Светлая тема

Рецензия на игру Inherent Evil

Когда небо было голубым...

Вы помните Myst? Тогда он показался всем шедевром, элитнейшим произведением искусства. Прекрасная графика, которая могла сделать честь любому художнику, навеки повесила Myst на доску почета компьютерных игр. Стоит ли удивляться, что число клонов Myst’а исчисляется десятками, а может быть и сотнями, что Myst стал родоначальником целого поколения игр? Нет, пожалуй, не стоит. Удивляться следует другому: как разработчики не устанут штамповать одну за одной игры, похожие друг на друга и на «классический» Myst как братья-близнецы. Вот примерный портрет такого банального Myst-клона: традиционно качественная графика, отсутствие какой-либо прелюдии к игре, мрачная (или хотя бы загадочная) атмосфера, герой, о котором известно только то, что о нем ничего не известно...

Один в гостинице

Если руководствоваться этим описанием, Inherent Evil все же не является прямой копией Myst’а. Скорее, это - «кривая» копия. Прелюдия к сюжету в игре есть, вроде бы присутствует и сюжет. Игра начинается в не таком далеком 1998 году, в заброшенном отеле. Когда-то гостиница принадлежала родителям главного героя, но, когда он и его брат были еще совсем маленькими, из отеля загадочным образом исчезли и владельцы, и все 200 постояльцев. Детки кое-как выросли сиротинушками и зареклись ходить в бывшую собственность своих пропавших мамы и папы. Однако одним далеко не прекрасным вечером главному герою звонит его братишка и говорит, что он в отеле и что там происходит что-то странное. После этого связь обрывается. Разумеется, приехав в гостиницу, герой брата не обнаруживает. Зато обнаруживает кучу всяких странностей, вроде самозахлопывающихся дверей, стен, из которых сочится кровь и прочих гадостей. Надеясь выручить своего брата и узнать, что за злая сила похитила родителей, герой немедленно приступает к расследованию.

Сюжет, может, и неплохой, да только вот оригинальностью не блещет. К тому же, большую часть сторилайна приходится узнавать из руководства к игре. Заставочный мультик очень короток и из него абсолютно ничего не понятно. Так что не ленитесь, читайте тексты.

В поисках плюсов

В целом, проект прилично ушел от типа игр с «героями-загадками» в главных ролях. Мы знаем паспортные данные основного персонажа, его имя, пол, возраст. Знаем, как звучит его голос, и топают башмаки... Только сути дела это все равно не меняет. Inherent Evil, несмотря на жалкие потуги выглядеть оригинальным, все равно остается клоном Myst’а. Чтобы в этом убедиться, просто посмотрите на графику.

Управляется весь процесс от первого лица (т. е. с вида «из глаз»). Перед вами - неподвижная картинка, по которой надо елозить курсором с жалкой надеждой найти полезный предмет или секретный выключатель. Обзор абсолютно как в первом Myst, то бишь никакой панорамной графики (да, да, головой крутить нельзя) и никаких плавных переходов от одной картинки к другой. Щелчок мыши - и вы уже на другом экране, еще один - повернулись на 180 градусов. Только вот хочу напомнить любезным разработчикам, что такие способы передвижения сейчас не в моде. Когда Myst еще только появился, это могло пройти «на ура», лишь бы картинки были красивые. Впрочем, они действительно радуют глаз, но, к сожалению, ничуть не лучше, чем в той сотне-другой клонов Myst’а. Абсолютно стандартная, качественная для такого типа игр графика. Но, вот беда, уже года три все игры этого жанра выходят с возможностями, которых так не хватает в Inherent Evil. Shivers 2, Zork Grand Inquisitor, Atlantis II - во всех есть возможность вертеть головой на произвольные градусы и (или) плавно переходить от одной неподвижной картинки к другой. В IE (не путать с Интернет Эксплорером) ничего подобного нет. Жаль.

Большинство головоломок в Inherent Evil - загадки, основанные на поиске и совместном применении различных предметов. У главного героя имеется объемный инвентарь, где для всего (ну, почти) найдется место. Некоторые предметы до определенного момента использовать нельзя. К примеру, хотите вы повернуть выключатель, а главный герой вам: «Не, не хочу. Зачем мне это?». Вот и бегаете так по всему отелю, пытаясь выяснить, а действительно, зачем? На мой взгляд, такой способ «запирания» головоломок не только не делает игру более интересной, но, наоборот, заставляет игрока скучать, расстраиваться и зарабатывать болезни нервов.

Можно сказать, что разработчики «рождали» свое детище с претензией на ужастик: постоянно раздаются какие-то зловещие крики, смешки и прочие страшилки. Как правило, большему пуганию помогает и музыкальное оформление. Из правила имеются и исключения: в некоторых местах вдруг ка-ак заиграет нечто в стиле кантри - хоть в пляс пускайся. Весь отель поделен на восемь глав (последняя - заключительная заставка), между которыми сохранять игру нельзя. Загрузиться можно только с начала одной из пройденных частей. Глупо? Еще как! Если для аркадки невозможность сохраняться можно объяснить «высшими соображениями» и приставочным прошлым, чем это объяснить в квесте? Разве что неспособностью разработчиков писать элементарные процедуры сохранения...

До свидания, прошлое!

Честно говоря, особых достоинств у игры замечено не было. Есть милые картинки, имеется средней паршивости сюжет и саундтрек - вот и все, находящееся на среднем уровне. Во всем остальном Inherent Evil безнадежно осталась в прошлом, в тех годах, когда Myst был всем в диковинку, а 386-й процессор считался верхом технической мысли. Наплевать, что это было не так давно. Игры-то не стоят на месте, и разработчикам вместе с издателями не помешало бы взглянуть на какой-нибудь более-менее новый квест перед тем, как выпускать в свет свое творение. Глядишь, передумали бы.