- Главная/
- Игры/
- Коммандос: В тылу врага/
- Рецензия
Европа. Зима 1964 года. Первый снег, кружась, падает на безмолвное поле брани, укрывая мертвую плоть и обломки некогда грозной техники. Кристаллизованная вода мягко ложится на вросшие в землю противотанковые ежи , партизанской поземкой пробирается через колючую проволоку, скатывается в глубокие траншеи, вырытые еще летом 1916-го, и набивается за воротник лейтенанту англо-немецкой армии Джеймсу Андерсону. Офицер недовольно морщится. Ему сейчас, конечно, не мешало бы снять эту дурацкую шинель да встряхнуть ее как следует, пока холодное белое дерьмо не впиталось в одежду, но страх погибнуть перевешивает возможную альтернативу загнуться месяц спустя от двусторонней пневмонии в швейцарском госпитале для ветеранов войны. Лейтенант еще крепче стискивает обледеневший ствол гранатомета. Его противник громко стрекочет и, судя по всему, просто так отдавать концы не собирается. В сотне метров над Андерсоном висит вертолет Ми-24, краса и гордость русско-монгольской авиации.
Они сражались за кошелек
Концепция альтернативной вселенной является, вне всяких сомнений, главным украшением дебютной игры 4X Studio. Даже несмотря на бросающуюся в глаза алогичность (траншеи, пехотный массакр и примитивные газовые гранаты в эпоху танков, вертолетов, лазеров и uber-зольдатен из Return to Castle Wolfenstein? Увольте!), мир, где Первая мировая затянулась аж на полвека, заметно выделяет Iron Storm из толпы шутеров. И без того долгий конфликт далек от завершения: его участники давным-давно вошли в раж и переориентировали всё, включая экономику, на оборонные нужды. Ведущие мировые биржи бойко торгуют акциями производителей танков, оружия и самолетов, чутко реагируя на сводки с фронтов. Идет бой не за территории, а за квартальный рост прибыли и положительное годовое сальдо. В перерывах между сражениями солдаты обеих армий с азартом играют на фондовом рынке; их любимая телепрограмма - отнюдь не гала-концерт с участием обряженной в розовые подвязки немецкой певички, а свежий выпуск "Финансовых известий". Никто не хочет жить вечно, но все отчаянно желают разбогатеть.
Именно поэтому причина, по которой Джеймс Андерсон в, наверное, десятитысячный раз кряду взялся за ружье, не имеет значения. Ему сказали "марш в бой", и он не задумываясь покинул безопасные стены бетонного бункера, рискуя стать жертвой бомбежки, ОВ, меткого снайпера, кодлы удачливых пулеметчиков, мины или всех означенных факторов вместе взятых.
Траншеи, траншеи, траншеи, набитые скриптовыми ловушками, окружают нас едва ли не всю первую треть игры. Город, фабрика и поезд объявятся позже, а до тех пор мы видим траншеи в ослепительно яркий зимний день. Мы наблюдаем траншеи в темную ночь. Мы идем по траншеям, а из суровых кучевых облаков валит вездесущий снег. Порой кажется, будто чертовы окопы вообще никогда не закончатся. В это же время седовласый аватар превращает в биологический мусор десятки выбегающих навстречу ему русско-монгольских инвесторов и нагруженных взрывчаткой доберманов. Кулаки, позорного вида кухонный тесак, пистолет с глушителем, автомат, помповое ружье, гранаты, Dragunov Snaiperskaya - его самые верные друзья. Еще есть тяжелый пулемет с дулом, закрывающим в режиме вида "из глаз" добрую четверть экрана, но его то и дело приходится выкидывать, освобождая местечко для минометов-гранатометов. Увы, спина у нашего лейтенанта не резиновая...
Снайперы, окопавшиеся в полуразрушенном Вульфенбурге, донимают, раздражают, приводят в бешенство, заставляя нервно шарить рукой по столу в поисках рассыпавшегося минуту назад валидола. Аналогичную по силе волну адреналина поднимал "снайпер-сити" из Medal of Honor: Allied Assault. И вот ведь заразы: редко глупят и почти не мухлюют, честно прячутся во время перезарядки, несколько секунд "ведут" жертву, пристреливаются... Вы тратите один quickload на то, чтобы понять, почему Андерсона убивают, с десяток - на вычисление "гнезда", и еще полдюжины на "взял винтовку, лег, забрался в удобную точку, буквально на миллиметр высунулся из-за стены, врубил прицел, дал увеличение... DAMN!" Ф-ФФУХ! Лейтенант оседает на брусчатку с грацией трухлявого дуба. Мозг машинально отмечает, что вагон с аппаратурой для создания motion capture застрял на запасном пути. Quickload.
Stealthy realism
Выпиливая Iron Storm, разработчики вряд ли собирались сделать нам красиво. Патентованному движку 4X Studio далеко до Unreal Technology и LithTech Jupiter, но он честно старается ублажить зрительные рецепторы, с одинаковой легкостью демонстрируя пару кв. км ничейной земли, утыканной ограждениями, деревьями и трупами, симпатичную панораму осажденного Вульфенбурга и угнетающе мрачные внутренности Зловещих Предприятий. Персонажи, включая Андерсона, вызывают ассоциацию с ожившими барельефами ст/м "Марксистская"; неприятное ощущение подчеркивается не столько угловатостью форм, сколько любительского качества анимацией.
В темных углах программного кода затаились глюки, ускользнувшие сквозь пальцы нерадивых бета-тестеров. Свою миссию - испортить впечатление от Iron Storm - они выполняют безукоризненно: наглухо запечатывают ключевые для прохождения игры двери, не позволяют вовремя взять важные предметы и подыгрывают врагам. Кнопка "Restart Mission" отсутствует. Столкнувшись лицом к лицу с очередной скриптовой ошибкой, приходится считывать "сейв" с предыдущего уровня. Запамятовали сохраниться? Тогда вам - в "New Game".
"Шпионские" задания донимают почище, икота их раздери, снайперов. Когда после тотальной бойни появляется объявление "А сейчас, мистер Андерсон, будьте добры, отправьте к такой-то матушке винтовку и пулемет, потому что следующие несколько минут вы проведете, ползая между камней", возникает резонный вопрос - зачем? Да просто авторам захотелось повесить на нас очередное ограничение. Прославляемый в пресс-релизах "stealth-элемент" заключается в тупом следовании правилам текущего скрипта. Любое проявление инициативы карается по законам военного времени. Сказано "пробраться в лагерь" - значит, надо пробираться, и нечего изображать хитмана, расстреливая зазевавшегося часового из пистолета с глушителем. Вас все равно услышат, поднимут тревогу и прицельно закидают бомбами. Чтоб неповадно было.
"Играя на уровне сложности "realist", вы становитесь простым солдатом и получаете шанс погибнуть от первой же пули, попавшей в голову, шею или грудь", - отечески внушают дизайнеры, почему-то забывая добавить, что к врагам нашего героя данное утверждение не относится. О каком реализме может идти речь, если "простой" боец русско-монгольского альянса умудряется выжить после нескольких попаданий из крупнокалиберного пулемета?
Идет солдат, качается, стреляет на ходу...
Печально, что нашему взору вновь предстал один из тех шутеров, где игровой процесс существует исключительно ради игрового процесса. Сюжет, мирно похрапывающий большую часть действа, к финалу просыпается, раскрывает рот, чтобы вымолвить емкое "А", но обрывается не вовремя подоспевшими титрами. Яркие диалоги, запоминающиеся враги, грамотно срежиссированные скриптовые эпизоды разбрелись по конкурирующим проектам. Даже протагонисту нечего сказать. Он молча бежит по траншеям, окопам, полям, улицам и канализациям, отстреливая разумную биомассу в шинелях. Для таких игр впору вводить термин "trigger-driven", ибо другой движущей силы в них нет. И не предвидится.
В этом месте совесть вашего корреспондента взбунтовалась и потребовала живописать бой перед зданием мэрии Вульфенбурга, заключавшийся в:
а) уничтожении гусениц танка №1, бесцельно ползавшего по площади, с
помощью ручной мины (поразительно, но факт: миномет почему-то не
годится);
б) выманивании танка №2, засевшего в соседнем квартале близ выхода на
следующий этап (водитель оказался законченным дебилом и мигом рванул в
погоню по узким улочкам за одним-единственным бойцом противника);
в) показательном расстреле глупого танка №2 с помощью танка №1, что, в
свою очередь, служит сигналом к окончанию уровня.
Внимательно изучив перечень действий, совесть поразмыслила, окрестила дизайнеров "маразматиками" и заткнулась.
Пожалуй, умолкнем и мы, отправив в адрес рецензируемого продукта финальную похвалу. Подумать только: в кои-то веки русские люди, населяющие сугубо западную игру, научились правильно, без малейшего акцента, произносить длинные монологи! Трудно сказать, чья это заслуга, - то ли отечественных локализаторов, вовремя достучавшихся до стен 4X Studio, то ли разработчиков, проявивших комсомольский энтузиазм. Но в любом случае спасибо.
Хоть чем-то по-настоящему обрадовали.