- Главная/
- Игры/
- Harry Potter: Quidditch World Cup/
- Рецензия
Когда студия Warner Bros. объявила о том, что третий фильм о Гарри Поттере увидит свет не осенью 2003-го, а лишь в мае 2004 года, больше всех расстроились менеджеры Electronic Arts. «Как? Прибыльный предрождественский сезон останется без игры по мотивам любимой лицензии?! Не бывать тому!»
Тут-то и вспомнили про квиддич. «А что, хорошая мысль — сделаем псевдоспортивную аркаду! Если выгорит, ежегодно в октябре будем выпускать по сиквелу. Виват, маркетинг! Виват, брендинг!»
Для тех, кто не знает
Если вы хоть раз читали книгу о приключениях юного Гарри Поттера, то наверняка знаете, с какой любовью к деталям Дж. К. Ролинг описывала соревнования по квиддичу. Бладжеры, квоффлы, охота на снитч… Что-то слышится знакомое? Прекрасно. Смело переходите к следующей главе.
Арена — огромное поле размером с площадку для регби, которого не касаются ноги спортсменов (маги предпочитают метлы и полеты на сумасшедших скоростях). Функцию ворот исполняют три огромных кольца; туда-то и нужно отправить темно-оранжевый квоффл. Гол оценивается в 10 очков, если мяч забит одним игроком, и в 20, если реализована сложная командная комбинация (то бишь «Team Special Move»).
На этом все возможные сходства с традиционными видами спорта заканчиваются, ибо в квиддиче используется не один мяч, а четыре. Бладжеры — два средних размеров шара, заставляющие всех, кто оказывается у них на пути, пережить неприятные секунды. Загонщики направляют деструктивную энергию бладжеров в нужное русло, битами посылая их в сторону неприятельских форвардов. Нет ничего хуже, чем потерять квоффл из-за столкновения с ядовито-зеленым метеором.
В отличие от бладжеров, снитч — маленький золотой шар с изящными крылышками — не любит людей и предпочитает держаться от них подальше. Поймать едва заметного «отшельника» тяжело, однако усилия того стоят — команда, ухватившая снитч, получает сразу 150 очков, что по меркам квиддича почти равносильно победе. Охотятся на снитч ловцы, наделенные моментальной реакцией и недюжинным вниманием. Ведь для поимки хитреца нужно его сначала увидеть, а это очень непросто.
Впрочем, в Quidditch World Cup действо гораздо примитивнее того, что показано в книгах и фильмах. Игра может потребовать от вас лишь хороший 12-кнопочный геймпад. Для чего? Во-первых, это консольный порт. Во-вторых, связка «клавиатура+мышь» реализована настолько топорно, что даже отдача паса превращается в пытку.
Неправильный квиддич
Книжная и электронная версии волшебной забавы ощутимо разнятся. EA серьезно упростила концепцию, так что ни о каком сравнении со «взрослыми» спортсимами вроде FIFA Soccer 2004 говорить не приходится. По полю носится толпа игроков, преследующих одну цель — элементарным маневром отнять у противника квоффл, сделать пару-тройку результативных передач, обвести вратаря и затолкать мяч в кольцо. Загонщики играют второстепенную роль — им позволено в определенные моменты запускать бладжер и контролировать траекторию его полета.
Каждое действие команды, будь то серия удачных пасов и комбинаций, забитый гол или угодивший в неприятельского защитника бладжер, приближают момент погони за снитчем. Если у Ролинг охота длится на протяжении всей встречи, то здесь она, напротив, завершает матч: в момент «Х», когда на экране сходятся две половинки золотого шара, ловцы обеих команд срываются с места. Ничего хитрого тут нет — надо держаться в хвосте реактивного следа, оставленного крылышками мяча (он перезаряжает «ускоритель» метлы), и вовремя «давить на газ».
Есть лишь один нюанс: от активности охотников на квоффл зависит длина энергетической полоски метлы. Таким образом, получается, что чем меньше пасов и специальных движений выполняет команда (а забивать голы в одиночку здесь очень легко), тем тяжелее придется ее ловцу. От поражения спасает только солидный разрыв в счете (160 или выше) на момент начала охоты.
Упомянутые выше комбинации при ближайшем рассмотрении оказались… неинтерактивными роликами, которые по понятным причинам невозможно блокировать. Новые командные и индивидуальные «комбо» появляются по мере пополнения нашей коллекции волшебных карт (выглядят они, кстати, ужасно). Чтобы сделать суперудар, достаточно дождаться появления соответствующего значка на экране, подлететь к чужим воротам и нажать на нужную кнопку. Зрелищный ролик с демонстрацией коллективного uber-приема и вовсе запускается из любой точки поля. Всё. Противник прощается с остатками шевелюры, мы торжествуем.
Слабый ИИ обожает эти приемы. Единственный способ сорвать выполнение очередного спецтрюка — не оставлять квоффл у соперников дольше, чем на секунду.
Жажда скорости
Смешанные чувства вызывает картинка. Художники, занимавшиеся оформлением стадионов, потрудились на славу. Кусочек оранжевой австралийской пустыни, оформленная в духе Хэллоуина американская арена, японский сад с обязательным водоемом и деревянными мостиками, покрытые льдом норвежские фьорды, идеально подстриженный английский газон в обрамлении башен средневекового замка — порой антуражи выглядят гораздо интереснее самих матчей.
Но вдаль лучше не смотреть — вид спрайтовых декораций, украшающих окрестности, и похабно нарисованных зрителей на трибунах может испортить впечатление, несмотря на тонны «замыливающего» изображение «блюра». Модели игроков вызывают меньше нареканий — яркие текстуры и сочные спецэффекты восполняют нехватку полигонов, придавая игре благородный налет «мультяшности». Да и на сходство героев с актерами фильмов грех жаловаться: художники не поскупились даже на мелькающего всего в паре сценок профессора Снейпа, не говоря уже о Поттере, Малфое, близнецах Уизли и прочих персонажах.
Не хватает лишь главного — ощущения скорости. Показанные в кинолентах молниеносные дуэли выглядят в QWC удручающе вяло. Их не спасают ни постоянная мышиная возня вокруг квоффла, ни чрезмерно пафосные мелодии Джереми Соула. Представьте себе футбольный матч, где команды неторопливо шагают по полю, или заезд в Need for Speed с участием ЗАЗ-968М — на фоне того, что сотворили специалисты Industrial Light & Magic в «Тайной комнате» и «Философском камне», местные баталии смотрятся примерно так же. Для полноты картины добавьте скучный звук, невозможность управлять высотой полета и неточную систему пасов, то и дело отправляющую мяч прямо в руки соперников.
До встречи в…
Хорошая идея, мощный потенциал, но первый блин, увы, вышел комом — слишком уж простенькой получилась реализация. Комментарии Людо Бэгмена и Ли Джордана раздражают скудностью и обилием частых повторов — даже в демо-версии Chaos League «play-by-play» гораздо богаче. Травмы, замены и удаления, неоднократно упоминавшиеся в книгах, отсутствуют напрочь, равно как и намеки на тактику — все спортсмены, за исключением (неуправляемого) вратаря, охотников и ловцов, «работают» нападающими. Заведомо выигрышные «комбо», исполняемые по нажатию одной кнопки, — наглядный пример того, как не следует отуплять игру. Целевая аудитория QWC, с удовольствием вытворяющая лихие фортели в FIFA, NHL, NBA и Tony Hawk's Pro Skater, вряд ли похвалит разработчиков за такую «заботу».
Игра, поначалу пугающая кажущимся обилием всевозможных опций и приемов, запирает нас в тесном чулане наедине с парой приемов. Развлекаться можно, но скука и пресыщение наступают чересчур быстро. Остается ждать анонса Quidditch World Cup 2006.