Jack Orlando: A Cinematic Adventure чит-файл №2

Первое впечатление: Это клон Broken Sword (ну очень похоже:
тут и цветочница, и порт, и гостиница и убивают дядьки пло-
хие на каждом шагу), видимо есть такой фильм (не смотрел),
если верить хвалебной надписи не диске, то более 65000 цве-
тов (для мультяшного квеста вроде столько и не надо, зато
как говорится впереди планеты всей, и как результат необхо-
димость видеокарты с 2 мб VRAM) обещаны полные завихре-
ния (чтобы это значило?), юмор(ну этого здесь и не ночевало)
и неожиданности (это тоже довольно относительно, и вроде раз
игра является квестом, то ещё и загадками!), сотни быстро
двигающихся, изменяющихся сцен (не считал, много, но вряд ли
больше сотни), музыка в цифровом стерео (да, здорово, но у
меня почему-то не во всех сценах, особенно прикольно когда в
ресторане певица молча разевает рот перед микрофоном) Вот
такие рекламные зазывания к игре. Джек Орландо (главный ге-
рой) - спившийся инспектор полиции, и видимо поэтому подби-
рает на улицах всё подряд, и в 90% это является мусором, ко-
торый не пригодится, а выложить это не удаётся, и таскаешь с
собой (как тут не вспомнить Кирандию), нужная вещь, если она
есть, применяется порой автоматически. Игру надо проходить
линейно и если возвращаться на другие действия, можно встре-
тить тех-же персонажей, что несколько озадачивает, такое вот
у них раздвоение (может это то самое обещанное завихрение?).
Очень оживляют игру пробегающие кошки, крысы, пролетающие
птички и самолёты. И по управлению, как то мне больше по душе
от фирмы LucasArts (Full Throttl, Monkey Island...), но ви-
дать это их фенечка и пришлось делать что-то похожее.
Ну да пора и по делу:

Действие I. Место преступления и дом Джека

Когда приезжают полицейские, Вы можете в зависимости от диа-
логов сразу идти, чтобы доказать вашу невиновность в 48 ча-
сов, или оказаться в полицейском участке. В кутузке Вы
встретите Бернарда (бывшего осведомителя), дайте ему по мор-
де и получите информацию, вас тогда сразу выпустят... Попав
в свой дом, возьмите из под коврика ключ, а в коридоре шваб-
ру, заходите в квартиру. Теперь главное помыться-переодеться
(а то соседка не пустит к себе) и взять кольт (лежит в тум-
бочке справа от стола, а ключ от ящика в книжном шкафу), ко-
шелёк и блокнот можно и не брать, денег всё равно 4$, бабки
берут все, благодарят, а толку... (лишь конюх даст подсказку,
да она не особо нужна), обязательно взять щётку. Теперь идём
к соседке, поговорив, даём щётку, она уходит прибираться, а
мы тырим боксёрские перчатки. Выходим на улицу, на месте
преступления надо забраться по лестнице, странно, что нельзя
воспользоваться шваброй, только кривым стартёром, но его на-
до отвоевать у негра (переулок сразу за домом Джека), а
швабра нужна чтобы из под лошади вымести подкову, которую
кладём в боксёрскую перчатку (распространенный приёмчик) и
хана грязному ниггеру! Теперь лезем наверх, на крышу, (там
спичечный коробок из кабака NIGHT O'GRANIS) спустившись,
встречаем инспектора, он отдаёт ключи от машины и едем в
центр города. Да чуть не забыл, исследуйте окурок сигары
(чтобы знать, как называются и где продают)

Действие II. Город

Обратите внимание, есть перекрёсток, но улица одна (в две
стороны, квартал как бы склеился). Поговорите с мужиком за
углом COTTON CLUB, дайте ему по морде, и он расскажет о су-
ществовании подпольного казино в ресторане. Перейдите на
другую сторону улицы, чтобы посетить магазин Чарли. Говорите
с ним, просите денег, он даст Вам пять долларов, возьмите
газету, очень нужная вещь, (но не для того, о чём вы подума-
ли). А теперь в ресторан NIGHT O'GRANIS но не через парадный
вход, а с заднего керельца, за заброшенным и заколоченным
домом по стремянке через забор. В грим уборной можете взять
французские духи, отдадите потом проститутке, а всё равно
ничего не выгорит, так что можно и не брать. А вот с девуш-
кой у стойки пообщайтесь, тут 5 баксов и пригодятся, и кури-
теля сигар она назовёт и где остановился скажет. Великая си-
ла - баксы! ( Хоть 5 долларов, а результат как говорится на
лице, нас помню, учили за деньги не продаваться, мол "у со-
ветских собственная гордость...", но тут ведь не рубли, зна-
чит можно). По пути зайдите в этот самый заброшенный дом
(доски оторвать), берите, предварительно вооружившись в од-
ной из комнат бейсбольной битой, верёвку у бродяги (не будет
биты - порежет насмерть). Теперь в гостинице "Рай" (paradi-
se по ихнему) говорим с метрдотелем, косим под брата Беллин-
гера, узнаём его номер и идём на право, за стойку, уборщица
там оставила ключи! Подымаемся на лифте, идём в номер. Смот-
рим кейс под кроватью, изучаем блокнот на тумбочке (узнаём о
встрече в 20.15 в кабаке, пароль - газета), и быстро сматы-
ваемся через окно, вот-вот прийдёт хозяин и пристрелит нез-
ваного любопытного гостя. Идём в NIGHT O'GRANIS, встречаемся
со Смитом, идём на задворки, и оглушаем Смита кулаком, иначе
он нас пристрелит, теперь не забудьте его связать, а то по-
том пожалеете. Снова возвращаемся в ресторан, там Беллингер
ждёт Смита, косим под него, естественно показываем газету и
идём на улицу. На улице Беллингера убивают (а если вы не
взяли дома пистолет, чтоб отстреливаться, то и вас грохают
до кучи). Приезжает полиция, прохожий катит на вас бочку,
якобы вы убийца, необходимо оставшись одному, делать ноги, а
то приедет шеф и опять в кутузку. Чтобы попасть в казино не-
обходим пропуск, его вы найдёте в машине под брезентом, нап-
ротив автомастерской. Идите в казино, там на всех наезжайте,
и охрана потащит вас к хозяину (Скарлетти), в худшем случае
(если не связали Смита, вас убьют), а в лучшем посадят под
замок), но дочь Скарлетти вам принесёт ломик, и да здравс-
твует свобода! В офисе Скарлетти возьмите бумаги, не забудь-
те свой пистолет, охранника убрать тоже не трудно, на улице
открутить кран парового отопления (или вроде того), заберите
патроны. Замок на двери сбивается парой выстрелов. Теперь
идём на винный завод, там есть бутылка виски, но нам её не
дают, находим кривой стартер, заводим грузовик, народ расхо-
дится, и забираем бутылку. Идём в автомастерскую, наш авто-
мобиль уже починен, но нет ключей. Предлагаем механику вис-
ки, он отказывается, но говорит где ключи от машины.

Действие III. Доки (порт)
                               
При переходе к другому действию всё барахло (за редким иск-
лючением) теряется, а зря, вот бутылку, от которой отказался
механик прийдётся снова доставать. В переулке подберите мо-
нету, идите в Кровавую Акулу, бармен продаст пиво, пиво дать
моряку и забрать у него колбасу, колбасу отдать собаке,
взять кусачки и с их помощью попасть на территорию порта.
Вернитесь к бродяге, он уже напился и крепко спит, заберите
бутылку. Снова идите в порт. Обратите внимание на охранника,
надо прокрасться за ним мимо крана и в проход между ящиками
встретятся три жлоба, надо пугануть их пистолетом, они позор-
но сбегут, оставив ломик (он тоже у нас был совсем недавно,
ну да пусть это останется на совести разработчиков игры).
Ломиком отковыриваем доску от ящика, идём на экран влево и
вверх, там стоит рыбацкая шхуна, по доске перебираемся на
неё, и заимствуем якорь, возвращаемся, находим рыбака, за
бухло, получаем верёвку, объединяем с якорем. Теперь возвра-
щаемся к крану, там дверь на склад. Проходим, подымаемся на
верх и вправо, становимся свидетелем разговора, узнаём, что
инспектор Том Роджерс работает на мафию, и военные чины тор-
гуют оружием, после этого нажимаем выключатель и забираемся
по лестнице на крышу. Охранника бьем пистолетом по башке,
цепляем якорь за край крыши, и дождавшись пока охранник вни-
зу пройдёт, слазим на крышу автомобиля.

Действие IV. Военная база

Достаём топор из ящика под грузовиком, чтобы открыть дверь,
на дороге подбираем проволоку. Возвращаемся на склад, чтобы
сделать ключ из проволоки на верстаке и открыть дверь друго-
го склада, где переодеваемся в военного. Идём в штаб, прохо-
дим часового, и в комнату к связисту, говорим с ним, чтоб он
ушёл, подключаем штепсель, звоним по телефону и вызываем на
базу продажного инспектора, потом идём к полковнику, но го-
ворим с адъютантом (майор Стюарт, который продавал оружие),
уходим, заходим в следующую комнату, говорим с девушкой, соо-
бщаем, что ограблен склад, она звонит Стюарту и тот уходит,
теперь снова идём в кабинет полковника, входим, рассказываем
всё, предъявляем доказательства (бумаги Скарлетти), ну вот
вроде и долгожданный гэймовер!

Мучался, играл Денисов Сергей, а потом ещё больше мучался,
писал... :)))

sergey@permreg.ac.ru