Светлая тема

Рецензия на игру Icewind Dale II

Рекламный постер Icewind Dale 2, мелькающий нынче на страницах мировой игропрессы, щеголяет стилизованной "под старину" табличкой с надписью "A Baldur's Gate Engine Adventure". Забавно, но именно она как нельзя лучше передает суть опоздавшего почти на год детища Black Isle Studios. Ролевая игра на основе третьего свода правил D&D? Игра про очередное нашествие монстров на регион Десяти Городов? Бесконечное "рубилово", щедро сдобренное "почтовыми" квестами и стервозными головоломками? Скажите "нет" три раза. Это - последнее путешествие престарелого движка Infinity Engine. Дальше поезд не идет, просьба всем оставаться в вагонах.

Подтяжка

Icewind Dale 2 трудно воспринимать в отрыве от первой части, ибо принципиальных нововведений здесь нет, зато присутствуют тонны белого грима и литры туши маскара. То, что вы прочтете ниже, по стилю напоминает содержимое файла whatsnew.txt, встречающегося в каждом первом shareware-продукте.

Главная новинка - вовсе не отказ от поддержки OpenGL и переход на унылый софтверный рендеринг, а использование третьей редакции D&D-правил. BIS честно угробила полгода на то, чтобы избавиться от обкатанной, но устаревшей (по мнению WotC!) AD&D 2nd Edition, ввести в игру "feats" и "skills", привести в соответствие список доступных классов и унифицировать таблицу начисления "experience points". Граждане, успевшие ощутить тошнотворный вкус пойла Pool of Radiance 2 и сладость божественного нектара Neverwinter Nights, здесь почувствуют себя как дома. Остальным же с целью облегчения акклиматизации советуем заглянуть на наш IWD2-подсайт.

Но довольно рекламных ссылок, продолжим. "Русское лото" времен BG/IWD, когда игроки часами продавливали кнопку "Reroll" в надежде выбить из функции RND() максимальные значения параметров, безвозвратно ушло в прошлое. Отныне каждый из шести возможных героев партии получает на старте 10 в каждую строчку плюс 16 баллов на самосовершенствование. Ни о каком импорте персонажей не может быть и речи, т.к.: 1) это алогично, поскольку сюжет второй части берет начало спустя 30 лет после первой; 2) и без того хлипкий баланс таких издевательств не стерпит. Uber-манчкины, как и прежде, вольны пройти IWD2 на обычном уровне сложности, а затем одолеть игру в режиме "Heart of Fury", где и монстры покруче бродят, и "экспы" хватает аж до 25-30 уровня, и вещи "усиленные" встречаются.

Кое-что из второй редакции BIS все-таки протащила. Ну, не удержались, прикрутили на радость обитателям официального форума несколько kit'ов - три вида паладинов, с добрый десяток разновидностей клириков (при этом каждый, что характерно, обладает чем-нибудь уникальным)… Налицо и расширенный расовый состав: заполняя пункт "национальность", игрок может указать, кто ему по душе - возвышенные moon elves или мрачные обаяшки drow, обычные люди или же их кузены tieflings из демонического измерения. Разнообразие есть, и это приятно.

Умений здесь больше, чем в NWN, но их подбор... Маги и священники "качают" Concentration, Alchemy, Spellcraft и Knowledge (Arcana), воры - Hide, Move Silently, Pickpocket и прочие криминальные таланты, рейнджеры - Animal Empathy, а еще они... дружно повышают всевозможные дипломатические умения. Спросите, зачем? Да потому что "добрые" разработчики решили положить конец появлению партий, где из шести индивидуумов лишь один отличался высокой Charisma и умел по-человечески разговаривать. Ключевые NPC порой автоматически начинают беседу с первым попавшимся на пути героем, поэтому во избежание эксцессов приходится развивать мышцы языка сразу у всех приключенцев. Неудобно, зато, по мнению BIS, сильно оживляет игру.

Тем временем "feats" (сиречь "perks") блистают во всем великолепии, которое только способен продемонстрировать задыхающийся от программного инсульта движок. Нюансов так много, что при очередной необходимости расстаться с кровно заработанными баллами начинает душить жаба. Cleave или Lightning Reflexes? Ambidexterity или Arterial Strike? Выбирайте мудро - от того, в какую сторону пойдет развитие вверенных вам покемонов, зависит их эффективность в бою. Впрочем, зрелищного использования особо крутых "перков" и метамагии не ждите - здесь вам не Aurora, матросы!

Местный баланс устроен весьма интригующим образом. В процессе перевода IWD2 на рельсы D&D 3rd Edition разработчики углядели в DM's Manual пункт о новой системе подсчета ХР. Отныне герой не сможет получить опыт за убийство тех, кто гораздо слабее его. Увы, отказавшись от старой схемы и введя "уцененную" таблицу уровней опыта, дизайнеры забыли подправить расстановку вражеских сил на уровнях. Выкашивая орды орков, гоблинов и прочей нечисти, наши подопечные превращаются в качков 12 уровня уже к финалу второй главы! Ну, а поскольку в обычном режиме игры разрешено набрать максимум 15-17 уровней, можете себе представить, каким скучным окажется прохождение оставшейся части действа.

Подарки

Едва оказавшись на пустынных улицах осажденного Таргоса, мы обнаруживаем целый букет неприятных сюрпризов. Первый из них - графика. Этот аспект Infinity Engine-игр прогресс традиционно обходит дальними огородами, и от того, что в IWD2 минимальным считается режим 800х600, а не 640х480, как прежде, ничто не меняется. Затертым до дыр спрайтам исполнилось четыре года, визуальным эффектам - три, а на фоне отсутствия OpenGL-поддержки логотип "nVidia: The Way It's Meant to Be Played" выглядит форменным издевательством. "Зимние" уровни явно подурнели. Повсюду ощущается бьющая по нервам синтетичность картинки - слишком неестественны все эти лачуги, скалы, дворцы и деревья по сравнению с тем, что мы видели в BG и IWD. Новые портреты наших альтер-эго кошмарны - это не графика, а концепт-арт, который следовало выкинуть в помойку сразу же после создания. Ан нет, его зачем-то отмыли, отсканировали и предложили нам на выбор. К счастью, игра не разучилась импортировать пользовательские картинки, посему данный вопрос можно считать закрытым.

Интерфейс, переехавший в нижнюю часть экрана, является, по сути, косметическим изменением, и не более. Да, он стал компактнее, обзавелся кучей никому не нужных кнопок и научился мимикрировать под NWN, разрешая назначать на "горячие" клавиши любые функции. Да, возможность задать сразу четыре "комплекта" используемого оружия, красивые значки заклинаний и расширившийся "рюкзак" приятно радуют. Да, для тех, кто не знаком с Planescape: Torment, все это выглядит свежо и революционно. Но за что уничтожили "куклу"? Почему вместо человеческой фигурки с ячейками для оружия, брони и прочих побрякушек мы вынуждены лицезреть жуткий рыбий глаз с престарелым спрайтом себя, любимого, инсайд? За какие прегрешения нас заставляют в который раз копаться в абсолютно неструктурированном журнале квестов? Неужели подобные изыски стали считаться верхом эргономичности?!

AI и, в частности, pathfinding представляют серьезную угрозу для нервной системы D&D-путешественников. Где, где сотрудники BIS обронили AI-код из прежних игр?! Это же, ей-богу, интеллект уровня Baldur's Gate! Герои цепляются за острые углы ландшафта, получив приказ атаковать, тупо стоят на месте, бодро толпятся в узких проходах и демонстрируют полное невежество в вопросе выбора следующей цели. Даже формации не позволяют избежать несанкционированных митингов. От сумасшествия спасают только "пробел" да шустрый "quickload".

А супостаты тем временем устраивают нам разнос по полной программе. Пожалуй, впервые за всю историю движка Infinity маги, благодаря переработанной системе действия заклинаний, представляют собой нечто большее, чем тупое пушечное мясо. Спеллы обрушиваются на бедных героев со скоростью пулемета: Web, Chant, Confusion, Dire Charm, Dire Charm, Hold Person, Dire Charm… После такого артобстрела на ногах устоит лишь очень, очень везучий человек.

Глюки? Вы хотите знать, есть ли тут глюки? Да сколько угодно. На днях, к примеру, свежий бета-патч избавил публику от вылетов в Windows при попытке спихнуть торговцу не идентифицированный предмет и вылечил клириков от склероза, не разрешающего использование всех заклинаний уровнем выше первого. Что? Нет, мы не знаем, кто, как долго и каким местом тестировал эту "милую" игру...

Полотно

Представьте себе такое зрелище: знатный художник Ван Гог рисует автопортрет. Тут он вспоминает об оставленном на плите чайнике и уходит пить кофе. В это время в мастерскую прокрадывается Петров-Водкин и подрисовывает на холсте красного коня, а идущий следом да Винчи усаживает ему на спину улыбающуюся Джоконду. Когда, отдохнув, ван Гог возвращается в студию, он не находит ни портрета, ни коня, ни тетки, потому что за минуту до этого в дом забежал Малевич и вылил на картину ведро теплого гудрона.

Приблизительно аналогичные чувства вызывают квесты, сюжет и головоломки Icewind Dale 2. Один (возможно, даже двое) дизайнер явно старался, придумывая интересные ситуации, ярких персонажей и альтернативные варианты прохождения. Так на свет появились остроумные диалоги с таргосскими наемниками, в коих высмеиваются "почтовые" квесты всех мастей и калибров, и целая россыпь забавных эпизодов, а мы получили возможность добиться нужного результата не с помощью оружия, но острых слов. Оставаясь в рамках линейного сюжета, игрок, тем не менее, временами чувствует приятный аромат "альтернативной" свободы. Спасти или не спасти мост? Удастся ли раскрыть замысел наглого доппельгангера? Смогут ли герои правильно истолковать бред мертвого гоблина? Самые интересные версии поощряются повышенным числом experience points. Прямо-таки идиллия...

...которую другие, менее талантливые дизайнеры дружно гробят на протяжении оставшихся пяти глав. Высмеянные в самом начале FedEx-поручения превращаются в занудную реальность. Попав в лес-лабиринт, трудно сказать, что бесит больше: сам по себе лабиринт, кучи натыканных там вразнобой монстров или же осознание того, что метаться туда-сюда по этим локациям придется не один, не три, а целых четыре раза! А знаете, где лежит все самое крутое оружие? Ха-ха, не в магазине и не у монстров, чьи трупы, к слову, надоедает обирать уже на самом старте игры. Все оружие спрятано в недрах кошмарной пазлы "крестики-нолики на выживание", и получению его способствует убийство 250 монстров. На каждого гада - по минуте. Нееет, действовать можно лишь единственным персонажем. К концу этой многочасовой пытки вы возненавидите все: тринадцать рубильников, которые необходимо постоянно дергать, голема, в сотый раз объясняющего правила, гнусных корнугонов, заставляющих считывать последний "quicksave"… Зато понятно, откуда в списке "фич" нарисовались 90+ часов геймплея.

Скрипты в Ледяном дворце и его окрестностях прописаны на редкость отвратно. Гном Освальд дает героям задание - отыскать пять ингредиентов для починки дирижабля. Каково же было удивление вашего покорного слуги, когда, вернувшись с нужными вещами, он обнаружил на месте разбитого судна... пустое место и записку "Я улетел в Кулдахар". Как? На чем?! А... ремонт? Зато спустя пять минут герои, ничуть не тушуясь, сбагривают компоненты дружественному NPC и слезно умоляют: "Отнеси их Освальду, мил человек!" Бррр. В одной из следующих глав вам попадется еще более оригинальная задачка: вовремя догадаться сунуть в инвентарь четыре хвоста "сюжетных" (это, естественно, выяснится позже) вайвернов. Не догадаетесь - бегать вам взад-вперед по уровням, сахарные мои. На закуску BIS решила сэкономить, заставив повторно проходить два куска Dragon's Eye и в очередной раз путаться под корнями Великого Древа. Финальная часть опупеи проходит в тесных желто-фиолетовых декорациях башни Severed Hand. Там-то вы и поймете буквальный смысл выражения "их до смерти замучила ностальгия".

О задании "убей жрицу на время" даже не хочется говорить. Это отвратительно. Не хватает лишь голоса спортивного комментатора за кадром: "Герои вновь застряли в проходе, но полны решимости вонзить клинок в свою жертву! Уходят последние секунды, а они еще даже не прибыли на нужный остров! А-а-ах! Матч закончен! Game over!" Чистейшей воды садизм.

Мечты

Прощаться на столь грустной ноте с сыроватым, но все же творением Black Isle Studios, не хочется, поэтому вставим дежурную похвалу потрясающе сочной озвучке и сдержанно поаплодируем автору музыки. Последний, впрочем, особым талантом не отличается, - есть мнение, что в Interplay его держат исключительно благодаря способности аккуратно подделывать стиль более именитых коллег. Моргана - в Fallout Tactics, Хёнига - в Throne of Bhaal, теперь вот и Соула скопировал... Местами не к месту слезливо, временами утомляет однообразием, но слушать можно.

Интересно, каким бы мог стать Icewind Dale 2, догадайся BIS одолжить у "друзей из BioWare" движок от Neverwinter Nights? Ах, эти мечты, мечты...