в куче пещерных ходов
самого Кришну! В половине пещер либо вообще никого нет, либо появляется какой-то
недовольный кент, косящий под монаха, и сообщает, что мы ему надоели и помогать
он нам не будет. Тут я могу посоветовать только одно – действовать методом
научного тыка: искать, искать и еще раз искать. Лично я наткнулся на самого
главного кришнаита в самой первой пещере над самой первой лестницей, во как
повезло! Чего очень желаю и вам, так как лазить по этим долбанным лестницам и
кликать мышой во все ходы подряд надоест чрезвычайно быстро.
После разговора с уставшим стариканом спускайтесь вниз и топайте до конца
направо – там активируйте лифт и поднимайтесь наверх.



Снова головоломка! На этот раз "музыкальная". Вспоминать мне ее уж больно не
хочется... Итак, Дакпа нам демонстрирует, как легко управлять огромными горнами,
нагнетая воздух в мехи путем приседания на них. Когда я поручил Грому заняться
этим делом, он нагнетал воздух чуть ли не десять минут. Весь смысл в том, чтобы
добиться максимально громкого звука, а для этого придется попотеть. К счастью,
данный процесс не требует никакой умственной нагрузки или ловкости пальцев –
только знай и умей поочередно жать на клаве “Z” и “X” с секундным интервалом
(надо дождаться, пока в мехе полностью наберется воздух – его положение в
пространстве тут же зафиксируется и только после этого надо снова приседать).
Когда у вас онемеют пальцы... Шутка... Когда звук станет самым громким, начнется
новый скрипт.



Вновь нас ожидает мини-игра! Она очень похожа (практически идентична) на ту, в
которую мы играли, делая выбор между волшебником с Желтой Горы и Кундгой. Даже
управление "болидом" такое же. Расскажу вам о нескольких существенных отличиях.
Во-первых, это испытание не на время, что уже очень хорошо. Во-вторых, испытание
осложняется наличием агрессивно настроенных демонов, кидающихся огненными
шарами. Бесяры расположены на неподвижных "лепестках" башни. В-третьих, наши
подопечные могут стрелять прям со своего летательного аппарата по врагам. Делают
они это автоматически (как только вы поближе подберетесь к любому "лепестку" с
люцифером). Причем оружие, в зависимости от ситуации, они тоже переключают
автоматически. Очень мило и удобно.
На самом деле, все не так сложно, как может представиться на первый взгляд. Для
начала я советую вам разобраться со всеми чертями по очереди, иначе они вам
будут сильно мешать к концу мини-игры. Настоятельно рекомендую действовать по
принципу: "Убил одного, только тогда подлетел к другому". Дело в том, что бесы
регенерируют свое здоровье не так уж и медленно... После этого подлетайте к
центру крепости (для этого достаточно проманеврировать между двумя "лепестками")
и начинайте выписывать вокруг магического пламени, вырывающегося прям из самого
центра. Следует это делать с умом, а не абы как. Ваша ось вращения должна лежать
строго на каменном круге, который я выделил красным цветом на скриншоте (см.
ниже).



Когда вы делаете один полный оборот вокруг этого самого магического пламени,
вверх поднимается... э-э-э... столб магической энергии (и да простят меня
разработчики, если что не так обозвал:)). Надо прокрутиться так около 10 раз,
после чего наша команда оказывается внутри и мы смотрим очередной скрипт. Демон-
страж рассказывает нам опять какую-то местную байку и... нам приходится вновь
отбиваться от скопища чертилл!
Сразу предупреждаю: некоторые люди далеко и надолго застревают (и со мной такое
произошло) на данном этапе игры. Это место – крепость с вращающимися в
определенном порядке комнатами, обходить их надо строго по порядку. Объясняю
систему.
В центре помещения круглый постамент – на нем с периодичностью меняются
изображения различных рун. Полный набор этих самых рун представлен вокруг него.
Кажется, что вроде бы каждой руне из этого круга соответствует определенная
дверь по периметру комнаты (так как все аккуратно поделено на соответствующие
секторы, видите?), но это не так. Если вы уже пробовали заходить в любую дверь,
то наверняка видели внутри каждой комнаты камень с изображением совершенной иной
руны. Все дело в том, что помещения в этой башне постоянно крутятся! (Отсюда и
странный грохот, и изменение изображения на центральном постаменте). Чтобы не
запутаться во всем этом, я объясню вам принцип перемещения.
Итак, надо обязательно забегать только в ту комнату, в которой рунный камень
соответствует текущему изображению руны на постаменте. Как ее вычислить? Очень
просто. На центральном стержне на постаменте (ну, где конкретно древние
пиктограммы и меняют друг друга) имеются четыре насечки (по одной на каждое
направление, как, например, буковки на компасе). Вам надо ориентироваться по
северной и заходить в ту дверь, на которую она указывает. Как определить, где у
руны "верх" и где "низ"? А на что вам даны все их изображения вокруг этого
самого злосчастного постамента? Они как бы "прикреплены" "верхом" к центральному
стержню, а "низом" направлены к дверям. В комнатах, которые вы обходите по
порядку, демоны встречаются чаще всего – будьте готовы к неожиданностям. За
одной из первых дверей на полу вы наткнетесь на магическую лампу. Она вам
совершенно не нужна, но прихватить ее надо обязательно – без нее вы отсюда не
выйдете. Таков скрипт разработчиков. Побродив в правильном порядке по еще
нескольким помещениям, вы, в конце концов, обнаружите в одной из комнат в правой
ее части еле заметную с первого взгляда маленькую дверцу (вот на нее-то никто,
как правило, и не обращает внимания, а потом сидит и мучается очень долгое
время:)). Нам туда.
Снова диалог с механическим шизиком, а потом бой с демонюгами, на этот раз с
летающими. Их тут еще меньше, чем когда-то перед входом в монастырь (помните
этот зубодробильный кулачный бой?), так что справиться с ними - проще простого.
Из всех имеющихся здесь дверей открыть можно только две: ту, из которой мы сюда
пришли (туда не надо), и диаметрально ей противоположную (туда надо:).
Эх, придется бороться с главным местным демоническим шутом – Khyapa Laring.
Диалог с ним просмотрите очень внимательно – узнаете очередную байку про жуткого
чертя Rawana, настоящее имя Дакпы и пр. Оказывается, последний пришел сюда с
нами исключительно из корыстных побуждений – ему надо вызволить попавшую в плен
свою возлюбленную Kim (лежит на алтаре). Но демон так просто отдавать нам ее не
собирается, да и почему-то мы сами ему не нравимся – не пойму направление его
мыслей...
Бой с ним будет, серьезно говорю, сложный. С виду он – типичный бес, кидающийся
огненными взрывоопасными шарами. Но, во-первых, на него не действует
обыкновенное оружие любого типа, будь то мушкетон, ружье или граната. Во-вторых,
когда вы подходите к нему близко, появляется силовое поле красного цвета,
снимающее с вас тако-о-о-о-е количество НР, что страшно становится!



Подходить к нему вплотную, как и стрелять в него издалека, действительно не
имеет никакого смысла. Обратили внимание на появляющиеся в различных углах
помещения ритуальные штуковины под названием “Dorje”? Появляются они в строго
определенном порядке: подобрали и положили к себе в инвентарь одну штуковину – в
другом месте появится вторая, потом третья, четвертая и так до бесконечности. К
счастью, в инвентаре они занимают всего две ячейки и положить на одно место
можно сразу несколько штуковин (как ножи – в отличие от прочего оружия, а также
всякой ценной квестовой дребедени, которая забивала сразу весь инвентарь).
Удобно и практично. Но не думайте, что у нас будет время спокойненько ходить по
комнате и собирать эти "кипятильники" (единственная приходящая в голову
ассоциация) образца начала 20-го века... На самом деле, это ритуальные ножи,
которые причиняют непоправимый вред здоровью бедных граждан преисподней и
нарушают у них кислотно-щелочной баланс. НО! Как я уже говорил, подходить
вплотную и размахивать пером перед морденью бесяры самоубийственно. Да и Дакпа
этими “dorje” пользоваться не умеет, сие является исключительной привилегией
Грома. Поэтому придется кидануть в зверушку где-то четыре ножичка с расстояния.
Сделать это будет просто, если придерживаться следующей схемы.
С самого начала Дакпа начинает отвлекать Khyapa Laring и нарезать круги (демон
часто путается у алтаря – пользуйтесь этим), бодренько убегая от него. В это
время Гром набирает на всякий случай штук шесть ножей. Я понимаю, управлять
двумя персонажами, выполняющими различные действия одновременно, довольно
сложно, но можно – просто необходима хорошая реакция.
Затем Дакпа останавливается и издали начинает атаковать люцифера, тем самым
полностью концентрируя его внимание на себе. Гром вероломно забегает к жертве
сбоку или сзади и закидывает ее холодными орудиями (просто, когда у вас нож в
руке, нажмите правую кнопку мыши и наведите на цель). Повторюсь, четырех удачных
попаданий хватит за глаза. Смотрим скрипт, мысленно прощаемся с Protector Demon
и незамедлительно эвакуируемся из башни. Для этого надо вернуться в комнату с
постаментом, на котором меняются руны, и всем троим зайти в еле заметный с
первого взгляда столб света (слева от постамента). Если он вас никуда не
переносит, попробуйте зайти в любую из комнат с рунными камнями и только потом
уже пытаться снова телепортироваться куда подальше. Глюк, просто глюк.
Вновь мы управляем летательным аппаратом, вновь нас атакуют демоны с тех же
позиций, что и раньше. Бороться с ними необязательно, выполнять какие-либо
хитроумные пируэты тоже. Я, к примеру, просто направил посудину в восточном
направлении от башни, пролетел немного и стал смотреть скриптовый ролик.
Бедняга Кундга, он отдает концы сразу после того, как сообщает нам о своей
встрече с Кришной и о замеченных в этих местах дирижаблях "с черными крестами".
В комментариях все это не нуждается.
Дакпа, сытый по горло приключенческой жизнью, мило прощается с нами и вместе с
Ким скрывается в неизвестном направлении, довольный и счастливый. Кстати,
снаряжение он сам вам вывалит на землю – все до последнего патрона. Подбираем
все необходимое и отправляемся дальше; управлять горнами уже не нужно - просто
наведите курсор в нижний левый угол экрана и кликните “exit to map”:).
3 дня – и мы достигаем Entrance to the laboratory.
Топаем направо и видим, что проход в скале намертво завален, вроде бы... хм,
странно. Не успеете вы понять что к чему, как к вам со спины подберется Nazi
Commando с гранатой в руке и очень темными намерениями. Будьте бдительны.
Завалите его – и встретите Mongolian Rider. Славный малый, интересы у нас с ним
в чем-то схожие, поэтому он к вам незамедлительно присоединяется. Он отлично
владеет мечом, двустволкой, мушкетоном. Не пытайтесь его приучить к МР40 (на
единичке), пусть стреляет из своего "родного" оружия. Самое глупое, что можно
делать в сложившейся ситуации, – пытаться закидывать гранатами заваленный вход
или бесконечно долго отстреливать подходящих немцев.
Обратите внимание на небольшой уступ, ведущий в овраг недалеко от входа.
Ложитесь под него и ждите, пока не пойдет немец. Главное – чтобы он вас не
заметил. Идет, идет, идет... Открывает секретный проход, ведущий в лабораторию…
медлить нельзя – за ним!
Как это ни странно, но здесь на удивление спокойно. Можете зря не слоняться по
первым помещениям – все равно ничего ценного не найдете. Идите прямиком к
сидящему на полу солдату (рядом с ним лично я нашел 8 патронов к винтовке).
Начинать стрельбу не надо – он сам с вами заговорит и отведет через ранее
запертые двери к профессору Kurz’у. Придурковатый и очень мелкий ученый (“kurz”

короткий – нем.) будет долго и упорно грузить вас всякий научной ерундой. Но мы
люди простые – нам пароль от двери, ведущей в центр крепости (назовем этот
объект так), подавай. Пароль-то нам дадут (“Great is the power of mind”), но вот
в нашей партийной принадлежности ученый немного засомневается и ничего
полезного, в принципе, не скажет (хотя он все равно будет думать, что мы –
делегация из Берлина (особенно Mongolian Rider, хех:))). Снова заговорите с
мистером Курцем – и он отведет вас на закрытую площадку, на которой размещены
только что изобретенные чудеса немецкой военной техники. Чего только стоит
миниатюрная летательная тарелка (см. скриншот).



Все экспонаты можно обследовать и услышать по каждому отдельно комментарий от
профессора.
На востоке площадки – мостик, ведущий прямиком в центр. Но вот досада, это
ловушка – объясняет ученый. Обидно. Снова заводим разговор с Курцем и топаем
обратно в лабораторию.
Теперь можете вернуться в комнату, где сидел солдат, подобрать патроны.
Сохранитесь и подготовьтесь к большой драке. Грому заранее дайте в зубы гранату
(желательно - лимонку), озаботьтесь, чтобы у монгола в руках был мушкетон (про
меч и прочую экзотику вообще можете забыть), и вваливайтесь в дверь (северная
стена) слева от входа на площадку. Сразу кидайте гранату-другую, и начинайте
пальбу по раненым и контуженным. С убитых подберите кучу всяких рулезов, а в
верхнем правом углу комнаты – кассетник (помните, о нем как-то обмолвился в
своем разговоре профессор).
В очередной раз заводите болтовню с Курцем, но не Громом, а монголом. Ученый
смекнет что к чему, увидит в вас предателей и шпионов (Mongolian Rider’а он
поначалу посчитал за японца, ха!) и нашлет на вас двух роботов, вооруженных МР40
(помните, мы валили одну такую груду металлолома при выходе от оракула?), и кучу
механических паучков. Паучки – полная лажа, не имеющая элементарной
дистанционной атаки, валить их из двустволок и мушкетонов с небольшого
расстояния – одно удовольствие.
Все, можно передохнуть, подлечиться и двигаться дальше. Пусть человек с
кассетником в инвентаре открывает юго-западную дверцу лаборатории. Добро
пожаловать в самый тупой лабиринт! Лабиринт – потому что комнат куча, а самый
тупой – потому что в каждом помещении находится не больше одной функционирующей
двери. Да, и запомните – что они “one-way”, то бишь через одну такую дверь можно
пройти только один раз. Часто вам будут попадаться фрицы, но из них выпадают
всякие ценные вещички, поэтому затрачиваемое время компенсируется. В конце пути
вы окажетесь перед телепортером. Зайти в такое чудо техники может не больше
одного чела за раз, но мы же не спешим?..
То, что вы увидите, пугать вас не должно. Я сам впервые чуть со стула не упал,
но когда разобрался... Итак, перед нами система конвейеров, с помощью которых
можно (и нужно!) перемещаться с одной каменной платформы на другую. Работают они
все только в двух направления, которые указаны стрелками. Менять эти самые
направления можно путем переключения рычага на пульте управления (на каждой
платформе – свой, отвечающий за определенные конвейеры). Хотя, честно говоря,
можно топать и "против течения". Намного дольше по времени, но за комфорт надо
платить – суетиться с переключателями. Ни в коем случае не уезжайте по дорожкам,
уходящим за пределы экрана, – вас там ждет не выход из локации, а фирменная
мясорубка. Нам надо в центр. "Все слишком просто", - заподозрите вы неладное и
будете правы, в этом местечке нам придется столкнуться с... инопланетянами.
Враждебными, естественно. Пушки у них маломощные (снимают 50 НР), подобрать их
тоже можно. Но оно вам надо? У меня Гром из двустволки и то в несколько раз
больше снимает. Все это уже переходит в какой-то киберпанковский технотриллер.
Наверняка вы обратили внимание и на одинокого немецкого солдатика, все время
убегающего при вашем приближении. Наша цель – отловить его и убить. Легче всего
это будет сделать на встречной дорожке, там он двигается на удивление медленно.
Из него выпадет ключик от люка в центральной платформе. Туда и направляемся.
Кажущаяся на первый взгляд витиеватой, система коридоров довольно проста, так
как все направления перпендикулярны друг другу и прямы, как доски. Наша задача –
поубивать всех вражин и эвакуироваться через западную (пока что запертую) дверь.
Можно просто по-тупому бродить по этой локации и всех отстреливать, но это не
наш метод! Прыгаем в стоящую от нас справа тачку (Гром – водила, монгол водить
не умеет – будет отвечать за стационарный пулемет) и несемся вперед – к победе
кришнаизма! Управление такое: как только оба бойца заняли свои позиции, вверху
экрана появятся соответствующие иконки. Кликаем правой кнопкой на изображение
тачки, зажимаем разом обе кнопки на грызуне (типа, зажигание) и рулим – все теми
же кнопками мыши. Тормозить – Enter, вывести кого-либо из транспортного
средства – просто кликнуть на его физиономию под изображением автомобиля.
Советую объезжать эту локацию так (тачка ведь не вечна – враги ее подорвут, и
все – гамовер): из гаража вывернуть налево, расстрелять двух фашистов, двигаться
вниз, повернуть направо на третьей большой "дороге" (предпоследней), ехать
прямо, уничтожить еще двух фрицев и парочку роботов, глушить мотор. Дело в том,
что на самой последней, самой нижней дороге находится заграждение – немецкое
авто и куча врагов рядом с ним. Лучше не рисковать, а просто разобраться по-
человечески – использовать против них (и их тачки) инопланетную винтовку. Ну,
каков эффект? Жалко, что патронов очень мало... Абыдна!



Теперь одного вашего подопечного оставьте здесь, прям возле кнопки тревоги, а
второго направляйте в самое начало – к двери помещения, по которому бродит немец
и охраняет боеприпасы (в том числе и гранатомет). Наверняка вы уже поломали
изрядно голову над этим моментиком. Система такая: дверь открывается только на
время действия тревоги (у меня почему-то было лишь две секунды). Сами понимаете,
в реальном времени ничего вы сделать не успеете, поэтому придется
воспользоваться паузой. Как делается? Ставится пауза (пробел, средняя кнопка
мыши), одному отдается команда использовать кнопку, другому – зайти внутрь.
Отпускаем паузу, все получается. Убиваем охранника, из него выпадает необходимый
нам для прохождения ключик от западной двери, затариваемся амуницией. Сразу
предупреждаю: много снарядов для гранатомета вы с собой не утащите. Каждый
снаряд занимает две клетки в инвентаре, но положить на одно место можно не более
двух штучек. Берем по необходимости, отпираем дверь, прем дальше.
Хе-хе, подготовьтесь к стрельбе – вас просекают и начинают атаковать. Правда,
ничего серьезного – обычные пехотинцы, что с них взять, кроме посмертных
рулезов?
В новой локации все элементарно – изничтожаем медлительных металлических пауков
и назойливых фашистов. Чтобы пройти дальше, надо дернуть оба рычага вниз,
опустятся боковые стенки, отгораживающие проход далее. Металлические двери
автоматические, все путем.
В следующем помещении весь порядок действий практически такой же – мочим врагов,
дергаем рычаги, переходим в новую локацию. С той лишь разницей, что придется
биться с несколькими Panzer’ами. Но у нас на любой Panzer найдется свой
Panzerfaust, верно. Справляемся с техникой легко и непринужденно.
И вот мы в личных апартаментах фашистского генерала. Разговор с ним для
неподготовленных людей может стать настоящим ударом! Сразу предупреждаю, в этой
беседе вы распутаете все нити лжи и предательства, связанные с вашим
приключением. Услышать подобную информацию вот так сразу будет очень нелегко.
Из секретной дверцы-шкафа выйдут бравые наци коммандо со злобными намерениями.
Надо успокоить бедных ребяток...



Болтаем с Гансом. Дитрих сообщает вам, что займется ликвидацией базы, только вот
при этом он, к сожалению, живым не останется – взрыв произойдет мгновенно при
нажатии на кнопку детонации. Прощаемся с хорошим другом и товарищем, а в
секретной комнатке (откуда фашистская зараза поперла) подбираем еще один
гранатомет, кучу снарядов к нему, мины, аптечки и прочие рулезы. Выходим через
металлическую дверь.
И вновь нам предстоит управлять автомобилем со стационарным пулеметом, только
вот все будет не так просто, как в прошлый раз. Видите появившийся в левой части
экрана индикатор? Так вот, он показывает расстояние до необходимой нам точки.
Ехать довольно долго, да и все дело осложняется тем, что в дороге нам будут
активно мешать фрицы, тоже на тачках. Но это все фигня, Mongolian Rider с ними
справляется самостоятельно без нашей помощи. Главное – не напороться на
многочисленные мины, расставленные на дороге, иначе рискуете мгновенно взлететь
на воздух. Хорошо хоть, нас заранее о них предупреждают и даже показывают, где
можно ожидать подобную подлянку (в левой части, по центру, в правой части), –
мигающие красные стрелки вверху. И на том спасибо. Как раз из-за мин с врагами
не возникает сложных ситуаций, – они сами на них взрываются.
У-ф-ф, финиш. Но времени на передышку нет – мы должны справиться с несколькими
Panzer Rat. Несмотря на такой нестандартный внушительный размер, они так же
слабы, как и их миниатюрные прототипы. Не пугайтесь, а лупите по ним из
panzerfaust’ов. В случае чего – еще один экземпляр гранатомета и 10 снарядов к
нему лежат около железнодорожных путей на самом верху. Сваливаем отсюда через
восточные ворота (к ним надо вплотную подойти, чтобы они открылись, –
автоматика, однако).
Нас уже поджидают с широкими улыбками на устах несколько фрицев. Валим гадов,
можем подойти к окошку и полюбоваться пейзажем.



Когда налюбуйтесь, топайте обратно к металлическому вагончику и открывайте
дверь. Какая встреча! Предательница Маргарет делает робкую попытку напасть на
нас, и тут же оказывается изрешеченной. Поделом ей. С трупика подберите массу
полезных в хозяйстве вещей.



Идем далее, изничтожаем охрану летательных аппаратов и забираемся внутрь
тарелки. Эх, жаль поуправлять не дадут – действуем только в рамках долбанного
скрипта.



И вот мы оказываемся в глубокой… простите, в тылу врага. С первого взгляда
кажется, что ситуация безнадежная, но это не так. Монгол и Гром пока находятся в
лежачем положении, и их никто не видит. Первых двух солдатиков и парочку роботов
уничтожаем молниеносно: подбегаем, стреляем в упор несколько раз по всем, если
все удачно – лечимся. Всех остальных снимаем без напрягов из винтовок (особенно
стрелков на крышах). Полностью всю территорию можно и не обследовать – все равно
там ничего ценного нет.
В скале на западе есть две пещеры. Пока заходим в верхнюю – там можно подобрать
патроны для мушкетона, аптечки. В нижней видим странную картину – возле силового
поля лежит немец. Видимо, в шоке. Убить его (как и что-либо сделать с ним)
нельзя. Ну ладно, фиг с ним, с немцем. Как убрать это поле?! Монгол начинает
болтать что-то о противопоставлении стихий... Решение этой задачки довольно
нестандартное и, на мой взгляд, немного нелогичное: надо бегать взад-вперед по
этому помещению, не останавливаясь. Не обязательно нарезать круги (да в такой
тесноте это и не получится) – достаточно просто носиться туда-сюда на отрезке
метров в восемь: указали двойным кликом на одну точку, прибежали, тут же, не
теряя времени, указали на вторую, тоже двойным кликом. Все предельно просто.
Смотрите на поле – оно начинает медленно опускаться. Но носитесь до тех пор,
пока оно полностью не опустится, иначе начнет вновь подниматься. Бредем по
открывшемуся проходу.
Свежий горный воздух! Монгол поведает вам свою историю жизни, прояснит кое-какие
моменты. Как только он закончит говорить, из пещеры прибегут четыре немца –
будьте начеку.
После перестрелки спускайтесь по лестнице вниз и топайте на север по огромной
долине (зацените масштаб!). Когда будете близко к выходу из локации, за вами с
юга почапают разъяренные немцы (~10 штук). Не теряя ни секунды, вваливайтесь в
помещение.
Ага, дизайнеры решили подкинуть нам очередную зубодробильную головоломку. Дверь
к сокровищам просто так не откроется, надо отпереть деревянные дверцы на
противоположной от входа стене в определенной последовательности. Какой?
Подсказку смотрите в записных книжках своих подопечных: "Одна птица, четыре
змеи, два бытия, пять мух, три выбора. Животное, что слопает мух, откроет путь к
сокровищам". Кажется полнейшим бредом. Так и есть на самом деле. Обращать
внимание здесь следует только на количественные коэффициенты – это порядок
открывания заветных дверей: 1-4-2-5-3. Считаются дверки слева-направо, если
стоять к ним лицом. Отоприте их максимально быстро, если не хотите разбираться с
догонявшими вас фрицами – к вам они заявятся менее чем через минуту.
Лезем в люк и смотрим скриптовый ролик.



Очередной паззл! Надо открыть металлические ворота, причем очень оригинальным
способом: поклониться (то бишь присесть) на все четыре стороны света – это
направления, отходящие от красного круга на площадке. Рекомендуется проделать
это максимально быстро, так как из предыдущей локации могут примчаться злые
немцы и навешать нам люлей.
А за воротами... Нас встречает старый знакомый Padmasambhava! На фоне чего-то,
отдаленно напоминающего "Большую Берту", завязывается очень интересный диалог.
После беседы отправляемся в комнату управления (обратите внимание на прикольный
момент разговора, когда Гром боится сообщить, что посеял табличку с древними
рунами:)). От нас требуется нажать кнопочки в нужной последовательности. Совет
монгола приходится очень кстати – загляните в рюкзак, в записнуху и обнаружите,
что все ОК. Только некоторые "умники" считают, что надо вести отсчет не как
надо, по горизонтали (получается пара на каждой строчке), а вертикально (четыре
в ряду).



Так вот, это неправильно. Когда закончите, нас ждет очередной скрипт – опять
болтовня с Padmasambhava. Потом к разговору подключается самый главный Дух...



Как ни странно, но ничего особо заумного вы за все время разговора не услышите –
все сводится к банальному оскорблению нацистов и даже (!) коммунистов.
И вот нас закидывают... прямиком в летательную тарелку (!) к живому и здоровому
(!!!) Питеру. Управлять аппаратом чрезвычайно легко, так как никаких жестких
ограничивающих рамок у нас нет. Обратите внимание на досадный игровой глюк – из
UFO можно просто выйти и гулять по небу...



Но залезть обратно в посудину уже не получится. Mustdie. Мчите вперед, пока не
нарветесь на три вражеских уфолета. Главное – не бойтесь их и не пытайтесь
смыться, все равно догонят и расстреляют. Самая лучшая тактика борьбы с ними –
"круговой стрейф": кружите возле каждого из них, поливая субстанцией
непонятного происхождения из нашей пушки (у фашистов на их тарелках стоят
обыкновенные пулеметы). Когда расправитесь с ними, снова смотрите скрипт: Гром
высаживается на Самой Главной Посудине немцев. Вход в нее охраняют два
обыкновенных уфо-робота – справитесь моментально. Открываем дверь, заваливаем
внутрь и расстреливаем не только заурядных наци коммандо, но и такую яркую
личность, как профессор Курц.



Давим на красную, кнопку, довольные, выбегаем и... вот облом – Райзер
собственной персоной предстает перед нами. Грому просто так пристрелить его
жалко, завязывается драка на кулаках (противники снимают друг с друга не более
10 НР, но этих самых НР у Райзера – огромное количество), в результате которой
подлый фриц пытается бежать на подлетающий фашистский дирижабль, но бравый
польский полковник догоняет его и снова начинает хлестать врага по мордасам.
Подлетает взволнованный Питер (бедняжка до сих пор сильно взбудоражен сообщением
Грома о том, что он управляет летающей тарелкой, изготовленной из пяти тонн
чистейшего золота), Райзер пугается окончательно, поскальзывается и летит с
дирижабля далеко-далеко. И в этот момент взрывается Самая Главная Посудина
немцев.



Гром подсаживается к Питеру, и они направляются в место под названием
Checkpoint. Снова их останавливает постовой, снова он чуть не изрешечивает
Петьку... По-моему, я все это уже видел:).
Занавес.
Постскриптум, или Раздолье для творческих душ Да услышат меня все настоящие
игро-
модо- и прочие творцы! В Grom’е все исходники лежат чуть ли не на самой
поверхности и найти их не составляет никакого труда. Я бы с удовольствие вам все
подробно по поводу этих вещей объяснил и рассказал, но, как говорится, это уже
не входит в мою компетенцию. Но некоторые читерские штучки и прочие вещи,
существенно облегчающие прохождение игры, я просто обязан упомянуть. Конкретно
речь пойдет о редактировании сохраненных игр.
Сразу говорю: вам не надо быть для этого каким-либо кулхацкером или даже
пользоваться специализированными программами (да что уж говорить – и о
калькуляторе с его шестнадцатеричными числами речи не пойдет!) – все предельно
просто.
Нам нужно залезть в директорию игры и открыть папку Grom\Run\Saves. Видите, для
каждого сейвика выделено аж пять файлов: *.bin – системный большой файл,
открывать его не нужно – ничего полезного внутри нет; *.ini – содержит название
локации; *.txt – текст, просто бредовый текст; *.tga – скриншот, снятый во время
сохранения (правда, очень мелкого размера); *.safe – системный файл со всеми
основными данными – он нам и нужен.
План действий: находим нужный нам сейв (вычислить его будет легко по
прилагающемуся tga’шному скриншоту) – например, save13. Открываем save13.safe и
на всякий случай делаем его резервную копию. После этого начинаем творить – все
комментарии с левой стороны (на чистом английском языке), все значения с правой.
Если все равно вы испытываете некоторые трудности, дам некоторые базовые
пояснения по строчкам (на примере одного из моих сохранений).
_safeSaveData['actLevelName'] = "upshi" – определяется локация, в данном случае
это Упши.
_safeSaveData['heroes']['1']['inventory'] = "data\\class\\inv4x6.inventory" –
определяются габариты рюкзака (сколько слотов по вертикали и горизонтали –
всегда можно поменять значения в разумных пределах).
_safeSaveData['heroes']['1']['nameDisplay'] = "Grom" – как отображается имя
определенного персонажа в игре. Можете написать гордое Vasya Pupkin и
понтоваться перед знакомыми:).
А вот эти три строчки – самые читерские:
_safeSaveData['heroes']['1']['items']['2'] = {} – оставьте, как есть
_safeSaveData['heroes']['1']['items']['2']['quantity'] = 10 – можете изменить
здесь количество, особо важно для денег.
_safeSaveData['heroes']['1']['items']['2']['fileName']
= "data\\class\\medkits.medkit" – а вот это вообще суперчит – можете с самого
начала положить себе в вещички любой предмет, хоть инопланетную винтовку. Но
ежели не хотите гадать на названиях, откройте файл class.pak (можно попробовать
обыкновенным архиватором или pak explorer’ом; если не получится - ноутпадом,
среди появившейся ахинеи вы найдете строчки на английском языке с названием
нужного файла и расширения, например, rifle.weapon).
_safeSaveData['heroes']['1']['hpMax'] = 250 – можете установить себе любой кап
для лайф-бара.
_safeSaveData['heroes']['1']['hp'] = 250 – устанавливается просто количество
текущих НР.
Вот, в принципе, и все, что нужно для счастливой и беззаботной жизни при
прохождении игры, хех:)
P.P.S. Самое лучшее место для обсуждения вопросов, связанных с игрой, находится
здесь:
http://www.cdv-board.de/english/forumdisplay.php?s=&forumid=6