Светлая тема

Рецензия на игру Дурная репутация 2

I'm a slave of karma
Spin the wheel and I'm a king reborn
I'm a slave to karma
I'm coming back, yeah, I'll be coming back
But for the last time.
Splashdown, «Karma Slave»

inFamous 2 настолько вторична, что перед цифрой «2» впору ставить значок степени. Она летит по морю штампов так же непринужденно, как ее герой Коул Макграт – по трамвайным проводам. Если вы без ума от первой части, захлопните эту страницу и отсчитывайте купюры, ибо, за вычетом пары моментов, боязливая Sucker Punch не тронула старую формулу. Нью-Маре, подобно лежащему в руинах Эмпайр-Сити, — типичная «песочница», даром что с электрическим суперменом.

F**k Me I’m inFamous Vol. 2

Название – все, чем придуманный город не похож на Новый Орлеан. Здесь точно такие же климат, архитектура и уличные музыканты с саксофонами и барабанами, а затопленный бедный район, где страдающему водобоязнью Коулу приходится тяжелее всего, разрушил мощный ураган 2005 года. Макграт, его приятель Зик и агент АНБ Люси Куо прибыли сюда в надежде найти доктора Вульфа. Только он знает, как остановить красного гиганта по прозвищу Зверь, уничтожающего восточное побережье США. Единственный способ одолеть злодея – использовать прибор, подавляющий сверхчеловеческие таланты, но просто так его не включить. Коул должен отыскать шесть ядер сферы, когда-то превратившей рядового курьера в ходячую батарейку, и впитать их энергию.

Зверь неумолимо движется к Нью-Маре, а поиски буксуют. Местный магнат Джозеф Бертранд, претендующий на кресло мэра, с «ополченцами» терроризирует жителей под предлогом охоты на «генетических выродков» вроде Коула. Монстры, впрочем, действительно есть – на болотах живет стая кровожадных безмозглых мутантов, чей вид вызывает в памяти целый ворох игр, фильмов и комиксов. Чуть позже в бой вступают наемники из южноафриканской частной военной компании, нанятые федералами для поддержания порядка – натуральные уберзольдатен из Wolfenstein с повадками мистера Фриза.

inFaMMOus

Противники новые, маршрут подозрительно знакомый. Цепочка сюжетных миссий протащит Макграта по трем обширным секторам, в каждом из которых предстоит запускать подстанции и выполнять десятки проходных заданий. Добавив парочку свежих квестов (самый оригинальный — как ни печально, фотографирование объектов), авторы врубили копир и разбросали шаблонные поручения по округе. Они не утруждали себя не то что увлекательным сценарием, а даже разными заголовками. Увидели «Enemy Surveillance» — значит, сейчас помчимся следить за бегущим куда-то врагом, «Overcharge» — будем скользить по проводам, перенося заряд от одного трансформатора к другому (земли и домов касаться нельзя).

В отличие от GTA 4, где всякую «побочку» сопровождали интересная подоплека и ролики, inFamous 2 вознаграждает лишь очками опыта да объявляет еще один кусочек Нью-Маре свободным от негодяев. Конечно, никто не запрещает плюнуть на «зачистку» территории, спасение горожан, поиск осколков, увеличивающих запас энергии, и прочую мелочь, но тогда кампания быстро зайдет в тупик. MMORPG-образной рутины не избежать, ведь для покупки продвинутых способностей (разделяющихся липких гранат, отражающего пули электрощита и т. п.) нужно много «экспы».

Sucker Punch ухитрилась низвести до тоскливого «гринда» все, включая сражения с «полубоссами». Показав очередного противника, будь то вертолет (о да!), горилла-блевун или неповоротливый ледяной увалень, дизайнеры спешно пускают его на пушечное мясо. Дурацкий прием, но методы борьбы – глупее. Достаточно забраться на безопасную высоту и досыта накормить обидчика «гранатным спамом», причем сойдет и простейшая разновидность снарядов. Чудовища порой впадают в ступор – видимо, от стыда за ленивых создателей.

Сине-красный мир

Не удивлюсь, если именно лень-матушка помешала исправить кривую систему морали из inFamous. На бумаге она звучит здорово. Коул то и дело решает, лечить или калечить прохожих, истреблять честных копов или ловить грабителей, обезвреживать бомбы или колотить попрошаек-музыкантов. Правильные поступки толкают к «доброй» карме, гнусные – к «плохой». Чем дальше сместился индикатор мировоззрения, тем больше убойных умений в арсенале.

Чуете, откуда дует ветер? Балансировать по центру, уравновешивая чаши весов, невыгодно. В inFamous 2 нет места двоякому толкованию ситуаций и градациям серого. Выбор есть, но без свободы. Следует, напротив, поскорее определиться с полюсом и отчаянно бежать к нему, иначе не видать огненных ракет или замораживающих «лимонок». А хиляков в Нью-Маре не терпят. С таким же успехом нас могли бы прямо в меню спросить, за кого мы желаем играть – героя или подлеца, и подсунуть соответствующую кампанию.

К побрякушкам, добавленным явно до кучи, стоит отнести ненужные укрытия и рукопашный бой. Разрядник, напоминающий огромный камертон, – единственное оружие в руках Макграта. Оно выручает на первых порах, но уже к середине становится бесполезным. Быстрее и проще окатить врага потоком молний или сдуть с верхотуры кинетическим импульсом, чем мутузить целых 10 секунд. К жирным тварям и вовсе лучше не подходить – сразу отвесят пинок или, того гляди, затащат в пасть.

Поскользнулся, упал

А вот акробатика, увы, ни на йоту не изменилась. Коул лазает по стенам и сигает с крыш, однако парню очень далеко до пластики флорентийского «трейсера» Эцио Аудиторе. Человек-аккумулятор «прилипает» к поверхностям, когда его не просят, неловко свисает с выступов или, наоборот, не замечает интерактивные предметы. На эти огрехи легко закрыть глаза во время обычной прогулки по улицам, но в напряженные моменты один неточный прыжок чреват мгновенным провалом. Как хорошо, что тут не экономили на «чекпойнтах»!

От души постарались и художники, вложившие уйму сил в детальные декорации южного мегаполиса. Блеклый, серо-коричневый Эмпайр-Сити не идет ни в какое сравнение с яркими пейзажами Луизианы. Спецэффекты, особенно искры и разряды, выглядят потрясающе, модели персонажей, освещение и тени куда краше прежних. Ощущение жизни придает и массовка, благо обывателей нынче не охватывает повальное безумие.

Еще больше внимания студия уделила… народному творчеству. В inFamous 2 встроен на редкость функциональный редактор, умеющий расставлять триггеры, прокладывать пути движения NPC и задавать различные глобальные условия. Полчаса трудов, толика усердия, капля фантазии – и вот вам полноценная миссия. Выдающиеся работы проходят модераторский контроль и попадают в игру – они отмечены на карте зеленым символом «!». За такие эпизоды, кстати, тоже дают «экспу».

Если же начинать «с нуля» страшно, а творческий зуд не дает покоя, можно загрузить чужой проект и переделать его по своему вкусу. Финальное мнение о добавках выносит публика, выставляющая рейтинг после прохождения. Трудно сказать, выгорит ли ставка на «оч. умелые ручки» – многие проблемы редактором не вылечить, — но, убежден, конкуренты уже взяли задумку на карандаш. Забавно, что напрочь вторичный экшен внес, пожалуй, наиболее весомый вклад в развитие «песочного» поджанра за последние месяцы.

* * *

Самая занятная часть inFamous 2 – концовки. Обе столь жестко перекраивают облик вымышленной вселенной, что даже интересно, как долго будут вертеться на сковороде сценаристы, сочиняя убедительную завязку для «триквела». Хотя… в любом случае придется что-то серьезно менять, ведь серия выдохлась и погрязла в повторах, едва начавшись.