Светлая тема

Рецензия на игру Hinterland

Секрет успеха многих проектов, ответвившихся от RPG, прост. Главное — сыграть на человеческих слабостях, сесть игрокам на шею и подсунуть морковку на веревочке, за которой и пойдет толпа. Не верите? А кто искал кольчугу покрепче да клинок поострее, чтобы врагам жизнь медом не казалась? То-то же.

Повестка дня

Если вас с самого утра вызывают на прием к Его Высочеству, ничего хорошего это не светит. Так и есть: августейший, поправляя корону и почесывая в затылке, просит расширить королевские владения и освободить их от расплодившейся нечисти. Разговор обстоятельный, не пристало простым смертным интересоваться дальновидными планами государя, а то ведь он может осерчать и укоротить на голову любопытствующего холопа.

Ну и спонсорской помощи от короля ожидать не стоит. С дырой в кармане и мышами в хранилище нужно построить процветающий феод. Единственное здание — бесполезный особняк, где даже не спрячешься от набегов рейдеров. Тем не менее, земли для желающих полным-полно.

Импровизированное поселение живет за счет подданных. В первую очередь необходимо наладить снабжение провиантом, раздав указания фермерам, скотоводам и охотникам. Не важно, кто чем промышляет — в итоге все превращается в съестное. Голод нагоняет на подопечных страх почище визитов мародеров. Затем следует подумать о ремесленниках, купцах, владельцах гостиниц, богатырях и прочих ценных «сотрудниках». В обмен на единицу еды и кров каждый платит определенной услугой или продуктом (знахари варят лечебные снадобья, без которых невозможен ни один поход на чужбину, кузнецы мастерят броню или оружие и т. д.).

Странно, что Tilted Mill Entertainment, известная градостроительными проектами Immortal Cities: Children of the Nile, Caesar 4, SimCity Societies, решила максимально упростить инфраструктуру Hinterland. Конечно, игра далека от чистокровной стратегии, однако могла бы взять от этого жанра чуть больше и освежить геймплей, базирующийся на банальном сборе золота (не налогов). Здесь нет элементарных производственных цепочек — акценты расставлены иначе.

Гардеробная

Выбор персонажа и первоначальная тренировка недвусмысленно намекают на ролевой компонент. Но на поверку он так же пресен, как и стратегический. Базовые характеристики строятся лишь на силе, защите и жизнеспособности, навыки тоже разнообразием не блещут. Тут могут снова предложить «прокачать» одну из основных составляющих или научиться, к примеру, активнее атаковать, залечивать раны за пределами города… Мелковаты подачки. Да и понять, насколько герой окреп и стал изворотливее, нелегко, ибо символизирующие эти качества значки малопонятны.

Карта местности создается случайным образом. На ней разбросаны области, содержащие какие-либо объекты (пруд, каменоломня, кладбище и т. д.), и непримечательные районы. Задача — захватить все. Вылазки всегда шаблонны, враги кучкуются в одном месте, поскольку размер отдельной локации невелик. Дополнительных возможностей для путешествий вроде пещер, логов или специальных тайников не существует. Король регулярно посылает весточку, требуя очередную мзду. Завладей, принеси, добудь — скукота. Однажды зарвавшийся крохобор три раза подряд клянчил у меня кругленькую сумму. Провал/успех влияют на славу, хотя это не такой уж и важный показатель.

Чем дальше в лес, тем упитаннее его обитатели. Некоторые вышибают дух с трех-четырех ударов, не успеете «мама» крикнуть. К слову, дисбаланс для разных классов ощутим на высоких уровнях сложности. Пополнение казны на первых порах происходит только благодаря трофеям, собранным с трупов. Поэтому, невзирая, скажем, на солидный стартовый запас золота, «мирным» персонажам придется туго. Будут нещадно биты.

В походах нас может сопровождать миниатюрная свита, и профессии тут значения не имеют — в бою все одинаковы. Лучше обращайте внимание на уровень помощника и не забывайте одевать его подобающе. Здесь-то и скрывается главный козырь Hinterland. Со временем мастера начинают ковать сносные вещички, но львиная доля полезных шмоток лежит в сундуках и карманах. Золотая лихорадка и желание получить богатую обновку гонят в чащи вновь и вновь, чтобы, отработав унылую драку, мы утащили в город добычу. Каждого жителя можно снарядить по своему усмотрению (четыре ячейки): оружие с инструментами, предметы, увеличивающие производительность, особые амулеты и кольца.

От экипировки зависит и облик героя. Магическая амуниция, к примеру, отличается от обычной характерным ореолом. Художникам удалось немного оживить небольшие территории, раскидав по окрестностям скромные декорации. Увы, анимация, обстановка, спецэффекты — куцые, без изюминки. А сильнее всего досаждает фиксированная точка обзора. Хорошо хоть в остальном интерфейс прост и функционален.

* * *

Кампания Hinterland однообразна, мультиплеера нет… Это серьезные недостатки. Впрочем, любителям возиться с инвентарем она подойдет. Развлечение на скорую руку для тех, кому некогда играть.

Добавление от 25 июля 2009 года. Hinterland: Orc Lords, появившаяся спустя более чем полгода после оригинала, — даже не дополнение, а улучшение, которое якобы позволяет взглянуть на волшебный мир с другой стороны. В списке персонажей появились два класса: орк-воин и орк-шаман. Оба довольно крепки с виду, однако на орехи получают наравне с простолюдинами. Говоря, что они быстрее набирают опыт, авторы лукавят, зато желудки у них вместительнее походного бурдюка — проглоты кушают в два раза больше остальных обитателей Hinterland. У орков свое поселение и король, но в целом их крестьяне, ремесленники и прочие трудяги ничем от людей не отличаются (помните о еде!). Хотя, со слов тех же разработчиков, мастера орков работают медленнее. Производят они, как ни странно, то же обмундирование, то есть гигантам приходится со скрипом втискиваться в людские доспехи. Художники, видимо, забыли, что помимо физиономий нужно нарисовать еще и гардероб. В общем, сочиняя пресс-релиз, коллектив дружно плюнул на детали. А «игра» вышла очень невнятной (к счастью, обладатели оригинала получат ее бесплатно в виде обновления).