- Главная/
- Игры/
- IGI 2: Скрытый удар/
- Рецензия
Давным-давно, в далекой галактике, мастер Йода учил Люка Скайуокера пользоваться Силой (жаль, очень жаль, что IGI 2 не имеет к ним никакого отношения, но не пропадать же такому раскрученному началу). Оба были спокойны и сосредоточены. Оба были уверены: в конце концов все завершится хэппи-эндом, Темную Силу обязательно завяжут узлом, а рядового Райана непременно спасут.
Но они не знали, что через какие-нибудь полсотни лет однофамилец спасенного рядового, некто Крис Райан, станет отличником боевой и политической подготовки SAS, героем кампании в Персидском заливе и военным консультантом при Innerloop Studios. Первый плод этого альянса под названием Project IGI: I’m Going In увидел свет в самом конце 2000 года и вышел блином… то есть комом. При общем избытке шутеров военно-патриотической тематики IGI не могла предложить ничего принципиально нового, за исключением разве что попытки компенсировать врожденные хромоту и более тяжелые увечья AI волшебной способностью врагов телепортироваться черт знает откуда прямо за спину главного героя.
Скриншоты115
С тех пор прошло два года…
Они всегда возвращаются
Что-нибудь случилось? Да ничего особенного. Пресловутый главный герой, Дэвид Джонс, все так же крут и полон решимости защищать интересы звездно-полосатого флага; его платоническая любовь Аня, как и раньше, жестоко светловолоса и пышногруда; злодеи по-прежнему настолько отвратительны, что, кажется, дай им волю, и они прикончат Дэвида Джонса максимально болезненным и унизительным для него способом. А из звездно-полосатого флага сошьют несколько комплектов качественного и неброского нижнего белья. Да и с Аней наверняка обойдутся не по-джентельменски. Зато (и это радует) геймплей повзрослел, возмужал и больше уже не напоминает дебильного недоросля, то и дело дергающего игрока за штаны и лепечущего: «Папоцка, папоцка, я хоцу кусать».
Если помните, в первой части вашего покорного не устраивало в основном стремление разработчиков втиснуть игрока в прокрустово ложе stealth-шутера всеми доступными средствами, включая паровой молот и асфальтовый каток. На этом фоне у второго эпизода похождений Дэвида Джонса есть неоспоримое преимущество: в эту игру хочется играть скрытно. Хочется корпеть над компьютерной картой, запоминая маршруты патрулей и рассчитывая оптимальный маршрут. Хочется хвататься поочередно то за бинокль, то за инфракрасные очки и сосредоточенно морщить лоб. Хочется возникать из воздуха прямо перед носом у беспечного часового и бить его по зубам рукояткой пистолета. Хочется скользить у врагов за спиной, испытывая странное наслаждение оттого, что даруешь им жизнь… а мог бы и ножичком полоснуть, между прочим.
Куда долетают орлы
Главное при этом — не думать о белой обезьяне. Я имею в виду Splinter Cell. Забудьте о ней, кадет, если вы действительно планируете получить удовольствие. Согласитесь, здесь есть определенная атмосфера. Еще пять минут назад ты был в безопасности (сомнительной безопасности, если подумать, ведь стенка вертолета так тонка и ненадежна), а сейчас лежишь, уткнувшись носом в землю, один против десятков хитрых, опасных и прекрасно вооруженных врагов, и единственное, что связывает тебя с большой землей, — спутник, транслирующий информацию на твою компьютерную карту. Особо упертым скептикам рекомендую перед игрой в IGI 2 принять пару романов Алистера Маклина про армейский спецназ. Проверено на людях: после «The Guns of Navarone» или «Where Eagles Dare» приключения идут на ура. Одинокий волк в стаде овец. Пистолет с глушителем, карта и «индикатор видимости» (только не думать о белой обезьяне) — вот настоящие друзья человека.
Ползком, ползком — и враги не видят. И точность огня выше — из комнаты в комнату, отключить камеры наблюдения, взломать компьютер, поставить «жучок» в передатчик, навести бомбардировщик на цель… И ноги, ноги, ноги.
Ни в коем случае не думайте, не думайте, не думайте о белой обезьяне. Посмотрите, как шикарно ведут себя враги на открытых пространствах! Как они бегают зигзагами, как падают, не переставая стрелять, как деловито забрасывают жертву гранатами! Спрашивается: куда пропадают все эти навыки, когда Джонс заманивает славных русских, ливийских или китайских парней в ма-а-аленькую комнатушку? Суровые фигуры в камуфляже одна за другой возникают на пороге и… в том же порядке валятся на пол — свинцовые пчелки-убийцы не знают пощады. Алло, ковбои! Неужели вам никто не говорил, что, прежде чем вламываться в помещение, его не мешало бы продезинфицировать парой гранат или хотя бы «светильником»? Нет? А эта куча трупов не наводит вас на умные мысли? Опять нет? Ну, извините, тогда вам придется побеседовать об этом с моим заместителем по связям с общественностью, мистером Тридцать Восьмым. Мистер Тридцать Восьмой, что вы можете сказать по данному вопросу?
Больше полигонов, хороших и разных
Портят, портят гады впечатление от игры. Причем не только поведением. Поймите меня, пожалуйста, правильно, я человек графически неприхотливый и до сих пор охотно поигрываю в первый Quake, но в то, что половина ливийской полиции носит очки в одинаковой роговой оправе, не смогу поверить даже после дозы скополамина. Опять же, складывается навязчивое впечатление, будто разработчики добивались лишь качественного моделирования пресловутых Больших Открытых Пространств. А они действительно Большие и Открытые (кто бы спорил): и лапы у елей дрожат на весу, и птицы щебечут натурально, но… забежишь под крышу, и сетчатку глаза начинают очень больно царапать прямые углы, которых здесь, будем честны друг с другом, много. Чересчур много.
Не подумайте плохого, это не призыв к немедленной отправке художников IGI 2 на урановые рудники (ребят, рисовавших оружие, вообще следовало бы представить к Ленинской премии), но деревянная дверь в реальности гораздо меньше похожа на банальный параллелепипед, чем им казалось. А если наш старый добрый знакомый Яков Прибой (извините, я, наверное, выдал страшную сюжетную тайну) полагает, что достойный джентльмена лимузин должен выглядеть именно так, то его срочно необходимо подписать на пару-тройку приличных автомобильных журналов. Или хотя бы дать поиграть в Hot Pursuit 2.
Джонс. Дэвид Джонс. А ви шо себе таки думали?
Да, заинтересованные господа и дамы, Прибой снова с нами. И его снова придется охранять, судорожно высматривая вражеских снайперов. И сюжет будет развиваться, как в голливудском боевике класса «А»: высокобюджетные эффекты, «непредсказуемые» повороты судьбы и прочие перипетии, по ходу которых Джонс постепенно мигрирует из милитаристского, но не лишенного реализма боевика на территорию Дж. Бонда с его сверхзлодеями экзотических национальностей, грозящими гибелью всему цивилизованному миру оптом. Представьте себе «Черного ястреба» Ридли Скотта, где героические рейнджеры, благополучно эвакуировавшись из Могадишо, начинают беззаботно петь и отплясывать канкан на фоне заката. Если вам относительно безболезненно удастся нарисовать в сознании такую картину, значит, вы будете в определенной степени готовы к тому моменту, когда IGI 2 превратится из военного боевика в оперетту, а самому суперагенту останется лишь вяло и слишком откровенно пародировать все того же господина в смокинге и с лицензией на убийство.
* * *
История действительно повторяется. Вторая часть проекта IGI появилась на свет в не слишком подходящее время: тема великих шпионов и великих негодяев закрыта сногсшибательной NOLF 2, а агент-одиночка куда убедительней выглядит в Splinter Cell. Выйди игра два года назад, и называйся она Project IGI: I’m Going In, — цены бы ей не было. Лично носил бы на руках и закидывал розами и «НВ»-медальками. Увы. Слишком поздно. Агент Джонс, не пора ли вам подумать о маленьком домике где-нибудь в Оклахоме или Пенсильвании? Женитесь на Ане, нарожайте кучу детишек. Честное слово, вы это заслужили.