Украл, выпил - в тюрьму!
Украсть, утащить, стырить, слямзить, свистнуть, скомуниздить. Сколько удивительных, оригинальных и в чем-то даже метких определений придумано народом (и конкретно русскоговорящей его частью) для определения желания поживиться чужой собственностью. А как талантливо и самобытно культивируют осознание этого желания разнообразные средства массмедиа. Взять хотя бы кинохиты прошлых лет - «Вор», «Воры в законе», «Как украсть миллион», «Буратино». Или популярные музыкальные композиции всех времен и народов - «Gangster’s paradise», «Мурка», «Oops, I did it again». Повальное увлечение воровской романтикой не оставило в покое и игровую индустрию. Вспомните нашумевший Thief I/II или арестуйте любую RPG на выбор, там «спионеринг» (от рус. - «пионер») вообще считается весьма востребованной и уважаемой профессией. Такие тенденции не могли остаться незамеченными и, как следствие, не обращенными в шуршащие доллары. За дело взялась команда разработчиков из знаменитой «папской» компании Virgin Interactive. Не вдаваясь в блуд заковыристых, многословных заглавий, новорожденную игру нарекли просто Heist или, по-русски, ограбление/налет.
Пардон, господа, это погром…
Назвать Heist давно ожидаемой игрой нельзя. В процессе разработки проект рекламировался мало. Фактически, помимо нескольких скриншотов и пространного описания сюжета никакой полезной информации в природе не существовало. Из картинок с намертво приделанным логотипом можно было сделать глубокомысленный вывод о том, что «это похоже на Fallout», а бодрый и оптимистичный анонс, проповедующий известную догму «украл, выпил, в тюрьму», навевал воспоминания о Grand Theft Auto. Короче говоря, новичок производил впечатление хорошо воспитанного и в принципе перспективного юноши.
Избитая фраза: компьютерная игра, как и театр, начинается с вешалки… С вешалки лапши на доверчивые потребительские уши. Как правило, эта ответственная роль отводится заставочному мультику и/или напыщенной и комментируемой голосом за кадром предыстории. В нашем конкретном случае имеется мультик, наглядно демонстрирующий заключительную стадию стандартного среднестатистического ограбления, - фургон несется вдаль, шофер давит на педаль, полиция дорогу перекрываль, все взрываться и воняль, нам их всех ужасно жаль. Надо заметить, что такого красивого, качественного и стильного ролика мне не приходилось встречать со времен Diablo 2. Если бы не конкретно аляповатые физиономии героев, то заставку вполне можно было бы принять за отснятый и впоследствии оцифрованный фильм, настолько реалистично выполнена графика. Первое впечатление бывает, а иногда и не бывает.
Окончил ВХУТЭМАС с отличием
Графический движок, как уже упоминалось, напоминает первый Fallout, с уклоном в сторону миниатюризации. Здания, машинки, деревца и другие элементы пейзажа выполнены любовно и аккуратно. При беглом осмотре взгляд цепляется за обилие мелких деталей, придающих объектам определенный шарм и несомненную привлекательность. Дизайнеры и художники не зря лопали свой хлеб в процессе разработки.
Правда, палитра не слишком сочна, но достаточно выразительна в рамках поставленной задачи. Юниты, хотя и исполнены в стиле «кучка пикселей», не напрягают, пытаясь сравняться размерами с девятиэтажным зданием. Мирное, статичное существование ландшафта дополняется отдельными анимированными и куда-то перемещающимися элементами. По дорогам ползет разнокалиберный автотранспорт, топают по своим делам местные жители, над крышами некоторых зданий курится премилый дымок. Не знаю почему, но подсознательно появляется желание что-нибудь сломать, дополнить панораму яркими красками взрывов, а также кровавыми сценами неприкрытого насилия…
Чистосердечное признание облегчает… (исповедь больного)
Там, где гремят выстрелы, где погоня разгоняет застоявшуюся кровь, где деньги пьянят как крепкое вино, там вы не найдете и намека на игровой процесс Heist. Скажу без бумажки, дорогие товарищи геймеры, уважаемые коллеги и соратники, нам с вами довелось наблюдать рождение поистине революционной по своему воздействию на ум и нервную систему компьютерной игры. Никогда ранее эффект слияния с игровым миром не был столь абсолютным. Шкала эскапизма и сублимации достигла вожделенной стопроцентной отметки. Это нечто невероятное. Как один из первых экспериментаторов могу заявить следующее. Эффект воздействия настолько велик, что порождаемая им жажда насилия способна повредить не только ваш рассудок, но и нанести серьезные повреждения находящимся рядом предметам и - затаите дыхание! - ЛЮДЯМ! Мне тяжело писать эти строки, смирительная рубашка весьма неудобный аксессуар и набивать в ней текст без надлежащего опыта весьма трудно, но я стараюсь. Увы, строгие модельеры, забравшие меня из разгромленной квартиры и вытирающие сейчас накопившуюся у рта пену, не позволяют мне носить другую, более пригодную для активных действий одежду. Как я дошел до такой жизни, интересуетесь? Расскажу все по порядку…
Ну, все началось с того, что уважаемый коллега, передавший мне из рук в руки коробку с игрой, намекнул на некое «первое знакомство» с объектом. Из его слов можно было понять, что при прохождении возникли некие небольшие проблемы. Бог мой, как он ошибался. Проблемы оказались ОЧЕНЬ большими… На прохождение первого уровня ушло в общей сложности восемь часов. Времени я даром не терял, сорок семь раз была нажата кнопка «Launch game». Долг «автора рецензии» (это все равно что дворянский титул и голубая кровь) сдерживал черный гнев и тяжелое, как пятипудовая гиря, раздражение. Второй уровень дался намного проще - всего пять часов, сдобренных необыкновенной удачей. Третий пошел еще лучше - каких-то четыре часа пятьдесят девять минут и разбитая в пластмассовые дребезги клавиатура (определенно сказывался приобретенный игровой опыт).
Чтобы не быть голословным, приведу красочный пример своих похождений на первом уровне. Играющему требуется раздобыть две штуки долларов, чтобы нанять в команду специалистку - взломщицу. Для выполнения этого, на первый взгляд, несложного задания, во-первых, надобно тщательно и придирчиво прочитать мануал, хотя бы потому, что управление в игре не очевидно. Затем необходимо вычислить здания, которые можно ограбить, из них отобрать здания, которые можно ограбить без риска, выяснить, что денег с них много не слупить, и попробовать набрать недостающую сумму с рискованных объектов. А их еще, оказывается, надо грабить в определенном порядке.
Вы когда-нибудь пробовали бросить монетку четыре раза подряд так, чтобы все время выпадал орел? А теперь добавьте к задачке тикающий таймер и надпись «Level failed» при любой невинной тактической ошибке. В целях окончательного ухудшения ситуации садисты-разработчики не дозволяют геймерам-халявщикам сохраняться во время игры, мол «не развалитесь, заново начнете», и так сорок семь раз… Нечего удивляться, что мой усталый мозг настоятельно требовал что-нибудь сломать, пнуть, укусить или, на худой конец, раздавить. Есть предел человеческому терпению.
Сюжет проработан ужасно. Многие решения приходится искать методом тыка, и каждая ошибка приводит к началу финишной прямой. Диалоги скупы и малоинформативны. Все это безобразие мило обрамляется откровенными ошибками в сценарии и багами в программном коде. Жизненный пример: диалоговое окошко сообщило, что, имея пушку, я могу грабануть некоторые здания, и они, мол, отмечены на карте. После тщательной проверки и нескольких перезапусков выяснилось, что ни одно из предложенных зданий ограбить нельзя. Во второй миссии что-то плавно глюкануло, и у меня обнаружились целых два абсолютно идентичных юнита под именем «Никита». Как следствие, практически пройденный (великим потом и матом, кстати сказать) уровень пришлось начинать сначала.
Интерфейс неудобен и не соответствует стандартам, предложенным реалтаймовыми стратегиями. В случае вооруженного конфликта быстро раздать и подготовить к «работе» оружие сможет лишь многорукий осьминог с паучьей реакцией.
Все идет по плану
Перечитывая в который раз анонс Heist, я тяжело вздыхаю и искренне огорчаюсь. Игра вполне могла бы стать хитом. Идея была действительно хороша. В идеале, перед каждым ограблением нам пришлось бы проводить сложное планирование и подготовку. Точный расчет времени, которое понадобится, чтобы нейтрализовать охрану, вскрыть двери или сейф, отключить сигнализацию и выгрузить имеющиеся ценности себе в карманы. Мы должны были бы скрупулезно выбирать оборудование, требующееся для вышеперечисленных операций. Спланировать пути нападения и отхода, а также иметь в голове «план “б”» на случай, если придется отстреливаться, и взять с собой парабеллум.
Быть может, не все так плохо. Наверное, я все же немного сгустил краски. В конце концов, должны найтись люди, которые смогут обнаружить в Heist что-то приятное и успокаивающее. Правда, искать долго придется. Господа разработчики, получив двадцать-тридцать тысяч писем с вопросом «как пройти первый уровень?» вполне еще могут вернуться на путь истинный. Один лишь маленький патчик, дающий возможность сохраняться во время игры и дополняющий диалоги подробными хинтами, сильно спас бы положение. А если еще и тьюториал хороший приделать…
Очень сухой остаток
Продукт получился абсолютно неиграбельным. Все хорошие задатки придавлены насмерть нулевым геймплеем. Скорее всего, после часа-двух игры и десяти запусков первого уровня диск покинет помещение через окошко. Если разработчики не спохватятся и не выпустят в срочном порядке «заплатку», проект можно считать провальным… В теперешнем состоянии играть в Heist не представляется возможным. На коробке следует поставить красную печать с текстом «Внимание! Опасно для трезвого ума и здравого рассудка!».