Герои меча и магии 3: Возрождение Эрафии чит-файл №1

Герои-3:Герои-3:
несколько нечестных способов выиграть в хот-сите.


Свирепая бойня в хот-сите может продолжаться от 1 часа до 2
недель в зависимости от размера карты и непредвиденных обстоятельств (это когда
вас убивают на первой-же неделе). В нашем случае берётся карта по-больше с тем,
чтобы выяснение отношений на ней продлилось не один день. Обычно мы укладываемся
за 2-4 дня. Первое, что нам нужно сделать - стырить сохранёнку. Незаметно.
Делать это нужно в конце рабочей смены, когда усталые друганы разбредутся по
домам. Найди какой-нибудь предлог, чтобы вернуться к компу и переписать сейв
себе на дискетку (ну, что-нибудь типа "ой, я кажется забыл правый ботинок в
раздевалке"). Очень хорошо, если финал первого акта был сохранён на твоём ходу.
Если на чужом, ничего страшного. Правда, простор для хакерской мысли в этом
случае несколько ограничится.
Дома вставляем дискету, запускаем героев со стыреной сохранёнки и начинаем
колдовать. Надо сказать, что HMM3 на взлом весьма податлива. Здесь нет защит,
контрольных сумм и прочей усложняющей жизнь лабуды. Поэтому ломается игра легко
и просто. Конечно, с этой игрой при желании можно сделать всё что хочешь: любая
магия,
любые артефакты, любые скиллы (первичные и вторичные), скока хошь денег,
ресурсов,
войска. Но это всё лишнее. Опытным путём было установлено, что для победы в
геройском хот-сите необходимо и достаточно вначале игры иметь три вещи:
- заклятия "Городские ворота" и "Дверь в измерение";
- запрятанного в замке геройчика с неслабым войском;
- зашкаленный до опупения скилл "Дипломатия".
Я не рассматриваю здесь варианты введения читов и вписывания сверхмощных
артифактов, ибо это сразу-же проявится. Когда играют настоящие профи, то весь
твой арсенал они выучат наизусть. И появление в твоих руках какого-нибудь Клинка
Армагеддона вызовит у окружающих, мягко говоря, недоумение. Поэтому действовать
придется тихо и осторожно. Вообще, при желании чуткий глаз может заметить любой
подвох, но согласитесь, магия и вторичные скиллы не так бросаются в глаза как
мощные артифакты.
Итак, игра запущена, карта открыта. Допустим, вам не очень повезло, и заруженный
сэйв начался с чужого хода. Не беда. Просто делаем переходы до тех пор, пока не
наступит ваша очередь. А теперь внимательно смотрим на своего героя и запоминаем
сколько у него войск. Например, у Видомины 26 скелетов и 6 зомбиков. Расставляем
скелетов по 5 штук в каждый слот и записываем расклад: 6-5-5-5-5-5-1. Это
делается для того, чтобы потом нам было легче опознать нужный адрес для данного
героя. Теперь переключаемся на MTC (Magic Trainer Creator) и запускаем модуль
SEARCH. Набираем в нижнем окне "Видомина" (точно так как было написано в игре) и
жмём на кнопку ASCII. Прога выдаст несколько адресов. Дважды кликаем на каждом
из них пока не увидим наш расклад 06..05..05..05.. и т.д. Это и есть искомый
адрес. Запишем его на бумажке. По адресам 015EE43F - 015EE46F лежит наше пока
ещё слабое войско. Внимание! У каждого героя свои адреса! Более того, даже для
одного героя могут быть различные адреса на разных машинах или дисках. Поэтому,
не стоит тупо копировать данный адрес - действуйте по аналогии. Войска
описываются так: первые 28 байт - это тип войска, вторые 28 байт - его
количество. Между каждым типом и количеством - по три байта нулей. FFFF - значит
отряда нет. В нашем случае 3А - зомби в количестве 06 штук и, соответственно, 38
- скелеты в количестве 05 штук (несколько раз по 05 шт.). А сейчас немного
побалуемся - впишем вместо 38 -> 53, а вместо 05 -> FF и нажимаем на квадратную
кнопку внизу едитора для внесения изменений в память. Переключаемся на игру.
Ба-а! Вместо 5 скелетов стало 255 чёрных драконов! Забавно, не правда-ли. Теперь
можно вернуться в МТС и навписывать во все слоты по орде чёрных драконов в
надежде на то, что может быть пацаны на работе этого не заметят :) Ну, а если
хочешь действовать как настоящий джентельмен, то заруби себе на носу правило N1:
- Никогда не вписывай слишком много и слишко сильных войск. Старайся держать
количество и состав на уровне армий твоих конкурентов и соизмеримо с твоими
возможностями (если нет постройки для производства драконов, то зачем их
вписывать? Впиши лучше 999 скелетов).
А я, вообще, делаю по-хитрому. Захожу в таверну и выбираю там героя с более
менне приличной армией, но не нанимаю его, а лезу в МТС и вправляю ему мозги,
точнее войско. Но опять-же, если у него только лучники и копейщики, вписываю
только эти юниты, чтобы не вызывать подозрений. Когда придёт время, мы этого
парня наймём и будем держать в замке пока тучи не развеются. С войском
разобрались. Поехали дальше.
Вернулись к нашей Видомине и кликаем по найденному в SEARCH адресу. В
открывшемся через встроенный hex-editor файле просматриваем его содержимое
сверху вниз. Вот наше войско с драконами, дальше идут какие-то нули сплошные с
эпизодическими 01 и 02, потом FFFF, 0000 и много много FFFFFFFFFF. Ещё ниже -
много много 000000. А дальше, внимание, не пропустите, будет строчка с большими
числами в шестнадцатиричной системе типа 7D EA CF 45 69 и т.п. Это всё, конец.
Дальше нам не надо. А перед началом этой последней строчки мы увидим 4 байта с
приемлимыми для нашего героя цифрами 01 00 02 02, переключились на игру,
проверили - так и есть, это первичные скиллы: атака, защита, сила, знания. Кто
хочет, может подкорректировать эти значения. Разницу в 2 - 3 балла, думаю, никто
не заметит. Чуть выше первичных скиллов расположена большая группа адресов где
во всех байтах стоят, в основном, 00 или 01. Это магия. 00 - нет заклятия, 01 -
есть заклятие. Методом тыка находим необходимые нам заклинания и вписываем.
Ползём выше. Перед нами стена из сплошных FFFF... Вот и до артефактов добрались.
Но это сложно. Желающие могут поэкспериментировать, а я пас. Дело в том, что при
неудачной попытке игруха сразу вылетает. Тот-же эффект происходит когда,
например, "кладёшь" в руку герою артефакт, который носится на голове. Одним
словом, ну его в баню. Уйму времени надо убить, чтобы нащупать нужные
комбинации. Кому не лень могут потыкаться. В качестве подсказки для особо
въедливых: на каждый артефакт отводится по 8 байт. После типа артефакта следует
три байта нулей и по 4 байта FF. Например, 11 00 00 00 FF FF FF FF - артифакт
типа "11". Как правило, чем больше цифра обозначающая тип, тем старше артифакт.
Ладно, ползём выше. Снова нули в массе своей. Кое-где встречаются 01, 02, 03.
Это вторичные скиллы. С ними тоже запара, т.к. прописываются они в двух адресах
плюс цифровое значение: 00-нет скилла, 01-скилл в основе, 02-продвинутый,
03-эксперт. К тому-же, не каждый скилл можно "задрать". Как я не пытался сделать
себе супер-чародейство (это чтоб скелетов прибавлялось по 200-300 штук), так
ничего и не вышло. Но есть такой скилл - дипломатия. Если ваш герой его получит,
вам повезло. Поскольку, достаточно поставить вместо 01 или 03 -> 09, и к нему
начнут присоединяться все подряд и в любом количестве. Приятно, когда к
слабенькому геройчику присоединяются 47 враждебно настроенных титанов. Я,
например, всегда пользуюсь этим финтом и, что прикольно, до сих пор никто этого
не заметил. Вот, собственно, и всё по взлому. Желающие могут проявить фантазию и
пойти дальше меня. Свою задачу я выполнил - подсказал в каком направлении
следует работать. А дальше сами. Кому надо, тот прошарит. А кто не прошарит,
тому и незачем.
После того как мы, посидев часик-другой, сделали из нашего доходяги чудо-парня,
надо это дело сохранить. Не выходите пока из hex-editora и запишите на бумажку
адрес, с которого у вас начинается войско (в самом верху) и адрес, где кончаются
первичные скиллы (в самом низу). Таким образом выделим диапазон памяти для
дампа. Выходим из SEARCH и кликаем на кнопку под "голубой дискетой". Вводим:
Begin adress -> верхний адрес с войском, end adress -> нижний адрес. Нажимаем
Save. Всё закрываем и переписываем файлик с расширением .bku на дискету. Ложимся
спать. А на следующее утро пораньше прибегаем на работу и загружаем игру.
Несмотря на то, что запустится она не на вашем ходу, не делая никаких переходов
и ничего не трогая аккуратно внедряем дамп (МТС/Голубая дискета/Load/Copy in
memory). После чего изымаем дискету и сохраняемся (под тем-же именем!). Теперь
всё закрываем, выключаем и прикидываемся шлангом. А когда начнётся игра и
наступит твой ход, дамп сработает. Самое приятное во всём этом деле то, что дамп
можно подгружать на любом ходу. Если не получится заранее его вписать, можно это
сделать уже в процессе игры. Главное, чтобы рядом никого не было. Но есть и
неприятное: на разных машинах у одного и того-же героя могут быть разные адреса.
В этом случае все наши старания пойдут насмарку. Впрочем, можно прийти на службу
на 1 часик пораньше (понимаю, что это жестоко) и сделать всё на рабочем
компьютере.
И, напоследок, несколько полезных советов:
- помни, что внезапное появление супер-качка может вызвать подозрения у
окружающих. Поэтому поумерь свой аппетит и не вписывай слижком уж много всего.
Только самое необходимое.
- внедрение дампа следует производить только при полном отсутствии сторонних
наблюдателей.
- героя с крупным войском можно спрятать в таверне. В этом случае дамп для него
изготавливается точно также. Просто зайди в таверну, посмотри как зовут и всё.
Потом наймёшь его уже с войском.
- Финт с зашкалом дипломатии можно органично внедрить когда оппоненты
достаточно развиты и имеют опыт присоединения. Если у тебя много героев,
скилл даёшь тому, кто осваивает новые земли.
- способа маскировки развитой магии, по-видимому, не существует. Просто
старайся не пользоваться ею в присутствии друзей. Тоже самое касается мощных
артефактов.
- заранее придумай себе отмазки на случай неуместного любопытства товарищей:
"А откуда у тебя Чайник с Ушами?!", "Да ты чё, не помнишь что-ли, я вчерась
коробочку открыл..." или что-то типа того.


...Больше всех артифактов нашёл (нашла),
=SS Viking=.